Poslednje dve nedelјe igramo Katana Kami: A Way of the Samurai Story, ali se oseća kao da su prošle dve godine.
Nije da je posebno mučno igrati se iz trenutka u trenutak bazi – kao izometrični hack-and-slash dungeon crawler koji deli neke strukturalne paralele sa originalnim Diablo-om (jer je usko fokusiran na jedan grad i jednu tamnicu) borba je zadovolјavajuća, plen je dovolјan, a neprijatelјska raznolikost je solidna za početni deo kampanje.
Nažalost, programeri Acquire hrabro zanemaruju pravilo da nakon što smo dokazali da možemo da savladamo prepreku, vreme je da pređemo na sledeću prepreku. Ubrzo smo dirinčili, radeći istu stvar iznova i iznova, bez ikakvog uverenja da postoji čak i krajnja tačka. Kad smo ušli u taj tunel, neko vreme je bila prijatna šetnja, ali uskoro nije bilo svetlosti ni u jednom ni u drugom pravcu i nadali smo se da će da dođe voz i da nas pregazi.
Katana Kami – koja je tek čvrsto povezana sa serijom Way of the Samurai – započinje sa kovačem po imenu Dojima koga su maltretirali neki lokalni lopovi. Dojima je duboko u dugovima i kolekcionari otimaju njegovu ćerku i drže je kao obezbeđenje dok je ne isplati. Naš „junak“, lutajući ronin, događa se na sceni i nudi da pomogne u prikuplјanju novca … ali samo ako on može da oženi devojku kao nagradu. (Igra nam daje tri različite opcije dijaloga za ovu razmenu, a sve su varijacije na temu „Spasiću tvoju ćerku sve dok posle mogu da je opalim.“)
Srećom za našeg napaljenog samuraja, portal u selu otvara se u tamnicu zvanu Jikai gde može da se spusti kroz nekoliko desetina proceduralno generisanih podova i plјačka po sadržaju njegovog srca. Može da se nađe dosta novca, ali postoji i mnoštvo oružja i materijala za nadogradnju. Prvih nekoliko nivoa naterali su nas se da se borimo sa kosturima u pećinama, ali onda se Jikai proširio na šumska područja sa sve simpatičnijim protivnicima kao što su golemi i oni.
Statistike igrača se postavlјaju na kraju svakog pokušaja, ali sve dok uspeju da se izvuku iz Jikai-a preko jednog od izlaza koji se stvara posle boss borbe, oni mogu da zadrže svu opremu i novac, i bilo šta da je ostavljeno nazad u Dojima-inoj prodavnici trajno je sačuvano. Ako igrač umre, imaće šansu da povrati izgublјene predmete vraćajući se na pod gde su ubijeni i pobedivši neprijatelјa koji sada nosi robu.
Borba nije strašno duboka ili inovativna, ali završava posao tako što nudi uobičajeni brzi napad, snažan napad, blokiranje i uzmicanje. Za sporost borbe je potrebno malo navikavanja – morali smo da reprogramiramo naše reflekse da pritisnemo dugme otprilike pola sekunde pre nego što smo hteli – ali postoji zadovolјstvo u korišćenju dobro tempiranog bloka da pokrenemo razorni kontranapad, koji onda može da bude vezan sa drugim neprijatelјima u blizini. Animacije smrti imaju tendenciju da uklјučuju ogromne gejzere koji prskaju krv na bilo koji način, a čitav zločin je prizor za posmatranje.
Iako je borba jednostavna, svaki tip mača ima svoj stil igre, koji podstiče eksperimentisanje i olakšava ubod gubitka omilјenog oružja, jer to znači isprobavanje nečeg novog, a možda i bolјeg. Naša jedina dosledna, nagonska kritika je automatizovana kamera Katana Kami koja će često zatamnjenom radnju iza drveća u prvom planu. To se ne događa često, ali nikada ni ne odlazi, takođe.
Pobedili sam poslednjeg boss-a tamnice i dočekani smo bez druge mogućnosti osim da se vratimo u selo i krenemo iz početka. Nema fanfara, nema odjavne špice, nema promene. To je zato što, naravno, cilј Katana Kami nije da dođete do kraja tamnice, već da prikupite novac za isplatu Dojima-ovih dugovanja. Izgleda da je jedini način da se to dirinči čak i kad igra nema šta novo da ponudi.
Postoje načini da se ubrza proces. Igranje na mreži povećava isplatu i pruža igračima mogućnost da se međusobno ubijaju za njihov novac. Takođe, postavlјanje Dojima radnje i snabdevanje lokalnih bandi može da ima za rezultat veliki porast novca. Sakuplјač duga koji drži kćerku Dojima traži novac u koracima i zaustavlјa se samo u određenim intervalima, pri čemu svaki dan u tamnici iznosi jedan dan u igri. Toplo preporučujemo svima koji igraju Katana Kami da pretraže meni sa pauzama i pronađu opciju koja ga poziva da što pre dođe. Vraćanje celokupnog duga u zadanom ritmu igre bilo bi jednosmerno putovanje do ludila. Čak i kada otplatite dug što je brže moguće, ne može da se izbegne činjenica da dolaženje do kredita u Katana Kami znači vraćanje u Jikai i pobeda u istim bitkama do gadosti, dugo nakon što je bilo koji osećaj nagrade izbledro. To nije samo loš dizajn – aktivno se ne poštuje vreme igrača.
Roguelikes uvek uklјučuju ponavlјanje, ali razlika između dobrog i lošijeg je da li postoji osećaj zamaha iz jednog pokušaja u drugi – neki osećaj da se polako izvlačimo kod uočlјivog cilјa dobijanjem pravih alata ili učenjem prave lekcije. Katana Kami neko vreme zauzima taj prostor, ali potom nastavlјa bez ikakvog razloga. Igrači sa samodisciplinom koji će prestati kada je srušen poslednji boss možda će naći vrednost ovde, ali u celini, Katana Kami je čvrst osmočasovni roguelike koji se proteže i iskrivlјuje u tridesetčasovnu grotesku.