Svi veliki ljubitelji operativnog reda, zadovoljavajućeg sklapanja delića u ispravnom redosledu i privlačne gejmplej petlje biće veoma uzbuđeni da čuju da igru Kaizen: A Factory Story vodi Zach Barth i njegov tim iz studija Coincidence, poznat po svojim mehaničkim slagalicama. Poznati po igrama Exapunks i Opus Magnum, Zach i njegov tim uvek zaranjaju u svet mehanike i automatizacije.
Kaizen: A Factory Story počinje sa mladim i entuzijastičnim Davidom Sugimotom koji iz SAD kreće u Japan na svoj prvi posao. Uzbuđen je što će se smestiti i početi da radi sa prodajnim timom u kompaniji Matsuzawa Manufacturing, da bi po dolasku saznao da se od njega traži da umesto toga radi na dizajniranju automatizovanih proizvodnih linija. David isprva pretpostavlja da je to samo način da se bolje upozna sa ponudom kompanije pre nego što se upusti u prodaju, ali što više vremena provodi na proizvodnoj liniji, sve više se čini da bi ovo, na kraju krajeva, mogao biti njegov pravi posao.
Radeći zajedno sa svojim prijateljski nastrojenim menadžerom Ohyamom i fabričkom asistentkinjom Tomoe, koja, slično Davidu, očigledno ima ambicioznije ciljeve od onoga što joj njena pozicija nudi, David putuje širom Japana, pomažući u dizajniranju efikasnih proizvodnih linija za različite firme. Radite sa plastičnom hranom, kućnim aparatima, odećom i još mnogo toga. Čini se da ne postoji biznis u Japanu osamdesetih godina koji ne bi voleo da iskoristi vaše dizajnerske veštine.
Kada gradite proizvodnu liniju, svi dostupni delovi su postavljeni sa obe strane podloge za sklapanje, gde se svo projektovanje zapravo i odvija. Prvih nekoliko zadataka na proizvodnoj liniji je jednostavno, jer Kaizen: A Factory Story uspostavlja svoje ključne osnove: ne možete postaviti dva ista objekta, objekat se može duplirati samo guranjem ili okretanjem sa svoje prvobitne tačke postavljanja, a sudar sa bilo kojim objektom tokom procesa će slomiti vašu mašinu.
U početku, krećete samo sa alatima za guranje/povlačenje ili spajanje delova. Zatim, kako igra napreduje, dodaju se novi alati, a predmeti koji se prave imaju mnogo više delova i koraka potrebnih za njihovo stvaranje. Svi alati proizvode veoma zadovoljavajuće zvukove; sve je brzo, odsečno i zarazno. Rad na proizvodnoj liniji je takođe veoma intuitivan. Ako iz nekog razloga mašina prestane da radi, lako je premotati unazad i unapred na vremenskoj liniji kako biste otkrili koji deo kvari mašinu i šta se može promeniti da se to popravi.
Proces stvaranja proizvodne linije vrlo brzo postaje zastrašujući. Moja prva prepreka bila je kada sam morao da napravim igračku Gundam, i trebalo mi je jako dugo da shvatim kako funkcioniše rotiranje delova, pošto smer u kojem se okreću zavisi od pozicije alata koji koristite za rotaciju, slično kao što bi funkcionisalo u stvarnom životu.
Kada dobijete kompletan set alata, pokretne delove i stacionarne alate za spajanje poput zakivača i varioca, može vam se učiniti da nemate više prostora za sklapanje. Teško je, ali i zadovoljavajuće, pronaći pravi način da okrenete ili gurnete delove kako biste ih na kraju sve spojili, a da ne slomite mašinu. Kaizen: A Factory Story takođe prikazuje proces sklapanja nakon što završite sa izgradnjom proizvodne linije, i potpuno je očaravajuće gledati kako se svi delovi sinhronizovano kreću da bi stvorili nešto, pogotovo znajući da ste vi taj koji ih je postavio.
Simpatični momenti između likova prekidaju vreme provedeno u rešavanju zagonetki na montažnim linijama, sa slatkim, kratkim interakcijama koje pružaju više uvida u Davida i njegove kolege. David takođe redovno dobija pisma od svojih roditelja iz SAD koja otkrivaju više o njemu i njegovom životu kod kuće.
Ovi trenuci nikada ne traju predugo i povezuju se sa širom pričom o Davidu i njegovoj neizvesnoj poziciji u kompaniji. Posebno mi se dopala šala u kojoj je David spomenuo koncept pakovanja od šest piva (six-pack), što je navelo njegove kolege da pretpostave da on toliko voli da pije da uvek kupuje šest odjednom, jer nisu razumeli da se u zapadnim zemljama pivo jednostavno prodaje u takvim pakovanjima.
Jedna od mojih retkih zamerki na igru jeste što bih voleo da postoji neka vrsta sistema saveta koji bi mogao da pruži pomoć vezanu za određeni predmet koji pokušavate da sklopite. To je zato što sam se često nalazio potpuno zaglavljen na nekom nivou i nisam mogao da smislim drugačiji način da rešim problem dok nisam zamolio nekog drugog da pogleda, a pomoć drugog para očiju mi je konačno pomogla da otkrijem rešenje. Bez pomoći druge osobe, ne znam da li bih uopšte završio neke od tih nivoa, tako da bi nešto jednostavno poput „pokušaj da okreneš predmete na sekač“ bilo sve što mi je potrebno. Mada, možda je to samo problem u mojoj veštini.
Sve u svemu, Kaizen: A Factory Story je briljantno napravljena igra koja stvara teško, ali zadovoljavajuće iskustvo sa dopadljivim likovima i zanimljivom pričom. Uvek je uzbudljivo kada ponudi novi alat za korišćenje, pa možete da otkrijete sve različite načine na koje se može upotrebiti. Povrh toga, interakcije među likovima su uvek bile zabavne za čitanje. Možda je ovo ipak bolje od dosadnog posla u prodaji!



