U početku sam bio prilično znatiželjan u vezi sa INAYAH – Life After Gods zbog onoga što je na prvi pogled delovalo da nudi—Metroid-lajk igra, očigledno inspirisana borbom iz Hollow Knight-a, sa zaista zanimljivim umetničkim stilom? Prijavljujem se! Kao što sam mnogo puta u prošlosti naveo, Metroid je lako moj omiljeni serijal igara svih vremena, a imam posebno poštovanje prema Hollow Knight-u, što me verovatno čini malo kritičnijim prema pokušajima da ga se emulira.
Ali kao što sam već rekao, ako ćete nešto adaptirati, zaista morate da razumete od čega gradite—a nisam potpuno ubeđen da INAYAH – Life After Gods to čini. Iako nije posebno loša igra, definitivno deluje kao slučaj stila iznad suštine, i što sam duže igrao, to sam više postajao iritiran njome.
Priča je prilično jednostavna. Igrate kao Inajah—izgovara se In-aja—koja je kao dete ostala siroče kada je misteriozna grupa Gvozdenih vojnika nemilosrdno ubila njeno pleme. Godinama kasnije, nakon što ju je pronašao usamljeni lutalica, ona je bačena u neprijateljski svet, odlučna da pronađe odgovore. Naoružana magičnim rukavicama svog oca, kreće da otkrije istinu iza ove nemilosrdne frakcije, sazna ko su ona i njen narod zaista, i možda čak ponovo ujedini ovaj razbijeni svet.
Čini mi se da sam ovo u poslednje vreme često govorio, ali moj problem nije toliko sa samom pričom koliko sa načinom na koji je ispričana—naime, kroz samu Inajah. Ova devojka ne zna da ćuti. Skoro svaki trenutak, ona ili komentariše pejzaž, komentariše neprijatelje, ili iznosi očigledne činjenice o trenutnim događajima. Gledajte, nemam problem sa glasnim protagonistom, ali imam problem sa onim koji misli da će mu srce eksplodirati ako prestane da priča.
Moj problem sa ovim—osim što prilično brzo postaje prilično iritantno—jeste što se ne uklapa u raspoloženje narativa, niti odgovara žanru koji INAYAH – Life After Gods pokušava da uhvati. Kada prvi put sretnemo Inajah, ona dramatično prepričava smrt svog naroda i govori o živopisnim noćnim morama koje ima od detinjstva. Ubrzo nakon toga, njenog mentora i jedinog saputnika uništava džinovska mehanička vršalica. Scena je postavljena za sumornog lika definisanog gubitkom, a ipak je ona tu—razigrano dobacuje i komentariše svaku sitnicu kao bukvalno dete.

Ne samo to, već Metroid-lajk igre treba da budu usamljena, izolovana iskustva. Igre poput Hollow Knight-a su poboljšane malim trenucima humanosti pronađenim u dubinama očaja, ali uglavnom treba da se osećate sami protiv sveta. U ovakvim igrama, puštate da svet govori. Ne zaustavljate igru svakih pet minuta da biste imali dijalog sa drugim ljudima ili duhom svog mentora.
Nadao sam se da će, sa narativom koji mi je odmah išao na živce, gejmplej doći da spase stvar—a uglavnom ne dolazi. Sasvim je u redu po svakoj definiciji te reči: običan Hollow Knight klon učinjen još manje zanimljivim davanjem previše toga na početku i suočavanjem sa neefikasnim neprijateljima i borbama sa bosovima koje su patetično lake ili zamenjuju dosadu za težinu.
Problem je što skoro odmah dobijate previše, tako da istraživanje nikada nije zanimljivo. Ipak, ništa od toga nije dovoljno duboko da bi borba bila posebno izazovna. Blizu početka igre, dobijate izbor jednog od tri oružja: mač, velika šiljasta lopta ili par vatrenih pesnica. Svako funkcioniše malo drugačije u borbi, ali ima i praktičnu upotrebu za kretanje. Mač vam omogućava da odskočite od neprijatelja kao u Hollow Knight-u i dobijete malo visine od gornjeg zamaha. Lopta vam omogućava da se teleportujete do tačaka za hvatanje, a pesnice vam omogućavaju da uhvatite određene zidove.

Obično bi vam u Metroid-lajk igri dali jedno oružje i, kako napredujete kroz svet, naišli biste na niz neprobojnih zidova sa implikacijom da ćete morati da se vratite kada pronađete nove sposobnosti. Međutim, u ovoj igri, skoro svaka platforming prepreka je predstavljena sa više načina da se pređe—očigledno uzimajući u obzir da igrači mogu izabrati različita oružja. Iako neke oblasti zahtevaju specifične kombinacije oružja za pristup, problem je što sva tri oružja dobijate tako rano da je to funkcionalno besmisleno.
Igra nikada ne pruža neprobojne zidove koji podstiču istraživanje; umesto toga, predstavlja vam pleksiglas—tehnički je zid, ali je potpuno providan. Čini mi se da je pravi fokus igre bio na borbi, s obzirom da svako oružje samo po sebi ima pravi obilje opcija za nadogradnju, i čini se da je tu usmerena velika pažnja. Nisam mogao da razumem zašto INAYAH – Life After Gods nije samo 2D spektakl borilačka igra poput The Dishwasher ili Katana Zero. Imajte nivoe koji zahtevaju malo laganog platformisanja, ali nemojte mi davati ceo svet bez pravog podsticaja da ga istražim.
INAYAH – Life After Gods implementira još jednu čudnu odluku, a to je uključivanje moralnih izbora. Nakon skoro svake značajne interakcije sa likovima ili borbe sa bosovima, Inajah se suočava sa svojim duhovnim mentorom i dobija priliku da se izjasni o prethodnim događajima. Međutim, kao i svaka igra koja loše implementira moralne izbore, igračima se nude samo tri opcije—dobro, neutralno ili loše. Iako mi ne smeta ideja da Metroid-lajk igra uključuje sistem morala, nuđenje izbora nakon neizbežnih borbi sa bosovima koji se svode na: „budi dobar“ ili „budi najveći monstrum u istoriji“ nisu ubedljivi načini za napredovanje bilo koje priče.
Vizuelno, INAYAH – Life After Gods je pomalo mešovita vreća. Igra koristi ručno crtanu estetiku koja kombinuje svetle boje sa neonskim svetlosnim efektima kako bi stvorila impresivan stil. Mnoge animacije su glatke i očigledno je u njih uloženo mnogo ljubavi. S druge strane, neki dizajni neprijatelja i animacije scena mogu delovati pomalo ravno i statično, čineći da igra podseća na jedan od onih zaista vrhunskih naslova koje biste pronašli na Newgrounds-u.
Audio takođe može biti pomalo nedosledan. Uglavnom je prilično dobar, sa solidnom glasovnom glumom i generalno pristojnom muzikom tokom cele igre. Međutim, iz nekog razloga, Inajin unutrašnji monolog ima statični reverb efekat koji čini da zvuči kao robot, dok dijalog njenog mentora u duhovnom obliku nema—što jednostavno deluje kao čudan izbor. On je duh, dajte mu malo reverba!

Ako mogu da zaključim ovu recenziju na donekle pozitivan način, reći ću da je za prvu igru ExoGenesis Studios-a, INAYAH – Life After Gods definitivno hrabar pokušaj. Očigledno je u nju uloženo mnogo ljubavi, a pokušaj Metroid-lajk igre za debitantski naslov je izazovan poduhvat—čak i za studio veterana industrije, a kamoli za indie novajlije.
Iako ne mislim da je to užasna igra, njen nedostatak fokusa i pomalo amaterski dizajn su me tokom igranja više iritirali nego zadovoljili. Možda je savršeno upotrebljiva igra da popuni prazninu dok čekate Hollow Knight: Silksong, ali ja sam dovoljno strpljiv da sačekam.



