Home GAMESHell Is Us

Hell Is Us

od itn
Hell Is Us

Mržnja utire surov i ružan put ka nekim od najgorih stvari koje čovečanstvo može da ponudi. U mnogim igrama služi za opravdavanje nasilja, agresije i predrasuda, mada retke istražuju to na tako visceralni, mučni način koji nam drži ogledalo pred dušom. The Last of Us Part II je to uradio (posebno sa nedavno završenom drugom sezonom), a sada, imam osećaj da će Hell Is Us biti sledeći koji će to učiniti sa sličnom dubinom.

Hell Is Us, prva originalna IP igra studija Rogue Factor, balansira težak melee borbeni sistem sa misaonom istraživačkom igrivošću koja podseća na The Outer Wilds i Deus Ex: Human Revolution. To je plod ljubavi malog, ali moćnog tima od oko 50 developera, a mnogo toga potiče iz strastvene vizije kreativnog direktora Jonathan Jacques-Belletête-a.

Proveo sam neko vreme u studiju u Montrealu da bih video igru i razgovarao sa njim o njenim temama. Nakon dva sata praktičnog igranja Hell Is Us, bio sam opčinjen misterijama njenog sveta i željan da istražujem dalje.

U Hell Is Us, igraš kao Rémi, vojnik u potrazi za svojim roditeljima koje nije video od svoje pete godine. Pridružuje se Organized Nations (znaš, onom što totalno nije UN) da bi postao Peacekeeper, a zatim dezertira da bi se ušunjao u Hadeu, svoju domovinu. Zašto se šunjati? Pa, to je zemlja pod karantinom, slična Severnoj Koreji. Još gore, usred je ružnog, brutalnog građanskog rata.

Postavka priče počinje in media res, sa Rémijem koga ispituje nadrealni, uznemirujući čovek. Prisiljen je da prepriča kako i zašto je ušao u Hadeu, što te zatim direktno ubacuje u gejmplej, na početak njegovog putovanja kroz njegovo sećanje.

Dok istražuješ unutrašnjost zemlje, prikupljaćeš tragove i razgovarati sa NPC-jevima, a oboje je vitalno za Rémijev cilj da pronađe svoje roditelje. Njegov data pad sadrži log misija, mada nije tako jednostavan kao što bi očekivao od drugih igara.

Hell Is UsVeliki deo filozofije iza Hell Is Us je nešto što Jacques-Belletête naziva „player plattering“, inverzija od „silver plattering“. Za njega, putokazi kao što su markeri za misije i minimape obično dostavljaju ciljeve igraču na „srebrnom tanjiru“. To je lažni oblik otkrića; da li je igrač zaista otkrio tu pećinu ako mu je magična mapa iznad glave i marker za misiju rekli da je tamo?

Umesto toga, Hell Is Us se vraća na staru školu filozofije koja zahteva od igrača da malo više kopa po svetu, sve dok se oseća življe. Na primer, na početku igre, NPC će reći Rémiju da pronađe vozilo koje je u šumi. Ulaz u šumu je na severu, ali onda moraš da pratiš zvončiće na vetru da bi stigao na drugu stranu – iste one zvončiće koje su njegova deca pratila da se vrate kući, dok su još bili živi.

Već je fokus na detaljima sveta i njegovih likova, umesto na markeru cilja koji ti govori kuda da ideš. Kako se to manifestuje u data padu slično je igrama poput The Outer Wilds, gde su tragovi postavljeni u mreži. Na tebi je da shvatiš gde su ti ciljevi i kako ćeš tamo stići, otuda fraza „player plattering“.

Istraživanje sveta je takođe ograničeno zagonetkama u okruženju, mada nisam video nijednu koja je bila previše kompleksna. Na primer, spoji tri glifa da otvoriš vrata, ili otkrij tajni kod skriven u obližnjim slikama.

Hell Is UsOva igrački vođena eksploracija stvara osećaj zadovoljstva koji sam suštinski osetio svaki put kada bih pratio neki trag, i to je zadovoljstvo koje je delovalo bolje od dobijanja 100 zlata za izvršavanje nekog „fetch“ kvesta. Fanovi nedavnog indie hita Blue Prince verovatno tačno znaju o čemu govorim ovde – mada je do sada Hell Is Us daleko manje komplikovan.

Naravno, ima još toga za istraživanje osim Rémijeve lične povezanosti sa Hadeom. Zemlja je lik za sebe, sa mnogo slojeva koji se kriju unutar nje. Građanski rat između Sabiniana i Palomista boji tlo crvenom krvlju, a tu su i naizgled beskrajna pisma, dnevnički zapisi, audio logovi i vojni nalozi koji slikaju potpunu sliku mržnje, horora i bahatosti.

Prvi veći Palomist grad na koji sam naišao nedavno su okupirali Sabiniani, koji su nemilosrdno ubijali svakog „đavola“ kojeg su mogli pronaći. Masovna grobnica se nalazi tik ispred grada, dok beleške i drugi momenti „environmental storytelling-a“ pokazuju koliko su Palomisti bili prestravljeni – i koliko su Sabiniani osvetoljubivi.

To je suprotstavljeno velikim drvetom tik ispred grada, gde su Sabiniani obešeni i ostavljeni da trunu. Grafiti u gradu su to ismevali kao „porodično stablo“, prikazujući mučno uzvraćanje udarca koje je mučilo Hadeu. Zapravo, područje pre toga je prepuno Palomist religioznog teksta koji bukvalno demonizuje Sabiniane zbog verovanja u lažnog boga.

Jasno je da Hell Is Us slika ružnu sliku obe strane ovog građanskog rata. Ipak, ne dobijam od toga centristički argument „obe strane“; umesto toga, ovo jasno ilustruje kako imamo tendenciju da „drugu“ određene grupe, demonizujući ih dok više ne budu smatrane ljudima. Što se jaz više širi, to je veća verovatnoća da će izbiti nasilje. Vidimo to u stvarnom životu, kao kod Hutua i Tutsi, ili Severne i Južne Koreje, ili… pa, siguran sam da možeš da smisliš drugi primer.

Rezultate ovog barbarstva u igri video sam kod preživelih sukoba. Muž je tugovao za svojom izgubljenom decom, koja su samo želela neki svoj posed kako bi mogao da im priredi pravi Palomist sahranu. Pojavio se „tooltip“, nagoveštavajući potencijalni sporedni kvest. Pretpostavljam da bih mogao da pronađem neki njihov posed i dam mu ga, što je moćan način da se nasumični „fetch“ kvest pretvori u nešto smislenije za svet i njegov lore.

Sve ovo je pre nego što uopšte dođemo do Hollow Walkers-a. Da, ona užasna humanoidna čudovišta sa rupama, koja si video u trejleru? Prema Jacques-Belletête-u, oni su poput manifestacije mržnje i patnje koja muči Hadeu. Zemlju je pogodila nešto što se zove Calamity, što je verovatno natprirodni uzrok iza ovih Hollow Walkers-a.

Hell Is UsTa misterija je samo još jedna nit koju treba razvezati u Hell Is Us. Sve ovo govori da će prirodno radoznali umovi ovde pronaći mnogo toga da se udube. Naravno, glavna misterija o Rémijevim roditeljima je takođe zanimljiva, ali za mene, zanima me šta Rogue Factor želi da kaže o ljudskoj prirodi u celini. Sve je još bolje jer se igrački vođena igrivost lepo dopunjuje sa tim.

Dok rat besni između Sabiniana i Palomista, Rémi se ne bori direktno ni protiv jedne strane. Umesto toga, bori se protiv Hollow Walkers-a koristeći specijalno tretirano oružje i svog vernog drona pomoćnika. Može da oprema oružja poput mačeva, velikih mačeva i dvostrukih sekira, i to je standardni sistem lakih i teških napada.

Držanje bilo kog triggera daje Rémiju pristup četirima posebnim aktivnim sposobnostima. Jedan set je baziran na njegovom oružju, dok je drugi set za njegov dron. Može da izbegava, blokira i parira, takođe, a razbijanje neprijateljskog stava ostavlja ih otvorenim za veliki specijalni napad.

Sve ovo bi trebalo da ti zvuči prilično poznato ako si igrao akcione igre iz trećeg lica sa melee borbom, i Hell Is Us se uglavnom čini funkcionalnim. Standardna težina mi je delovala kažnjavajućeje nego što sam očekivao, pogotovo za igru koja navodno nije „soulslike“. Međutim, to je nešto što studio još uvek usavršava pre izlaska igre.

Bez obzira na to, borba protiv Hollow Walkers-a pokazala se kao malo zeznuta. Prozori za pariranje su zaista uski, a način na koji se neprijatelji kreću je toliko haotičan da je teško precizno odrediti udarce. Argumentovano, to je verovatno deo poente; ova stvorenja, iako su nejasno humanoidna, očigledno su sve samo ne to. To ih čini tako uznemirujućim.

Hell Is UsDa bi se dodala kompleksnost, neki Hollow Walkers dolaze sa nečim što se zove Haze, a to su jarko obojeni, veoma geometrijski oblici koji su pričvršćeni za Walkers-e. Moraš da neutralizuješ Haze da bi Walker postao ranjiv, tako da ćeš se boriti sa dva neprijatelja odjednom.

Tu sposobnosti dolaze do izražaja. Dron može da ometa Walkera na određeno vreme, a može i da natera Rémija da se zavrti sa ispruženim oružjem kako bi naneo štetu na širokom području.

Možda mi je omiljeni deo borbe, međutim, nešto što se zove Lymbic Pulse. Svaki put kada pogodiš, neka energija kruži oko tebe. Kada zabljesne belo, pritiskom na R1 možeš apsorbovati energiju i obnoviti izdržljivost (odnosno zdravlje). Što je duži kombo, to će puls više obnoviti.

To stvara lep sistem rizika i nagrade koji me je malo podsetio na Bloodborne. Međutim, takođe sam otkrio da bi me većina neprijatelja, čak i onih osnovnih, skoro uvek napala kroz bilo koji kombo. Mogao sam pouzdano da izvedem kombo od dva udarca možda 80% vremena, ali sve iznad toga delovalo je kao preveliki rizik, nedovoljna nagrada.

Hell Is UsSve u svemu, ipak, vidim veliki potencijal u borbenom sistemu u Hell Is Us. Ono što sam igrao nije baš ono što Jacques-Belletête želi, ali imam poverenja da on i tim u Rogue Factor-u mogu da ga dovedu do nivoa koji je zadovoljavajući većinu vremena, a ne samo ponekad.

Hell Is Us je jedan od onih naslova koji deluje pomalo agresivno „edgy“, ali je prikladan, koncizan opis glavnih tema igre. Pakao je ljudsko iskustvo kada ga posmatraš kroz prizmu naših stalnih sklonosti ka nasilju i „drugome“ kroz istoriju čovečanstva.

Do sada sam intrigiran onim što Rogue Factor pokušava da kaže sa ovom igrom, mada tek treba da se vidi da li će se cela priča zaista razviti. A borba, koja ima potencijal, još uvek me nije u potpunosti impresionirala. Bez obzira na to, Hell Is Us je priča koju želim da pratim i istražim svaki trag koji pronađem.

Ako si radoznao da sam isprobaš Hell Is Us, demo verzija će stići na Steam sledećeg ponedeljka, pred Steam Next Fest.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i