Mogu reći da u moru igara koje pokušavaju da se izdvoje jedna iz druge, do sada nisam video nešto tako potpuno jedinstveno kao što je Gun Jam. Iako nisam baš upoznat sa žanrom igara koje se baziraju na ritmu, primetno je da Gun Jam izgleda kao da se izdvaja iz norme i pokušava nešto drugačije. Jedino pitanje je, koliko su uspeli da ostvare svoju zamisao?
Gun Jam je kombinacija igre ritma i pucačine iz prvog lica. Kreirale su je kompanije Jaw Drop Games i Raw Fury, a Gun Jam je svojevrsno ljubavno pismo i prema žanru igara ritma i prema retro FPS pucačinama, spajajući elemente iz oba sveta kako bi stvorio svoj jedinstveni naslov.
Možete osetiti retro inspiraciju u vizualima Gun Jama, koji uspešno oponašaju estetiku starih Wolfenstein-Doom pucačina, a ipak zadržavaju jedinstvenu atmosferu. Igra izgleda fantastično, ali nećete imati puno vremena da to uživate, jer ćete većinu vremena gledati predstojeće note — bar je to bilo moje iskustvo.
Glavna mehanička komponenta koja čvrsto svrstava Gun Jam u žanr igara ritma jeste činjenica da svi vaši pucnji moraju biti sinhronizovani sa ritmom. Ne „Trebaju biti sinhronizovani sa ritmom,“ niste kažnjeni ako promašite ritam sa svojim pucnjima, oni jednostavno moraju biti sinhronizovani sa ritmom. Niz nota će se uzdizati sa donje strane ekrana, i morate kliknuti kada se nalaze unutar vašeg nišana kako biste pucali. Ako propustite priliku, morate čekati sledeću notu.
Ova mehanika je takođe povezana sa udarčima u bliskoj borbi i izbegavanjem, što igri daje jedinstveni osećaj akcione dinamike, gde morate brzo odlučiti šta želite da uradite kako se note pojavljuju. Igra čak sugeriše da izbegavate kada niste u borbi kako biste ostali u ritmu.
Najbolja opcija nije uvek samo pucanje, i čak i ako odlučite povući obarač, morate razmisliti i kojom puškom ćete to uraditi.
U Gun Jamu postoje četiri tipa oružja, pri čemu je svaki povezan sa vrstom note koja se pojavljuje na ekranu. Odabir koju akciju koristiti za svaku pojedinačnu notu zavisi od toga kojom puškom raspolažete, koliko ste udaljeni od neprijatelja i koliko pucnjeva dolazi ka vama, što može biti proračun koji ponekad može delovati pomalo zbunjujuće.
Shotgun je oružje za blisku borbu koje se uglavnom pojavljuje na punim ritmovima. Kao što možete pretpostaviti, najbolje ga je koristiti kada ste direktno ispred neprijatelja. Sklon sam češće koristiti brzi pokret ili udarac u bliskoj borbi nego pucanje na Shotgun note, i mislim da je to ideja koju igra želi da prenese, jer su to note koje ćete najčešće viđati.
Railgun se pojavljuje na polovini ritma i čini se da je najbolja opcija kada je u pitanju nanosjenje štete. Nanosi značajnu štetu kako na kratkim, tako i na dugim udaljenostima, puca pravo i obično se izmenjuje sa shotgun-om, pružajući vam priliku da ispalite nekoliko metaka na neprijatelja, a zatim se brzo pomerite kako biste izbegli njihove projektilie.
Zaboravio/la sam da pomenem, ali da, neprijatelji pucaju nazad na vas tokom celog vremena, a vi imate veoma ograničen broj „srca“ zdravlja. Vaša rezerva zdravlja ide od 5 srca do 4, pa sve do 3, u zavisnosti od mape na kojoj igrate, a udarac projektilom će vam oduzeti jedno „srce“ zdravlja. Zato je izbegavanje veoma važan deo dinamike akcije i zašto sam gotovo isključivo koristio shotgun za to.
Plasma puška se pojavljuje na više uzastopnih ritmova i nanosi značajnu štetu na bilo kojoj udaljenosti, slično kao railgun. Zbog toga što se pojavljuje na uzastopnim ritmovima, Plasma puška je uvek opcija za veliki broj višestrukih pogodaka, koju treba koristiti da se koncentrišete na napad na bosove.
Na kraju, Raketni bacač se pojavljuje na punim ili neregularnim ritmovima i nanosi veliku eksplozivnu štetu, što ga čini idealnim za eliminisanje skupina manjih neprijatelja. Možete ga takođe ispaliti pod svojim nogama kako biste se, slično kao u igri Team Fortress 2, odbacili u vazduh i malo se udaljili od protivnika.
Vaše oružje će se smenjivati pre nego što se pojavi sledeći ritam, tako da imate trenutak da se pripremite pre nego što se vratite u ritam. Takođe, nije obavezno izvoditi akciju pri svakom ritmu, ali važno je ostati u ritmu kako biste gradili „Overdrive“ režim.
Na početku sam se zaista zbunio zbog stalne zamene oružja, ali vremenom sam počeo da se snalazim. U najgorem slučaju, ovo je delovalo kao nezgodnost i definitivno nije bila moja omiljena mehanička komponenta igre. Mislim da je to delimično zbog toga što se oružja nisu dovoljno razlikovala jedno od drugog. Zvukovi svakog oružja su bili potisnuti od strane muzike i nisu zaista delovali kao da se različito ponašaju.
To je dovelo do toga da sam ponekad samo mehanički pucao kroz sve, ne shvatajući stvarno na šta pucam, samo primećujući da neprijatelji umiru.
Više vizuelnih efekata, rekoi ili glasniji zvukovi mogli bi puno doprineti tome da se oružja osećaju bolje. Nisam dizajner igara, ali mogu vam reći da osećaj oružja igra važnu ulogu u svakoj pucačini iz prvog lica. Nažalost, u Gun Jamu, oružja nisu imala taj osećaj da zaista nešto postižem kad povučem obarač. Iako su neprijatelji svakako umirali kad sam povukao obarač, nedostatak atraktivnosti je otežavao osećaj da sam zaista odgovoran.
Overdrive je nagrada za igranje igre ritma kao igre ritma. Ostanak u ritmu gradi traku napretka, koju možete videti na vašem HUD-u, a kada se napuni, omogućava vam da uđete u Overdrive. Overdrive vam daje poseban bonus tokom određenog vremenskog perioda, zavisno o tome kojeg lika igrate.
Kod lika „Tap“, Overdrive množi štetu koju nanose sa 4. „Aero“ dobija neku vrstu Matrica-stilskog usporenog vremena. „Ballard“ može neprijatelje trenutno eliminisati udarcima u bliskoj borbi. Sva trojica ovih likova su povezana sa različitim mapama i imaju različite statičke vrednosti zdravlja i brzine.
Likovi se dovoljno razlikuju zahvaljujući svojim sposobnostima, ali nisam baš siguran zašto svaki od njih ima sve manji rezervoar zdravlja. To se nekako čini kao glavno podešavanje težine igre, ali ponekad deluje gotovo proizvoljno i nisam baš shvatio to.