Home GAMES Dustborn
Dustborn

„U početku beše Reč, i Reč beše u Boga, i Bog beše Reč.“ To je početak Jovanovog Jevanđelja. Nisam preterano religiozan, uprkos najboljim naporima mojih roditelja, ali često sam razmišljao o ovim rečima dok sam igrao Dustborn, najnoviju igru studija Red Thread Games, developera poznatih po igrama Draugen, Dreamfall Chapters, i Svalgard. U hrišćanskoj i jevrejskoj mitologiji, na koje Dustborn otvoreno referiše, Bog bukvalno stvara univerzum izgovaranjem reči: „Neka bude svetlost.“ Otprilike koliko dugo smo u stanju da pričamo priče, reči su imale moć, do te mere da je mnogima nemoguće zamisliti priču, možda i najvažniju priču, priču o tome zašto smo ovde, bez jezika. Ljudi su pripovedači. Definišemo stvarnost kroz jezik. To je način na koji vidimo sebe i svet. U Starom zavetu, Bog uništava Vavilonsku kulu, bojeći se šta bi čovečanstvo, ujedinjeno jednim jezikom, moglo postići. Možda se i u tome krije neka priča.

Dustborn se odvija u stvarnosti gde reči bukvalno imaju moć. Radnja je smeštena u alternativnu, podeljenu Ameriku gde je atentat na JFK rezultirao smrću Džeki Kenedi, a svet igre je znatno drugačiji od našeg. Kalifornija se odvojila od Unije i pretvorila u tehnokratsku korporatokratiju pod nazivom Pacifica. Ono što je ostalo od Američke Republike kontroliše organizacija Justice, autoritarna vojna/policijska organizacija koja drži stanovništvo pod strogim nadzorom.

Vi igrate kao Pax, liderka grupe Anomals — ljudi čije reči imaju moć da promene percepciju i stvarnost. Omraženi od strane opšteg stanovništva i lovljeni svuda, Pax i ekipa su ukrali šifrovane podatke od fanatičnih, tehnologijom opsednutih Puritans koji kontrolišu Pacificu. Njihov cilj? Pobeći iz Pacifice, putovati kroz Američku Republiku (i izbeći Justice) predstavljajući se kao turnejski punk rock bend, i isporučiti robu u Novu Škotsku — i zauvek napustiti Sjedinjene Države. Ako uspeju, konačno će biti slobodni.

Kao svaki Anomal, Pax-ove reči, poznate kao Vox, imaju moć. Ako vam kaže da se pomerite, pomerićete se, ali takođe može manipulisati emocijama drugih ljudi, ali samo na negativan način. Ali nije samo Pax posebna. Njena ekipa — njena pronađena porodica — takođe ima svoje varijante Vox-a. Sai, Pax-ova najbolja prijateljica i talentovana umetnica, može koristiti svoj Vox da manipuliše svojom gustinom i težinom, pretvarajući svoju kožu u kamen i dajući joj super snagu i izdržljivost, iako se umori od stalnih zahteva da otvara vrata i pomera teške stvari. Noam, Pax-ov povremeni ljubavnik, ima talenat za smirivanje ljudi, osećanje drugih Anomal-a, i razumevanje osećanja drugih. Theo možda nije Anomal, ali je talentovani softverski inženjer sa vezama koje omogućavaju ekipi da stigne do Nove Škotske.

To je, naravno, samo ekipa s kojom počinjete. Kao u svakom dobrom RPG-u, priključujete se još nekim ljudima dok idete dalje, uključujući Pax-ovu sestru Ziggy, talentovanu mehaničarku koja je super brza i može vibrirati kroz čvrste objekte. Vaša vesela grupa autsajdera je eklektična, ali takođe i zaista raznolika. Pax je crnkinja; Noam je ne-binaran; Sai je krupna žena sa vitiligom koja je ujedno i praktikant muslimanske vere; Theo je Meksikanac; Ziggy ima veštačko oko i anksiozne probleme izazvane raznim traumama i fobijama. I to su samo likovi koje srećete na početku igre. Mnogi likovi koje srećete u Dustborn su kvir, i veoma mali broj njih su belci. To ima smisla; kroz istoriju, pobune su vodili autsajderi. Pobune i priče o njima nisu za sve, uprkos onome što volimo da kažemo: one su o i vođene od strane izopštenih i potlačenih ljudi koji očajnički žele nešto bolje, nadajući se da će stvoriti svet u kojem imaju mesto. Dustborn to shvata, i grupa likova koju je Red Thread sastavio ovde to reflektuje.

Dustborn 1

Tako raznolike postave retko se viđaju u igrama, i kao neko ko je odrastao širom SAD-a, mnogi od njih su me podsetili na moje prijatelje. Ali nisam se povezao s ovom grupom samo zato što su me podsetili na ljude koje poznajem. Dustborn ima neke od najsmislenijih, najbolje napisanih likova na koje sam naišao u video igri, i oni će se menjati u zavisnosti od toga kako komunicirate s njima.

Gotovo svaka interakcija koju imate s nekim iz Dustborn-ove postave utiče na njihov Coda, što određuje kako vide sebe i kako se ponašaju. Ako tretirate Thea više kao člana tima nego kao šefa, na primer, on će biti skloniji da uključi Pax u donošenje odluka — i da se oseća više kao deo ekipe, i da vam se otvori kao rezultat toga. Ako ignorišete Noam-ove pokušaje da ponovo uspostavi vezu s Pax, on će postati introspektivniji. Ako pomažete Sai da razmišlja pre nego što deluje, ona će biti sklonija da pristupa situacijama na promišljen način i kritikuje vas kada to ne radite. Interakcija s ovim likovima i posmatranje njihovih promena kako priča napreduje bilo je lako moj omiljeni deo Dustborn-a.

Dustborn 2

U Dustborn narativu postoje prelomne tačke, naravno: veliki momenti koji menjaju velike delove priče, ali većina onoga što radite događa se u malim trenucima, oko logorskih vatri, u kafeterijama ili dok sedite jedni pored drugih u autobusu, dok se svaki lik polako menja i raste s vremenom. To je fantastičan sistem, i nešto što bih voleo da više igara implementira. Takođe cenim način na koji Dustborn-ov dijalog podstiče slušanje. Nećete dobiti sve opcije dijaloga odjednom; drugi likovi će često nastaviti da pričaju ako ostanete tihi, otvarajući nove opcije i, ponekad, zatvarajući stare. Gotovo uvek možete prekinuti svoju ekipu usred razgovora ako želite, ili skočiti na prvu stvar koja se pojavi, ali kao i u stvarnom životu, gotovo uvek je bolje jednostavno sedeti i slušati šta vaši prijatelji govore, umesto da samo čekate svoj red da progovorite. Kada odlučite da izaberete opciju, znaćete šta govorite. Isticanje opcije pre nego što je odaberete reći će vam šta Pax misli o odgovoru, i kako želi da pristupi razgovoru na način koji oponaša oblačiće reči i misli i natpise koje biste našli u stripu.

To je lep detalj. Uvek ćete znati šta Pax misli u razgovoru, i nikada nećete slučajno odabrati opciju za koju mislite da govori jedno, a zapravo govori drugo (gledam u tebe, BioWare točak dijaloga), ali to takođe dopunjuje stripovsku estetiku Dustborn-a.

Dustborn 3

Govoreći o tome, Dustborn-ov cel-shaded umetnički stil je predivan; volim kako je sve svetlo i šareno, a svet i likovi su upečatljivi i jedinstveni, bez previše dizajnerskog viška. Novi ciljevi misija pojavljuju se u svetu kao reči koje vas upućuju u pravom smeru, a posebni napadi u borbi izgledaju kao da su direktno preuzeti sa stranica stripa. Čak i recenzije koje vam pokazuju gde ste bili i odluke koje ste doneli dolaze u obliku brojeva Dustborn stripa koje možete pročitati. To je vrlo kul, i radnja ide u nekim vrlo zanimljivim pravcima.

Ono što je malo manje kul je borba. Nemojte me pogrešno shvatiti: mnogo toga u Dustborn gameplay-u je solidno. Uživao sam u muzičkim deonicama sa tematikom Guitar Hero-a, gde možete pisati pesme, vežbati i svirati koncerte kao bend, i čak sam voleo pesme. Takođe sam uživao u istraživanju okoline, pronalaženju nadogradnji za njen palicu, i korišćenju Pax-ovog ME-EM (izgovara se „meme“; pomislite na off-brand, ali šarmantan Game Boy, i dobićete ideju) da pronađe Echoes — ostatke misterioznog Broadcast-a koji je pre trideset godina dao Anomalima njihove moći i zarazio ljude u modernom dobu dezinformacijama — i da ih stvori u nove Vox-ove koje može koristiti u borbi.

Dustborn 4

Međutim, borba sama po sebi je pomešana. Dustborn igra kao prilično standardna akcijska igra: možete napadati, blokirati, kotrljati se i bacati i vraćati Pax-ovu palicu, u stilu Kratosa. Kada se njen taunt metar napuni, Pax može izdvojiti i provocirati neprijatelja i izvesti niz brzih akcija kako bi nanela veliku štetu. Ako napravite grešku, Pax će pogrešno izgovoriti reč i na kraju reći nešto kao „uh… ti si glup!“, i moraćete da sačekate dok ponovo ne pokušate. Nije mi smetalo ni kada bih napravio grešku jer je bilo smešno.

Takođe možete koristiti Pax-ove Vox moći da odgurnete neprijatelje, pojačate svoju ekipu, naterate ih da napadnu svoje prijatelje ili sebe, ili da veruju da su u plamenu. Upotrebite pravi Vox, i možete čak izvesti dodatni napad udružujući se s jednim od svojih prijatelja ako to tempirate kako treba. Možete dopuniti svoj Vox indikator udarajući neprijatelje palicom, ali to traje neko vreme, pa biranje trenutaka može biti ključno u velikim momentima.

Dustborn 5

Uživao sam u provociranju neprijatelja i korišćenju Pax-ovih Vox moći, ali problem sa Dustborn borbom je što nema mnogo toga u njoj. Naravno, s vremenom dobijate više Vox moći i možete nadograditi svoju palicu da vam omogući dodatni udarac u komboima ili vam omogući pariranje, ali nema mnogo dubine ovde i, posle nekog vremena, ne dobijate stvarno značajne nadogradnje. Takođe je malo ukočenija nego što bih voleo. Dustborn borba nije loša, da budem jasan, i uživao sam u borbama sa šefovima; ali posle nekog vremena počinje da se oseća monotonost, i voleo bih da ima više sadržaja.

Takođe bih voleo da ambijentalni i borbeni dijalog u Dustborn-u ne prekidaju sami sebe tako često. Dustborn postava stalno priča, posebno u borbi, ali provociranje neprijatelja ili korišćenje Pax-ovog Vox-a zaustavlja razgovor kako bi ona mogla, znate, provocirati neprijatelje ili reći prave reči. To znači da se dijalog često prekida, obično sa likovima koji govore nešto poput „Dakle…“ ili „Gde sam stao?“ pre nego što ponovo nastave na početku prekinute rečenice. To se dešava i sa ambijentalnim dijalogom kada ste u svetu, jer likovi prestaju da pričaju i pozdravljaju vas kada se previše približite, što dovodi do toga da se ambijentalni dijalog pauzira i ponovo pokrene. Ovo nije veliki problem; Dustborn pisanje, posebno njegov dijalog, je uglavnom izvrsno i zvuči kao stvarni razgovor među ljudima, osim povremenih nespretnih rečenica. Izvođenja su takođe izvrsna, i slušao sam svaki deo opcionalnog dijaloga koji sam pronašao jer mi se toliko sviđao. Ali to je problem koji bih voleo da nije prisutan.

Dustborn 6

Početci su laki. Obično pamtimo uvodne rečenice više nego završne, osim ako su zaista loše, ali to ima smisla: završeci su teški. Ne volim svaki aspekt Dustborn završetka: mislim da se metaplot previše zapetlja u samog sebe, traje predugo, i jedan određeni razgovor, koji preteško nagoveštava sledeći zaplet, uklanja napetost iz scene, imao bi mnogo veći uticaj da se desio nekoliko sati ranije.

Ali volim to što nema finalnog izbora. Kao likovi s kojima ste komunicirali, Pax je, u tom trenutku, sve što ste je oblikovali da bude. Izbor koji donosi na kraju događa se zato što ima smisla za osobu kakva je postala, a ne zato što biramo boju ili vrata. Ono što će mi ostati u sećanju, međutim, je putovanje. Razgovori oko logorskih vatri, na klupama u parku, u zadnjem delu autobusa. Reči podeljene među prijateljima koje oblikuju ljude kakvi postaju. Dustborn nije uvek suptilan; to je igra o tome kako reči imaju moć, kako ljudi podležu dezinformacijama i šta to radi s nama, kako to što govorimo i radimo utiče na druge ljude, i moć koju možemo naći u tome da budemo verni sebi i da budemo spremni da se borimo za ono u šta verujemo.

Dustborn 7

Retko se dešava da je igra zaista o nečemu, da utkiva svoje teme u svaki deo svog bića, da nas poziva da razmislimo o svetu oko nas i da se preispitamo ko smo, u kom svetu živimo i šta smo učinili da ga takvim učinimo. Dustborn to radi, i zbog toga je poseban. Ne uspeva uvek, ali ono što radi pogrešno bledi u poređenju s onim što radi ispravno. Podseća nas da ono što kažemo i radimo ima značaj. Da, citirajući Hemingveja, „Svet je fino mesto, i vredi se za njega boriti.“ Da je bolji svet moguć, samo ako imamo hrabrosti da ga izgradimo, ako možemo pronaći prave reči da ga izgovorimo u postojanje. Neka bude svetlost.

Možda će vam se svideti i