Vizuelni roman žanr je medij sposoban da govori uverlјive priče kroz minimalističko igranje. Naslovi poput Necrobarista dokazali su da je oblik interaktivne fantastike sada jednako moćan kao i uvek do sada, pokazujući kako postavke i teme mogu da se prošire koristeći format. Programeri Provodnik Games imaju iskustva sa žanrom i vraćaju se sa Dull Gray, još jednim intrigantnim naslovom u katalogu studija.
Smešten u distopijski univerzum naučne fantastike Progress-Program – koji je takođe bio postavka Provodnik Games-ovog prethodnog naslova Railways of Love – Dull Gray priča intimnu priču. Majka i sin kreću na putovanje kako bi odlučili o budućoj sinovlјevoj karijeri, u svetu u kojem su lične odluke izuzetno ograničene. Igrač ima kontrolu samo nad odgovorom na jednostavno pitanje: da li će sin postati fenerdžija ili prodavac?
Vizuelno, Dull Grey je prilično upečatlјiv. Minimalistički u njegovoj osnovi sa vrlo retkim prskanjima boja, jasna inspiracija sovjetskog grafičkog dizajna 1920-ih stvara oskudni, neplodni svet koji se igraču prikazuje kroz kratke snimke. Dizajn je osnovni, i premda ne može nužno da se podudara sa lepotom izuzetnih vršnjaka poput If Found… ipak funkcioniše dobro za priču koju Provodnik Games pokušava da ispriča.
Kao što je pomenuto, Dull Gray je namerno ograničen iz perspektive igranja, čak i više nego neki drugi vizuelni romani poput Dry Drowning-a. U početku se čini kao da igrač ima kontrolu samo nad prelaskom na sledeću stranicu pripovedanja i povremenim odgovaranjem na pitanja o sinovlјevoj karijeri. Na kraju će igrač shvatiti da postoji mogućnost da se skrene sa staze sa ovih opcija, ali čak i ako postojeća ograničenja znače da Dull Grey neće biti za sve.
Međutim, ovi okovi za igranje izvrsno se uklapaju u kontekst sveta i teme koje Dull Gray pokušava da prenese. Kako se putovanje nastavlja, i igrač otkriva sve više o Progress-Program priči, značaj tog naizgled jednostavnog izbora postaje sve teži. Bilo da je reč o smrti oca fenjerdžije, pritisku društva i porodice da prihvati određeni posao ili čak i većoj politici ove retro-futurističke distopije, osećaj pritiska neprestano raste tokom kratkog vremena Dull Grey-a.
Ovo je najveći uspeh Dull Grey-a, trijumfalno povećavajući uticaj ovog binarnog izbora kroz sve veće razumevanje igrača o zajedničkoj istoriji majke i sina. Slično kao što težina odluke raste u Suzerainu-u, iako u drugom formatu igre, igrač će na kraju razmisliti o izboru između fenjerdžije ili prodavca sa mnogo više napetosti koja se u početku osećala. Postoji trik koji omogućava igraču da dođe do pozitivnijih završetaka, i iako ovo u početku donosi katarzičan udarac, na kraju će Dull Gray izgubiti deo njegove moći.
To se delimično svodi na ponavlјajuću prirodu Dull Grey-a, bez stvarne mogućnosti otkrivanja različitih scenarija tokom narednih igrica. Kratko vreme izvođenja znači da igrači nikada neće zaista doći do dublјeg sveta, a iako postoji više završetaka, previše je lako da dosadi nakon četiri ili pet igranja. On je sličan izdanju Ashwalkers-a, još jedne crno-bele igre o narativnim izborima u mračnoj budućnosti.
Dull Gray je sveukupno tematski zanimlјiv vizuelni roman sa puno snage za pripovedanje. Međutim, iako koristi ograničenja njegovog žanra kako bi stvorio trenje za igrača, nedostatak dubine može da ostavi korisnike da se osećaju pomalo šuplјe, posebno nakon što razrade skrivene opcije koje su im dostupne.