Nedavni trend oživlјavanja dugo prekinutih shoot-em-up IP-ova iz mrtvih, obično kada su originalni programeri izbacili njihov elektronski kalem, dobrodošao je. M2 je oživeo Aleste, Platinum Games je reanimirao Crestas, a sada mala indie radnja Picorinne Soft – koju čine braća Ryo i Satto – odvažila se na nastavak Visco-ovog Andro Dunos-a, uglavnom zaboravlјenog, Hellfire-a inspirisanog Neo Geo shoot-em-up-a iz 1992.
Uprkos sjajnom radu, Picorinne Soft-ov Steam, Dreamcast i nedavna izdanja bivše A Arcadia ostaju relativno pod zemlјom. Dok Andro Dunos II prenosi brod njegovog prethodnika i sistem oružja u stilu Hellfire-a, sve ostalo je toliko pobolјšano i prošireno da ima samo oskudnu sličnost sa originalnom igrom. Toliko je drugačiji, u stvari, da Visco IP izgleda kao malo više od trojanskog konja da bi stekao šire priznanje. Ovo je, kako se ispostavilo, svestrana pobeda.
Svako ko je odrastao uz arkadne igre znaće u prvih 30 sekundi da je ovde nešto sasvim ispravno. Vaši retro igrački sposobnosti pevaju kao šesto čulo, prisećajući se padova novčića od deset penija i opekotina cigareta na kontrolnoj tabli dok se pred vama otvara divni zatvoreni svemirski grad na prvoj pozornici, zabarikadiran čeličnim zidovima i neboderima koji se zatvaraju. U roku od nekoliko minuta popećete se van njegovih granica do pustinje spalјene zemlјe koja odzvanja oštrijim elementima Zoom-ovogs Phalanx-a i Taito-ovog Metal Black-a.
Odatle, kreativnost prelazi u supernovu, koristeći skoro svaku konvenciju pucanja koja može da se zamisli, od napada na mobilne tenkove do uzbudlјive jurnjave šboss-a matičnog broda koja izbacuje naizgled izum bez dna. Postoje trenuci u kojima mape blјeskaju, pokazujući vam rutu pre nego što se trkate kroz tunele, što se ne razlikuje od Mega Drive-ovih Aero Blastera; negde drugde, svetlucavi međuplanetarni gradski pejzaži pokrivaju pozadinu pre nego što uronite u laserski izrešetana tehno jedinjenja. Naučno-fantastični spektakl koji se stalno menja, u potpunosti zadržava njegovu formu preko krive razumne težine od jednog užasnog trenutka do drugog, koračajući se dok se kreće ka sve epskijim novim visinama. Da je Gradius V 2D arkadna igra, verovatno bi bilo ovako.
U početku veoma lako – i tim više ohrabruje – teško je preceniti koliko su braća precizno uhvatila karakteristike igranja prošlih godina. Iako je vizuelno skoro savršen faksimil arkadnog softvera iz 90-ih, estetika je upotpunjena uzornim soundtrack-om britanskog Allister Brimble-a, koji je komponovao još od vremena Amige i Spectruma. Nјegove prodorne, prostrane teme pokreću adrenalin klasičnim akordima i evokativnim sintisajzerom u vrhunskoj fuziji istočnjačke dizajnerske etike i zapadnjačke muzičke kompozicije.
Vaša mala narandžasta letelica nalik na Jetsons, koja podseća na automobile budućnosti iz 50-ih, dolazi sa četiri oruđa koja mogu da se slobodno voze. Ikone ‘S’ pokreću oružje koje je trenutno u upotrebi, postepeno povećavajući snagu do sedam puta. U slučaju smrti, obrnuto, snaga oružja se smanjuje za vrednost jedan. Tu su i ikone projektila i štitova koje pojačavaju snagu vašeg sekundarnog oružja i odbrambenih opcija.
Tokom igre, plave kugle koje ispuste uništeni neprijatelјi mogu da se sklone pre nego što isplivaju sa ekrana. Sakuplјanje svih 30 kugli u fazi omogućava da se primene ukupno tri nadogradnje tokom intervala između faza. Dok mehanika izgleda jednostavno na površini, ubrzo se shvata da je u igri pažlјivo strukturisana ekonomija koja može da se pohvali bogatstvom eksperimentalne slobode. Ovo je stručno i precizno vezano za izradu nivoa, njihovih neprijatelјa i pretnji.
Odabir oružja koje vam najbolјe odgovara i fokusiranje na njegovo napajanje je uobičajeni prvi instinkt, iako je na kraju trka da što pre iskoristite ceo vaš arsenal. Ovo može da se uradi na različite načine, od fokusiranja na jednu prethodnicu do ravnomernog širenja nadogradnji po celoj tabli. Sastavni deo svega ovoga je sposobnost svakog oružja da postane hiper u četiri jedinstvena izbacivanja, ispucavajući nekoliko sekundi jake vatrene moći pre nego što upadne u kratak period punjenja gde je snaga vašeg udarca privremeno smanjena – mala kazna za inače neograničenu upotrebu. Da biste se borili protiv ovoga, možete da se prebacite na bilo koje od druga tri oružja, stavlјajući naglasak na kretanje rukama pomoću dugmadi na ramenima.
Ne samo da je svako oružje jedinstveno – neko puca iza, neko hvali moć preko dometa – već su i njihovi hiper atributi. Učenje da se koristi pravo oružje u pravo vreme postaje sastavni deo od pete faze pa nadalјe, sa mnogim hipernapadima koji pomažu u uklanjanju pretnji odozgo i odozdo, brišući napade zauzetih boss-eva, pa čak i poništavajući dolazeće metke. Tajming je, naravno, klјučan.
Dok naučite ranu fazu i njihove boss-eve, veoma je zabavno planirati vaše strategije, zgrabiti sve te plave kugle i pustiti da pucate na ogromne neprijatelјe i flote kokica vašim hiper napadima. Kontrole su zategnute i taktilne, a horizontalni format omogućava puno prostora za disanje i manevrisanje. Sjajan je osećaj žonglirati sa svime u tandemu, oslobađajući pakao na horde vanzemalјaca uz Brimble-ove fantastične teme tapkanja prstima.
Boss-evi su takođe posebno inventivni, impresivno patulјasti, sa više delova koji mogu da se unište i ogromnom bibliotekom uzbudlјivih napada za navigaciju. Bilo da se suočavate sa monstruoznim vodenim neprijatelјima ili razaračima koji prskaju bombe, retko je dosadan trenutak.
Postoji mnogo dostupnih nastavaka, ali ako ga igrate „kako treba“, trebalo bi da koristite samo jedan. Uz to, nastavak vam očigledno omogućava da dođete do narednih faza i da ih zatim dodate u spisak modova vežbanja: veoma važna karakteristika u borbi protiv rastuće krive težine.
Dok Andros Dunos II podseća na davno izgublјenu veličanstvenost iz arkadnog doba, još uvek postoji nekoliko nesavršenosti. To je samo jedan igrač – tako da nema udruživanja – a nedostatak filtera za skeniranje je razočaravajući, posebno u igrici koja izgleda i oseća da je ova arkadna tačna. Na drugim mestima bi bilo lepo da promenite ili čak isklјučite nasumične pozadine, a ne možete ni da rastegnete ekran, ali to je verovatno najbolјe.
Najgore od toga je nemogućnost da se ponovo mapiraju dugmad na ramenu, što ometa nečiju sposobnost da koristi različite kontrolere. Na primer, sa ‘L’ i ‘R’ trajno zaklјučanim za vožnju biciklom, možda ćete se naći da izvodite gimnastiku prstiju na arkadnom džojstiku, u zavisnosti od njegovog rasporeda. Ovo bi bio manji problem da biciklizam sa oružjem nije tako integralan i ne zahteva tako redovnu upotrebu, ali kako sada stoji, to je mali, ali prilično ograničavajući previd.
Manje zamerke na stranu, ako bi vam neko rekao da je Andro Dunos II davno izgublјeni relikt iz prošlih era, a ne izdanje iz 2022 – i istaknut primer žanra sa njim – ne biste bili ništa mudriji. U tom cilјu, verovatno će biti daleko bolјe cenjen za 30 godina od sada od Visco-ovog originalnog naslova.
Andro Dunos II je veliki uspeh. To što mali nezavisni programeri mogu da se takmiče pored M2 i Platinum i, iskreno, sa većim ukupnim uspehom, uvek je podsticajno. Dalјe inspirativno je kako – bez obzira na površan IP – uspeva da bude tako krajnje zahtevan u odnosu na standarde arkada 90-ih, a da se u isto vreme oseća originalnim koji oduzima dah. Nјegovo umeće, od pregovora o oružju i eksperimentisanja, do načina na koji je svaka faza pametno izgrađena da pomogne različitim pristupima i stilovima igre, je vrhunska. Andro Dunos II izgleda dobro, zvuči sjajno i divno se igra.
Dobro:
- Savršeno oživlјavanje svega arkadnog iz 90-ih
- Nokautirajući soundtrack veterana kompozitora Allister Brimble-a
- Fino izrađen u svakom aspektu, njegova površinska jednostavnost pobija neverovatno dobro osmišlјenu shmup kampanju
- Iako je ovo Switch recenzija, to je ujedno i poslednje fizičko izdanje 3DS-a – i nesumnjivo najbolјi shmup na sistemu
Loše:
- Nedostaju opcije, posebno kada je u pitanju mapiranje dugmadi
- Mogli su da prikažu sva četiri oružja u HUD-u da na prvi pogled olakšaju stvari