Koei Tecmo je uletela u 2025. godinu sa gomilom uspeha, od vraćanja hajpa na Ninja Gaiden do uspešne promene pravca u Dynasty Warriors. Čak i Atelier napreduje u ogromnim koracima. Ipak, izgleda da ima mesta za još, kao što smo videli tokom februarskog State of Play-a 2025. godine. Potpuno nova Warriors igra se pojavila iz senke, i to je još jedan intrigantan eksperiment: roguelike! I to ne bilo kakav roguelike, već onaj koji se trudi da podseti na Hades, jednu od najimpresivnijih igara te vrste u savremenoj istoriji. Uglavnom kupujem sve što Omega Force nudi, ali nisam osećao neki entuzijazam za Warriors: Abyss kada sam ga prvi put video tokom prezentacije. Nakon što sam ga odigrao… pa, i dalje ne osećam neki veliki entuzijazam. Ali nekako ga ipak osećam? Pripremite se, ljudi, ovo je čudna igra.
Premisa Abyssa je odlična. Kralj Enma, gospodar podzemlja, koji je iz nekog razloga ekstremno moderan, androgini dete, izgubio je kontrolu nad Paklom nakon što je veliko čudovište izvršilo invaziju. Rešenje? Izvući legendarnog kineskog generala Zhao Yuna odakle god da stoji, odvući ga u Pakao i naterati da se bori protiv zlih demonskih nakupina i divovskih čudovišta dok se stvari ne vrate u normalu. Zhao Yun ne može baš da izdrži, ali dok se trudi, generiše dovoljno kosmičke magije da prizove još heroja iz istorije, stvarajući lančanu reakciju koja čini sve uključene jačim. Tako Enma shvata da je ključ za restabilizaciju Pakla u tome da baci desetine moćnih ratnika iz Kine i Japana na problem kao da su War Crimes Pikmin. Meni to ima savršenog smisla.
To je uglavnom cela petlja. Idite što dalje možete sa svojim odabranim ratnikom, a zatim potrošite magičnu valutu na otključavanje još ratnika i gledajte kako svi brojevi rastu. Ići ćete sve dalje i dalje kako brojevi postaju veći, sve dok konačno ne sakupite ceo tim i dovoljno sinergije u igri da olakšate celu tu muku. Ovo radite igrajući, manje-više, tradicionalnu Warriors igru, ali iz više izometrijske perspektive. Ako ovo zvuči zabavno, to je zato što i jeste! Ako ovo zvuči kao da bi moglo biti malo previše jednostavno za svoje dobro, čak i u svetu beat ’em up igara poput Dynasty i Samurai Warriors, to je zato što i jeste! Postoje veliki plusovi i minusi ovog formule, i iskreno, za mene je uticaj obe strane dramatično varirao tokom proteklih dana, zavisno od mog raspoloženja. To je takva igra.
Najveći problem je ceo sistem napredovanja. Oseća se lažno, na isti način na koji bi se osećala mobilna igra koja samo želi da vam isprazni novčanik. Ima puno brojeva, modifikatora, statusnih efekata, formacija, elementalnih svojstava, oznaka i skoro svakog drugog gimika koji možete zamisliti. Postoji i jedan veliki broj, to je Kraljev Broj, onaj koji vam sam Enma kaže da je taj koji zaista važi. Ispostavilo se da nije lagao, i možete zanemariti sve ostalo kada dođe vreme za donošenje odluka. Sve ostalo što bi trebalo da bude bitno… zapravo nije. Ako ne pokušavate da grindujete, ako želite da napravite neke sjajne buildove, na pogrešnom ste mestu, prijatelju. Idite igrajte onu TMNT igru ako tražite nešto poput Hadesa. Udarite neke Mouser robote otrovnim štapom; dobra je zabava.
Ako želite Musou sos, ipak ga ima. Ove igre često dobijaju kritike zbog toga što su repetitivne, ali uprkos niskobudžetnom osećaju Abyssa, trudi se da deluje kao robustna akciona igra. Za početak, svaki lik ima poseban set pokreta. Warriors igre ponekad pogreše u ovom pogledu, ali Abyss bira svoj roster sa osećajem specifičnosti, vodeći računa da svaki lik izgleda izrazito uprkos jednostavnim kontrolama. Čak i ako razlike nisu funkcionalno ogromne, možete videti razlike u animacijama, svojstvima udaraca, i tako dalje. To je zaista impresivno, posebno za igru koja košta 25 dolara sa gomilom likova koji su verovatno preuzeti iz drugih igara.
Drugi zaista impresivan deo je podela između likova iz Dynasty Warriors i Samurai Warriors. Slučajni posmatrači možda neće shvatiti, ali ove dve serije imaju fundamentalne razlike u gameplay-u uprkos sličnim kontrolama i strukturama. Te razlike su prisutne u Abyssu, čineći odabir likova iz svake serije većim izazovom nego što biste možda mislili na prvi pogled, sve dok se ne suočite sa hordama demonskih nakupina u Paklu pokušavajući da shvatite najefikasnije načine za čišćenje ciljeva. Zabavno je, dok radite na svojim omiljenim likovima, njihovim jedinstvenim napadima i (doduše ograničenim) pravljenjem buildova, takođe uzimati u obzir da polovina roster-a igra po malo drugačijim pravilima od druge polovine.
Postoji mehanika jedinstvena za Abyss koja takođe pomaže da se istakne i čini da pravljenje roster-a oseća bolje osim jednostavnog povećavanja brojeva. Svaki put kada dodate u svoj tim nakon faze, lik se dodaje u neku vrstu stabila za hlađenje koje se pridružuje vašim standardnim Warriors kombo-završecima. Ovo dodaje haos u vaš sopstveni set pokreta, prizivajući dodatne borce za veliku štetu koja čisti ekran i druga dodatna svojstva koja vaš izabrani general neće imati sam. Ovo dodaje sloj tajminga i strategije u osnovnu borbu, nešto što postaje sve važnije kako neprijateljske horde postaju jače i zahtevi igre za brojem ubistava rastu. Posebno sam voleo ovaj deo, jer me je terao da razmišljam o tome koje pokrete koristiti i kada mnogo češće nego što sam očekivao.
Nažalost, ova mehanika je takođe otkrila još jedan veliki problem sa Abyssom, a to su borbe sa bossovima. Ovo su super iritantni ratovi iscrpljivanja, uglavnom zato što morate da slomite svaki bossov štit pre nego što ih zapravo možete povrediti. A vreme potrebno za slamanje tog štita u odnosu na to koliko imate vremena pre nego što se vrati je apsurdno neuravnoteženo. Hteo sam da vrištim svaki put kada bih bossa spustio na tanku crtu zdravlja, samo da bih ostao bez vremena za štetu i bio primoran da počnem ispočetka na trećem ili četvrtom štitu. To je užas! Posebno zato što prizivanje vaših drugara iz vaših varijanti komba može oduzeti vreme koje nećete imati kada boss spamuje AoE napade na vas svake tri sekunde. Dok sam uživao u nivoima za čišćenje hordi, počeo sam da vidim borbe sa bossovima kao obaveze koje moram da pređem kako bih se vratio na dobre stvari. A to nije dobro u igri poput ove, posebno zato što se bossovi uopšte ne menjaju kao što bi se to moglo desiti u drugim roguelike igrama.
Moja dilema sa ovom igrom je s jedne strane osećaj intelektualne uvrede zbog njenih sistema ili njihovog nedostatka, a s druge strane veliko zadovoljstvo zbog njenog iznenađujuće nijansiranog combat-a. Mogu da uzmem Abyss i lako izgubim sat vremena u njemu bez da primetim, ali ne odlazim osećajući da sam nužno cenio vreme koje sam proveo osim dopaminske reakcije koju mi je donela. To je iskustvo koje bih verovatno mogao da repliciram igrajući drugu Musou igru, i možda bih imao bolje, zadovoljavajuće vreme, ali ovo je igra koja mi je trenutno pred nosom. Ali u isto vreme, to je i dalje izrazito drugačije iskustvo.
Gde nas to ostavlja, čitaoci? U čudnoj zemlji, punoj protivrečnih emocija i promenljivih raspoloženja. To je savršen prostor za čudan, budžet-friendly naslov, što je upravo ono što Warriors: Abyss jeste. Ovo nije igra sa ambicijama da se suprotstavi Hadesu, i očigledno nije „sledeći Warriors“ ni po kom pitanju. To je fascinantan eksperiment koji promašuje onoliko koliko i pogada. Video sam neke ljude kako pretpostavljaju da bi Abyss mogao bukvalno da bude repurposed mobilna igra, i iako se ne slažem, mogu razumeti odakle dolazi taj osećaj. Imao sam dobro vreme sa njim uprkos njegovim problemima, ali mogu ga jednako lako preskočiti u korist drugih, sličnih igara bez treptaja. Warriors hypebeasts verovatno imaju dosta razloga da ovo pokupe, ali ne vidim da će Abyss uskoro pobegnuti iz svoje niše.