Warhammer: Age of Sigmar – Tempestfall je najnoviji i najambiciozniji naslov kompanije Carbon Studio, koja je stekla iskustvo razvijajući VR igru The Wizards koja se fokusira na bacanje čini. U Tempestfallu, studio pokušava da uključi i borbu blizu tela, uz tamnu fantazijsku priču smeštenu u ogroman Warhammer univerzum, ali na kraju daleko zaostaje za postavljenim ciljevima.
Warhammer: Age of Sigmar – Tempestfall stavlja igrače u ulogu Lord-Arcanum-a, vođe grupe Stormcast Eternals – ratnika u oklopu koji se bore u ime boga Sigmara.

Tempestfall je linearna akciona igra koja kombinuje bacanje čini sa borbenim veštinama bliske borbe. Dok je u prvom slučaju prilično dobra, drugi deo igre predstavlja problematično iskustvo.
Igrači mogu birati između tri oružja i kombinovati ih u borbi. Svako oružje može se koristiti za direktno udaranje protivnika ili za izvođenje otključanih čini (tri jedinstvene čini za svako oružje). Svaka od tri čini aktivira se pomoću jednog od tri pokreta: držeći okidač, podignite oružje iznad glave, zamašite ga horizontalno ili ga zabodite napred.
Na primer, mač može ispaljivati energijske projektile na daljinu kada se zamaše horizontalno. Zabadanjem napred inicira se moćan udarac u jednom pravcu. Podizanje iznad glave daje maču dodatnu snagu za sledeće udarce.

Iako je potrebno malo vremena da se savladaju pokreti i pravilan tajming, primetio sam da aspekt bacanja čini u igri prilično dobro funkcioniše i predstavlja najzabavniji deo borbe. Nažalost, većina protivničke veštačke inteligencije je programirana da vam se približi i vodi borbu blizu tela, a tu igra zaista pokazuje slabosti.
Iako je Tempestfall jasno inspirisan sjajnom igrom Until You Fall, nije uspeo da rekreira ključnu inovaciju te igre – jasno definisani ritam borbe.
Poput Until You Fall, Tempestfall koristi uglavnom nadrealistički sistem borbe blizu tela umesto da se oslanja na jaku fiziku. Igra će prikazivati vizuelne indikatore koji pokazuju u kojem smeru treba udariti kako biste blokirali dolazeći napad. Iako to opcionalno možete isključiti, čini se potpuno neophodnim jer su napadi protivnika često teški, ponekad frustrirajuće teški za predvideti. Ako udarite u pravom trenutku, napad protivnika će biti blokiran i nećete pretrpeti nikakvu štetu.
Međutim, osnovni problem u borbi je to što blokiranje je veoma popustljivo i često će biti odobreno čim udarate, bez obzira na to kako to radite. To znači da praktično samo možete nasumice napadati protivnika i većina napada će biti slučajno blokirana.

To samo po sebi ne bi bio veliki problem, ali to je deo šireg problema ozbiljnog „osećaja igre“. Udaranje i pogađanje protivnika jednostavno nisu zadovoljavajući, i postoji previše situacija u kojima vaši udarci jednostavno ne pogađaju, bilo zbog nejasnog ritma borbe, problema sa otkrivanjem pogodaka ili protivnika koji vas napadaju izvan dosega vašeg oružja.
Problem se pogoršava dizajnom protivnika. Glavni protivnici sa kojima se borite su poput prikaza i, zbog njihove veštačke inteligencije i animacija, ne uspevaju da budu jasna i predvidljiva meta ili da olakšaju predviđanje kada, gde i kako će napasti.
Raznolikost protivnika takođe je veliki problem u igri. Essencijalno, postoji jedna vrsta protivnika s kojom se borite oko 80% vremena (pomenuti prikazi) i četiri manje česte vrste protivnika. Nijedan od njih ne predstavlja posebno izazovne protivnike, niti okruženje utiče na borbu u bilo kom trenutku tokom igre.
To znači da se većina borbi praktično svodi na isto, u jednom trenutku, počeo sam da uzdišem svaki put kad bih se našao na velikom otvorenom prostoru gde je bilo očigledno da će se pokrenuti generička borba i talas istih starih protivnika će jednostavno biti stvoren ispred mene. Čini se da svakih pet minuta ulazite u još jednu sobu za još jednu dosadnu borbu.
Izvan borbe, postoji svet koji treba istražiti i priča koju treba pratiti.
Igra je uglavnom linearna, ali ima nekoliko razgranatih staza koje ponekad mogu delovati lavirintske. Bez mape, lako se izgubiti i lutati hodnicima dok ne pronađete pravi put ka sledećem cilju. To postaje malo dosadno zbog ponovljenih borbi s protivnicima u oblastima koje ste već očistili ako ste učitali druge oblasti pre povratka.
Istraživanje se nagrađuju resursima koji se mogu koristiti za nadogradnju oružja i knjigama koje pružaju stranice sa znanjem. Šteta je što struktura igre ne olakšava često vraćanje u centralnu tačku (gde možete nadograđivati oružje). Bilo bi bolje redovno nadograđivati oružje umesto da doživite ogroman porast snage kasno u igri kada konačno vratite sve svoje resurse.

Nažalost, prava suština priče je sakrivena negde u tekstualnom znanju koje možete čitati u meniju igre po vašem nahođenju (ili ne). Površinska priča koja vam se prikazuje je samo pozadina za borbu i malo istraživanje. Nema razvoja likova, pa ne očekujte da imate pojma o tome šta zapravo radite i zašto je to važno (osim ako već niste upoznati sa Warhammer mitologijom, možda).
U izuzetno retkom slučaju, nisam potpuno završio Tempestfall. Odustao sam nakon petog ili šestog pokušaja borbe sa poslednjim bosom, koji me toliko frustrirao da više nisam želeo da igram. Kao i sa drugim protivnicima, animacije i pokreti bosa čine ga izuzetno teškim za razumevanje. Znati koliko daleko dosežu njegovi napadi, kada parirati i kada će ili neće biti ranjiv, delovalo je kao igra pogađanja. Do trenutka kada sam odustao, proveo sam skoro sedam sati igrajući, pronašao većinu skrivenih resursa u igri i obavio nekoliko sporednih misija.

Tempestfall pati od opšte nedostatka finiša koji zaista ometa sam dozivljaj. Igra se povremeno može nazvati „pristojno izgledajućom“, ali nekonzistentna umetnička orijentacija i kvalitet sredstava, slabo dizajniran zvuk, animacije amaterskog nivoa i loše pisanje i gluma zaista guše dušu igre. Ako ništa drugo, nadali bismo se da će osnovna borba pružiti čvrstoću u svim tim oblastima, ali nažalost to nije slučaj. Iznova i iznova bih zamahivao oružjem prema neprijateljima i moji udarci ne bi uopšte bili registrovani, kao da sam mahao u prazno. Nisam mogao tačno odrediti kada će neprijatelji biti ranjivi, udaranje po njima i gledanje kako nekoliko uzastopnih zamaha u potpunosti ne pravi nikakav efekat redovno je frustrirajuće.
Nedostatak kvaliteta same interakcije je još jedan faktor koji remeti osećaj igranja. Dok su neki interaktivni elementi u igri bili funkcionalni i zadovoljavajući (poput većine poluga i prekidača), mnoge interakcije su bile neugodne ili nerazumljive, do te mere da su izazivale zbunjenost.

Na primer, u jednom trenutku igre povukao sam polugu da spustim kapiju koja je blokirala lift. Međutim, iza kapije, bila je druga kapija koja mi je blokirala put. Lutao sam okolo u okruženju tražeći drugu polugu ili neki način da otvorim drugu kapiju, ali nisam pronašao ništa. Nakon bezuspešne potrage, konačno mi je sinulo da bi druga kapija zapravo mogla biti vrata (iako nije bilo ručke ni jasnog vizuelnog pokazatelja da se može koristiti). Prišao sam i pokušao gurnuti kapiju, ali se nije pomerila. Međutim, kada sam je pokušao povući (ponovo, bez ručke koju bih jasno uhvatio), vrata su se otvorila.
Naišao sam na nekoliko takvih trenutaka kada sam mislio da moram tražiti neku slagalicu ili alternativni put, samo da bih shvatio da sam zapravo na pravom mestu, ali jednostavno nisam razumeo da se nešto može interagovati. Imam osećaj da će se igrači često zaglaviti na takvim mestima i morati se posavetovati sa internetom kako bi saznali kako dalje.
Tempestfall deluje uglavnom zasnovano na glatkom kretanju, ali njegovi sistemi uglavnom dobro funkcionišu sa teleportacijom, uz jedan ogroman problem: postoji veliki deo sveta igre na koji jednostavno ne možete teleportovati. Trenutno se krećete brzo, a onda naiđete na most, na primer, na koji ne možete teleportovati jer je otkrivanje teleportacije pokvareno.

Ako biste pokušali da igrate igru samo sa opcijom teleportacije, ne biste mogli da je završite zbog ovih neprohodnih oblasti. Ako ste osoba koja se mora strogo držati teleportacije radi udobnosti, nemojte razmatrati igranje Tempestfalla, osim ako ne bude ažuriran kako bi se popravili problemi s sudarom pri teleportaciji.
Srećom, igra podržava opciju teleportacije i glatkog kretanja, što vam omogućava da birate između njih u svakom trenutku. Možete privremeno preći na glatko kretanje kako biste se brzo kretali dok ne možete ponovo teleportovati. Ipak, ako želite igrati s teleportacijom, neusaglašenost i potreba za povremenim prelaskom na glatko kretanje mogu biti zamorni, posebno u žaru borbe.
Pored hodanja po ravnom terenu, u igri postoji nekoliko delova gde se može penjati i koristiti zip-lajna, a možete odlučiti da ih obavite ili preskočite pritiskom na dugme u blizini. To je dobra opcija za one koji bi mogli osetiti vrtoglavicu prilikom penjanja, a još bolja stvar je što možete onemogućiti dugme za preskakanje ako želite uvek da sami obavljate ove segmente.

U nekim delovima igre, igrač se poziva da povlači velike objekte, ali to je izuzetno nezgodno, ako ne i nemoguće, uraditi sa teleportacijom. Uvek se možete vratiti na slobodno kretanje u ovim trenucima, ali to može biti neprijatno za neke osobe koje preferiraju teleportaciju.



