Stojim i zurim u ovaj prazan dokument za pisanje već satima, pokušavajući da smislim kako da započnem ovu recenziju. Tokom godina, igrao sam toliko igara koje se hvale inspiracijom iz Hotline Miami-ja, ali ne uspevaju da zaista uhvate spoj između nasilnog gejmpleja i najboljeg saundtreka koji ste ikada čuli. Programer Don Yasa Crew uspeva da uzme ovu osnovu i u potpunosti je učini svojom u svojoj igri, Sonokuni. Ono što nisam očekivao je da će se fokusirati na narativ ukorenjen u kulturi i želji da se zadrži ono što se ne može objasniti: vaša duša.
Iako možda ne očekujete, Sonokuni ima priču u kojoj igrači preuzimaju ulogu Takeru, stanovnice sela Sonokuni koja je trenutno u sukobu sa nekim pridošlicama u njihov region. Ova nova rasa sebe naziva Wanokuni i smislila je način da bude skoro besmrtna na bolesti ili starenje jednostavnim uzimanjem pilule. Oni koji uzmu ovu asimilacionu pilulu pretvaraju se u neku vrstu biljkolikog humanoida čija je jedina prepoznatljiva karakteristika njihova glava—ili šešir? Ne znam, ali obično je to biljka. U ovoj priči, Wanokuni su se već etablirali u regionu, stekavši sledbenike i uticaj nad plemenom Sonokuni. Ovo stvara podelu između vođa sela i Takeru, koja želi da zadrži vrednosti svoje kulture i da se ne asimiluje.
Sonokuni su u teškoj situaciji. Oni vide napredak plemena Wanokuni, koji su ponekad previše uslužni, čak hospitalizuju bolesnog člana Sonokuni bez asimilacije, ali takođe ne žele da se asimiluju i izgube prepoznatljive detalje koji ih čine ljudima. Ovo mentalno natezanje između građana na kraju kulminira, a Takeru se sada nalazi u središtu svega toga. Postoje i neki elementi visoke fantastike u narativu, jer Takeru ima dva unutrašnja glasa koji daju mišljenja o njenom putu, ali takođe otkrivaju jedinstvene aspekte o tome kako i kada se ova priča zapravo odvija. To je pristojan narativ sa dobro zaokruženom kukom koja me je zaista držala motivisanim da prelazim nivoe, makar samo da vidim Takeruin sledeći potez.
Sada, moram da napomenem da Takeru ima tajnu. Trenutno je serijski ubica na slobodi koji ubija seljane Wanokuni, i da, to je Takeru. Ona ne želi da se asimiluje i čak ne voli da razgovara sa Wanokuni, ali vođe njenog sela žele da sarađuju sa njima, što izaziva nekoliko svađa.

U svakom slučaju, gejmplej vas vodi kroz ludo dizajnirane nivoe, ubijate članove Wanokuni, a ponekad i šefa. Igra se iz perspektive odozgo nadole Takeru dok igrači ulaze u sobu i odmah bivaju napadnuti od strane raznih neprijatelja unutar prostora. Svaki neprijatelj ima jedinstven napad koji zahteva da Napadnete, Branite se ili se sklonite s puta.
Postoji lepa raznolikost neprijatelja, ali kada ih sve spoje na kasnijim nivoima, izazov se pretvara iz podnošljivog u haotičan. Ovo nije negativna kritika iskustva, jer postoje opcije težine, i imate dovoljno vremena da naučite neprijateljske signale i načine da izbegnete smrt, ali to ne sprečava ovu igru da bude izazovna. Srećom, Takeru ima sposobnost koja može usporiti akciju, ali je ograničena, tako da znanje kada je koristiti postaje još jedan deo iskustva kojim morate da upravljate.

Ako igrate na najlakšoj težini, imate neograničeno usporavanje i možete se prebaciti na nju u bilo kom trenutku. Priznajem, morao sam to da uradim kod poslednjeg šefa jer je ta borba nemoguća. Zapravo mi se svideo ovaj pristup težini, jer ne menja mnogo kod neprijatelja, ali vam daje opciju da naučite kako da izbegavate napade kako biste poboljšali svoje veštine.
Nakon što pređete igru, otključavate još veću težinu i način da podesite opcije za brzi prelazak. Iako većinu vremena ne bih očekivao da igre poput ove imaju ponovnu vrednost za obične gejmere, Sonokuni ima razgranate puteve i izazovnije sobe tokom nivoa koje možete pokušati da pređete ili ih izbegnete. Voleo bih da je tim dozvolio da se snima van vrata u slučaju da želite da isključite igru, ali trenutno se automatski snima na početku nivoa. Nivoi nisu ogromni, tako da to nije najgori sistem, ali opcija snimanja na sredini nivoa bi trebala biti dostupna. Dalje, tim je dodao sistem koji vam pokazuje najlakši put do kraja nivoa, čineći navigaciju prilično prirodnom uprkos ludim dizajnima okruženja.
Ovo je igra u kojoj jedan udarac znači smrt. Čini se da je svaka soba dizajnirana na način koji ohrabruje igrače da pronađu ritam sa Napadanjem, Branjenjem i Odbijanjem projektila. Neprijateljski potezi se lako mogu pročitati, ali brzina kojom se stvari dešavaju je skoro kadar po kadar. Prolazak kroz sobe zahteva vežbu, i iako sam bio frustriran, saundtrek je bio tu da mi podigne puls. Nisam to ranije pomenuo, ali programer je takođe grupa japanskih repera, i oni su se pojavili za ovo iskustvo. Grupa odaje vajb Creep Nuts-a, koji su nedavno stekli veću slavu zahvaljujući svojoj uvodnoj numeri za Dandadan anime, ali sam smatrao da su mnogo eksperimentalniji sa svojim zvukom. Oslanjajući se na napeve i kreativne rifove, svaka numera podstiče iskustvo i čini da se ponekad osećate kao da ste u anime muzičkom spotu, jer se akcija savršeno uklapa sa ritmom.
Cela igra traje oko 6-10 sati i zaista je ostavila utisak na mene. Voleo sam da usavršavam svoje reakcione veštine kako bih se suočio sa visokim izazovom koji ova igra pruža, i smatrao sam da je jedinstvena postavka odbijanja i odbrane od specifičnih neprijateljskih napada lepa karakteristika. Međutim, voleo bih da su moji odbrambeni napadi—koji su jedini način da se izbegnu plavi projektili—mogli da povrede neprijatelje ako ih pogode. Video sam neke potencijalno kul postavke koje bi imale koristi od toga. Što se tiče povratnih informacija za programere, postoje neki problemi sa optimizacijom koje treba rešiti. Previše puta sam iskusio usporavanje tokom igranja, ali se to nije dešavalo dosledno, pa sam nekoliko smrti pripisao nasumičnim problemima sa brojem frejmova u sekundi. Srećom, ponovni pokušaj sobe traje nekoliko sekundi, i previše sam se zabavljao da bi mi nešto tako smetalo.

Sonokuni me je pomalo iznenadio koliko je ovaj mali tim bio ambiciozan u pogledu izazova. Pokazuju veliko poverenje u veštine svojih igrača kreiranjem postavke težine koja vas ohrabruje da usavršite svoje sposobnosti na tako zahtevan način. Bez obzira na izazov, silno sam se zabavljao učeći poteze, pobeđujući neprijatelje koji su me ubili desetine puta i otkrivajući generalno snažan narativ koji nisam očekivao. Ovo je vikend iskustvo koje će vam—čak i ako ste loši u tome—barem pružiti neku kul muziku za slušanje. I tim povodom, želim da se zahvalim programerima što su zaustavili muziku kada pauzirate igru.
Sonokuni je žestoko stilizovana akciona igra inspirisana Hotline Miami-jem koja spaja oštar gejmplej sa kulturno bogatim narativom i hipnotičkim japanskim rep saundtrekom. Iako je nekoliko tehničkih štucanja i zamerki na kvalitet života usporavaju, smeli umetnički izbori igre i izazovna borba nude kratko, ali nezaboravno iskustvo.



