Shuffle Tactics je roguelike deckbuilder u stilu Slay the Spire, i igrači koji isprobaju ovu igru smatraće je dovoljno poznatom u žanru, dok istovremeno uspeva da se malo istakne svojim pristupom. Veći fokus na taktičku borbu zasnovanu na pločicama odstupa od norme; međutim, povremeno se sukobljava sa elementima građenja špila ili jednostavno nije intuitivno dizajnirana. Uparen sa blagim problemima sa performansama i bagovima, Shuffle Tactics nije igra koju bih rekao da treba preskočiti, ali je teško opravdati njenu skromnu cenu.
Shuffle Tactics je roguelike deckbuilder u stilu Slay the Spire, i igrači koji isprobaju ovu igru smatraće je dovoljno poznatom u žanru, dok istovremeno uspeva da se malo istakne svojim pristupom. Veći fokus na taktičku borbu zasnovanu na pločicama odstupa od norme; međutim, povremeno se sukobljava sa elementima građenja špila ili jednostavno nije intuitivno dizajnirana. Uparen sa blagim problemima sa performansama i bagovima, Shuffle Tactics nije igra koju bih rekao da treba preskočiti, ali je teško opravdati njenu skromnu cenu.
Da bi se započela ova recenzija, važno je da znate šta vas čeka u igri Shuffle Tactics.
Shuffle Tactics je roguelike gde svako igranje sadrži proceduralno generisane bitke i pojačanja bez predvidivog ili doslednog redosleda. Kako napredujete, otključavate nove relikvije, pratioce i karte za svoje igranje i postajete progresivno jači kako biste se suočili sa jačim neprijateljima. Dok mnoge igre u ovom žanru omogućavaju trajno povećanje snage vašeg lika nakon svakog igranja, obično sakupljanjem neke vrste valute koja se može potrošiti samo izvan vašeg trenutnog pokušaja, Shuffle Tactics ne sadrži takav napredak. Iako možete otključati nova pojačanja koja ćete pronaći tokom igranja, svaki pokušaj koji napravite u igri počeće sa istim nivoom snage.
Ovo je posebno primetno jer Shuffle Tactics može delovati izuzetno kažnjavajuće, sa prilično značajnim skokom u težini između vaše prve i druge bitke. Dok se veliki deo početne težine može pripisati krivulji učenja igre, sa različitim efektima i interakcijama neprijatelja/igrača koje jednostavno morate naučiti putem pokušaja i grešaka, postoje aspekti koji deluju prilično loše dizajnirani ili barem loše izvedeni.
Na primer, vaš početni lik je Dobberknight, prilično zanimljiv protagonista koji koristi istu energiju koju pokušava da uništi u svojoj potrazi za njenim uništenjem. To se prevodi u borbenog lika tipa „frontlajnera“ koji prilično snažno udara i primenjuje odbrambena pojačanja na sebe ili pojačanja štete, često po cenu sopstvenog zdravlja. Ovaj lik takođe koristi sposobnosti koje pomeraju neprijatelje po mapi kako bi ih oštetio ili mu olakšao napad.
Problem je u tome što ove sposobnosti kretanja ne deluju protiv bossova, koji su imuni na guranje, povlačenje ili sudaranje sa terenom. To u suštini čini veliki deo špila ovog lika, vašeg jedinog početnog lika, beskorisnim kada se suočite sa boss neprijateljima. Sa vrlo malo opcija za uklanjanje karata ili manipulaciju špilom, veliki deo građenja špila u igri može delovati manje kao strateški dizajniran alat koji je igrač organizovao, a više kao da uzimate sve što možete da biste se nadali da ćete izvući najbolje karte kada su vam potrebne.
Ovaj skok težine je donekle ublažen činjenicom da vraćate celokupno zdravlje svog lika na početku svake bitke, nešto što nije prisutno u drugim roguelike igrama, i činjenicom da možete sakupljati pratioce koji se ponovo pojavljuju iz bitke u bitku ako su ubijeni. Međutim, igra je odmah izgubljena ako vaš izabrani lik umre u borbi, nešto što deluje čudno nedosledno sa ponašanjem pratilaca i na neki način vas podstiče da ih koristite kao „mesne štitove“ u trenucima kada bi to inače izdalo njihov stil igre. Mislim da bi dopuštanje vašem liku da umre, a da se igra ne završi, sve dok još uvek imate pratioce u bici, bio pošten način da se ova zahtevna težina malo olakša.
Čini se da programeri razumeju težinu igre i koliko je teško otključati nove likove, jer postavke igre imaju opcije za otključavanje svih likova u igri (ukupno tri sa drastično različitim stilovima igre), kao i maksimizovanje njihovog nivoa pa čak i njihovo jačanje u igri. Progresija ne bi trebalo da bude pitanje pristupačnosti, već nešto što bi trebalo da budete u stanju da ostvarite prirodno igrajući igru, i ove opcije mi pokazuju da programeri nisu bili uvereni da ćete to moći da učinite.
Nekoliko neprijatnih bagova je takođe mučilo moje igranje Shuffle Tactics. Jedan posebno frustrirajući je izazvao pad igre na početku nove igre, nešto što je značajno odložilo moju recenziju naslova nakon planiranog embarga. Taktička kamera igre takođe kvari vaš pogled, a povremeno vaši likovi mogu biti preniski da bi se izabrali iza nekog terena, iako se jasno pojavljuju na ekranu. Čudno je što igra i dalje ističe dugme za listu želja („wishlist“) nakon izlaska, za šta sumnjam da je ostatak iz demo verzije. To uopšte ne utiče na performanse, ali smatram da je zanimljivo napomenuti.
Za 15 dolara (11 dolara tokom promotivne prodaje), Shuffle Tactics nije najgora igra koju možete kupiti. Umetnički stil igre je neverovatan, priča je zanimljiva, kao i njeni likovi, a igranje je i dalje zabavno, čak i ako deluje intuitivno teško ili mu nedostaje nagrađujući napredak. Nije da je igra užasna, već da jednostavno deluje malo nedorečeno, kao da bi duži period testiranja ili Early Access lansiranje bilo bolje kako bi se ova igra ispolirala i zagladila u ugodnije iskustvo.



