Home GAMESScreamer

Screamer

od itn
Screamer

Postoje naslovi koji su obeležili čitave generacije igrača, čiji se nazivi i dan-danas izgovaraju s posebnim tonom, mešavinom nostalgije i iskrenog poštovanja prema tome šta su u svom trenutku predstavljali. Screamer je jedan od takvih naslova. Dok su devedesete bile zlatno doba DVD arkadnih trkaćih igara i kada je mašinerija SEGA-e i Namca vladala salonima, Screamer je 1995. godine na PC platformi stigao kao pravo osveženje. Razvijen od strane talijanskog studija Milestone, koji je u to vreme bio tek zrelo ime bez velikog renomea, ova igra je demonstrirala da se vrhunska arkadna trkaća iskustva mogu preseliti na kućni računar bez gubitka adrenalina i osećaja brzine. Sekvela je usledila 1996, a zatim je franšiza utonula u tišinu dok je Milestone polako prerastao u specijalizovanog developera motociklističkih simulacija.

Sada, skoro tri decenije kasnije, Milestone najavljuje povratak koji niko nije u potpunosti predvideo, ali koji mnogi duboko priželjkuju. Novi Screamer ne dolazi samo kao nostalgični reboot – on donosi potpuno drugačiju, borbenu viziju koja zadržava DNK originala, ali je gradi u pravcu koji studio ranije nikada nije eksplorisao na ovaj način.

Milestone: Studio sa duplim identitetom

Da bismo razumeli zašto je novi Screamer toliko zanimljiv, moramo na trenutak zastati i sagledati ko ga zapravo pravi. Milestone danas svaka gaming publika poznaje pre svega kroz MotoGP i RIDE serijale – precizne, tehnički zahtevne simulacije motociklizma koje godinama dominiraju tim tržišnim segmentom. Oni su postali sinonim za ozbiljnost, pedantnost i fizičku tačnost u prikazivanju dvotočkaša. Kompanija je godinama gradila reputaciju studija koji bira realistične izazove i koji retko eksperimentiše izvan utabanih staza.

Upravo zbog toga je najava novog Screamer projekta izazvala toliku pažnju – ne samo u gejmerskoj zajednici, već i unutar same industrije. Milestone eksplicitno kaže da ovaj projekat za njih predstavlja svestan povratak korenima, ali i hrabar korak u neistraženom pravcu. Kompanija je osnovala poseban interni tim koji radi isključivo na ovom naslovu, odvojen od tekućih MotoGP i RIDE projekata. Poruka je jasna: ovo nije brzo sklopljeni reboot. Ovo je promišljena, strateška odluka o tome kakvu budućnost Milestone želi da gradi za sebe.

Dizajn filozofija: Arkadna trkačina u službi borbe

Ono što novi Screamer po svemu sudeći razlikuje od ostatka Milestone portfolija jeste osnovna dizajn filozofija. Umesto da kreću od realizma i postepeno dodaju arkadne elemente, tim je napravio suprotno: počeli su od čistog, brzog, instinktivnog arkadnog iskustva i onda na njega nakalemili borbu kao centralnu mehaniku – ne kao sporednu atrakciju.

Ovo nije potpuno nov koncept u gejming istoriji. Twisted MetalVigilante 8, pa i kultni Destruction Derby serije devedesetih – svi su demonstrirali da trkačina i borba mogu koegzistirati na veoma zadovoljavajući način. Ali ti naslovi su uglavnom birali između dve filozofije: ili ste vozili da se borili, ili ste se borili dok ste vozili. Screamer pokušava da integriše oba imperativa u jedinstven, nerazdvojiv sistem gde brzina i borba nisu dve odvojene aktivnosti, već dve strane iste medalje.

Konkretno, to znači da vozači u novom Screamer nisu samo raketni vojnici koji se takmiče u vremenu. Svaki automobil nosi naoružanje – od klasičnih projektila i mina do egzotičnijih, futurističkih oružja koja su karakteristična za žanr koji sada nazivamo „combat racing“. Ali, za razliku od igara gde oružja bukvalno zaustavljaju protivnika i daju vam prednost u trci, ovde je naoružanje integrisano u samu mehaniku kretanja. Određeni napadi vas ubrzavaju na štetu neprijatelja. Određene odbrane uzimaju vaš momentum i pretvaraju ga u štit. Borba i brzina postaju zavisne promenljive, a ne paralelne aktivnosti.

Screamer arkadna trkačka igra MilestoneOživljavanje devedesetih: Vizuelni identitet i ton

Prema svemu što je Milestone do sada javno podelilo, vizuelni identitet novog Screamer svesno priziva estetiku devedesetih – ali je filtrira kroz modernu tehničku prizmu. Govorimo o visokim brzinama, izraženim vizuelnim efektima pri udarima, eksplozivnim efektima oružja koji su stilizovani na granici između realizma i karikatire, i specijalnim efektima svetla koji transformišu svaki okršaj u spektakl.

Staze nisu smještene u generičke trkačke akumene. Prema informacijama koje su procurile, trke se odvijaju na lokacijama koje imaju jak vizuelni karakter: industrijski gradovi sa rampama i prečicama kroz objekte, planinski klanaci sa uskim prolazima koji prisiljavaju na taktički pristup, i futuristički urbani koridori koji podsjećaju na ono što je F-Zero GX radio sa svojom estetikom – samo spušteno na zemlju i okruženo eksplozijama.

Muzika je, prema prvim naznakama, agresivno elektronska – što direktno referira na zvuk koji je originalni Screamer koristio i koji je bio toliko ikoničan za tadašnje PC igre. Brz, repetitivan, nesuzdržan elektronski ritam koji guraju adrenalin prema maksimumu bez traženja dozvole.

Screamer arkadna trkačka igra MilestoneSistem napredovanja i struktura sadržaja

Milestone je u razvoju novih mehanika za Screamer posvetio posebnu pažnju sistemu napredovanja koji mora da zadrži igrače angažovane duže od prvih nekoliko sati otkrivanja. Prema dostupnim previewima, igra nudi:

  • Kampanjski mod sa pričom koja je namerno B-filmovska i svesno pretjerana, puna karikaturalnih zlikovaca i pretjerano ozbiljnih heroja koji izgovaraju jednoslojne dijaloge dok eksplosije odvijaju iza njih.

  • Arena mod – zatvorene borbe gde je cilj isključivo eliminacija protivnika, a ne prelaske ciljne linije.

  • Klasičan trkaći mod sa borbenim elementima koji su aktivni, ali ne obavezni – za igrače koji žele čistiju trkačku liniju.

  • Online multiplayer sa sezonskim sistemom i rangiranjem koji podseća na ono što je Rocket League popularizovao kao format kompetitivnog online iskustva.

Sistem customizacije vozila uključuje i vizuelne (boje, naljepnice, oblici karoserije) i funkcionalne (vrsta naoružanja, oklop, aerodinamika) elemente, što daje igraču pravu kontrolu nad tim kako želi da pristupi svakom meču.

Screamer arkadna trkačka igra MilestoneZašto sada i zašto Screamer

Pitanje koje se nameće samo od sebe jeste: zašto baš sada? Combat racing kao žanr nije imao dominantan naslov od ranih 2000-ih. Twisted Metal je poslednji put gorio gumama 2012, a mnogi pokušaji obnavljanja „car combat“ žanra nisu uspeli da pronađu publiku. Milestone verovatno vidi tržišnu pukotinu – i nije u krivu. Generacija igrača koji su odrasli uz originalni ScreamerVigilante 8 i Twisted Metal sada je između 35 i 45 godina, ima novca za kupovinu igara i nostalgičan je za iskustvima koja moderno tržište ne nudi. S druge strane, mlađa publika koja je odrasla uz Rocket League i Destruction AllStars pokazala je da joj kombinacija vozila i kompetitivne akcije savršeno odgovara kao format.

Screamer brend, koliko god bio spavajući, nosi u sebi ime koje je generaciji PC gejmera iz devedesetih direktno asocijacija na adrenalin i brzinu. To nije beznačajna startna pozicija.

Zaključak

Novi Screamer je projekt koji nosi u sebi sve karakteristike naslova vrednog pažnje: snažno ime sa istorijatom, studio koji je naučio enormno mnogo kroz decenije razvoja simulatora i koji sada sve to znanje kanalizuje u drugačijem pravcu, te žanr koji je dugo čekao na svog savremenog predstavnika. Borba i brzina kao integrisana celina, umesto kao paralelna iskustva, zvuče kao obećavajuće rešenje za ono što je uvek bila ključna napetost u combat racing naslovima. Bez obzira na to kada tačno izlazi i na kojim platformama, Screamer je igra koja je već zaslužila mesto na vašem radaru – i to ne samo zbog nostalgije, već zbog toga što ono što Milestone opisuje zvuči kao nešto što igračka industrija trenutno zaista nema, a priželjkuje.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i