„Scorn“ na PS5 donosi dozu kreativne energije slične onoj koja je proistekla iz mnogih klasičnih igara za PS2 koje smo imali priliku igrati tokom proteklih nekoliko godina. Ovo posebno važi za žanr horora. Nekoliko igara – poput „Madison“, „Tartarus Key“ i „The Chant“ – nepomirljivo predstavljaju svoje stilove horora i brinu se da iskustvo igranja odražava mitologiju.
„Scorn“ je jedna takva igra. Na neki način, izdvaja se od drugih igara time što prikazuje intenzivan body horror kao malo koje igre pre nje. S tim na umu, ova igra definitivno nije namenjena svima. Neki od kreativnih izbora igre ometaju imerzivno, živopisno i jezivo iskustvo. Međutim, „Scorn“ donosi vrstu horora koja nije uobičajena za video igre.
Želim da brzo upozorim čitaoca na opise koje koristim i slike koje su uključene u ovu recenziju. Ova recenzija bila bi veoma kratka da to ne napomenem, pa molim vas da ovaj upozorenje shvatite ozbiljno ukoliko vas uznemiravaju uznemiravajući horor elementi.
„Scorn“ traži od vas da se oslobodite veza sa mašinom i pobegnete odakle god da se nalazite. U „Scorn“ ništa nije objašnjeno, niti detaljno opisano, niti izgovoreno. Buđenje na nečemu, oslobađate se i tražite slobodu.

Umesto toga, igra vam pruža jasne nagoveštaje u okolini, terajući vas da razmislite o jezivim šta i zašto koji susrećete. Ipak, sve ostaje nejasno. Čak i završetak ne ostavlja ništa osim teorija. To je jedan od prodajnih aduta „Scorna“, što ga čini veoma specifičnim naslovom.
Uništavanje organske materije u mnogim oblicima postaje vaša svakodnevnica kako biste nastavili. Ponekad znate da je ta materija živa i sposobna za osećaj bola, a ponekad to nije tako očigledno.
Ono što dobijate kroz igranje igre su senzacije koje proizlaze iz akcija koje preduzimate. Na neki način, veći deo vašeg okruženja je živa materija i često ćete je razdirati i uništavati kako biste mogli pobeci.
Na isti način, „Scorn“ je toliko užasna u onome što vam prikazuje da može postati preplavljujuća. Možda to vidite iz snimaka igranja, ali to ne osećate. To je drugačije kada morate izvoditi tu radnju.
Jedan snažan i važan zaključak iz ovoga, posebno u današnjem vremenu, jeste hiperboličan, ali veoma stvaran gubitak telesne autonomije, oblikovanje i korišćenje od strane nečega što potpuno ignoriše vaše postojanje.
Na primer, jedna scena koja mi je ostala u sećanju je kada vam je potrebna pomoć druge osobe da otvorite vrata – dobro, barem ruke druge osobe. U ovom okruženju, znate da to verovatno neće dobro završiti za tu drugu osobu.

Spuštate kontejner, strana u obliku jajeta širom otvorena, sa humanoidom nabijenim unutra i pričvršćenim za kontejner, udovi viseći vani. Tokom čitavog tog vremena čujete plašljive, bolne jadikovke koje dolaze iz njegovih usnih glava. Kada kažem „pričvršćen za“, mislim na to da je stvarna koža i organski materijal narasli između humanoida i kontejnera.
Ovo je odvratan način na koji se postupa sa preostalim ljudima. Iako je veći deo okoline mehanički, svi imaju nijanse stare krvi i kože. Za naučnofantastične reference, zamislite H.R. Gigera u susretu sa „Nemam usta i moram da vrištim“.
Igra ograničava vaš interfejs, prikazuje samo traku sa zdravljem, svetlosnim sijalicama za lečenje i merač napunjenosti vašeg oružja. Osim toga, ovi elementi se prikazuju samo tokom borbe ili nakon što ste pretrpeli štetu. Sve u „Scornu“ ima za cilj održavanje vaše povezanosti sa okolinom što je više moguće.
U širem smislu, igranje prati mnoge igre iz prvog lica koje su je prethodile: trčite okolo, napadate nekoliko stvari i rešavate zagonetke. Suštinski, „Scorn“ čuva informacije od vas i dopušta svetu da obavlja sav posao. Takođe, izgleda malo kao simulacija hodanja ako gledate pogrešan trejler. Igra se odaziva na vaše akcije i igra se dobro, sa dovoljno težine u vašem kretanju da se osećate nešto ograničeno, ali ne dovoljno da iskustvo uspori.
Vaše oružje više služi kao vrsta udarača u bliskom okršaju koji stvara pritisak i izbacuje šipku iz kraja da udari neprijatelje u blizini pre nego što se vrati u cev oružja. Dva udara mogu se koristiti u brzom uzastopnom nizu pre nego što oružje treba vreme da se ponovo napuni. Ako promašite protivnika, to ćete znati.

Na tu temu, raznovrsnost neprijatelja, iako potpuno odvratna i ponekad slična igri Silent Hill, pomalo nedostaje. Svaki neprijatelj izgleda potpuno drugačije od ostalih, ali u igri jednostavno nema mnogo neprijatelja. Argumentovano, samo okruženje samo po sebi predstavlja konstantnog neprijatelja, ali to možete podneti.
Fokalna tačka petlje igranja je rešavanje zagonetki kako biste pobegli. Ove zagonetke variraju od koncentrisane manipulacije rešetkama do trčanja po maloj mapi u potrazi za polugama i vratima. Većina vremena, ove zagonetke ili otvaraju vrata ili pomeraju objekat koji vam je potreban kako biste stigli do sledećeg područja.
Ove zagonetke su one koje s vremena na vreme usporavaju iskustvo. U nekim delovima, prelazite od tačke do tačke bez oklevanja. Tokom ovih komplikovanih zagonetki, završavate trčanje po različitim zonama u potrazi za sledećim mehanizmom za otključavanje.
Isticanje na ličnom planu, završio sam sa pamćenjem nekoliko područja iz nužnosti, budući da igra nema mapu. Ovaj pristup je potpuno razuman sa stanovišta verodostojnosti, ali utiče na iskustvo igranja.
Ovi delovi su frustrirajući i zaista koče igru, ali se opravdavaju time što svet ostaje konstantno prisutan u vašem umu. Ipak, jedna velika posledica ovoga je da se u ovim delovima gubi imerzija, a pritisak prirode iskustva pokazuje da je to zaista igra. Nakon ovih delova, igra ne gubi vreme da vas ponovno uvuče u tu imerziju, što se može posmatrati kao vrsta olakšanja.

Koliko god bila uznemirujuća i jeziva, „Scorn“ je igra koja me je motivisala uprkos frustraciji, jednostavno zbog načina na koji me igra terala na osećaj strahote i poraza. To je nepobitno.
Okolina se čini da odgovara na vaše akcije, jer to što uništavate nisu samo nasumični komadi metala ili nežive materije. To su komadi žive materije. To znači da neki deo živog bića potencijalno oseća bol zbog vaših akcija. S obzirom da nema garancije da će smrt rezultirati vašim akcijama, osećate se još gore.
Iako igra nedvosmisleno impresionira svojom strašću i detaljnom grafikom, kao i tajanstvenom, ali privlačnom izgradnjom sveta, „Scorn“ očigledno nije igra za svakoga. Izvan teškog nasilja, sama igračka mehanika nedostaje uzbuđenja. Osim toga, značajni delovi igre usporavaju se zbog kombinacije komplikovanih zagonetki i haotične mape.
Ipak, uprkos potencijalno uskom auditorijumu, „Scorn“ je posebna igra. Odlično koristi krv i jezive elemente kako bi tačno preneo ono što želi da kaže. Za razliku od mnogih drugih pokušaja pre nje, užas nije samo sredstvo da izazove reakciju kod vas. Uz svaku vašu akciju povezane su okolnosti i posledice. To je ono što čini „Scorn“ posebnom igrom.
Međutim, bez obzira na potencijalno ograničenu publiku, „Scorn“ je posebna igra. Odlično je u prenošenju body horora, gde druge forme medija mogu samo da pokušavaju. Uključena je i osećaj hitnosti i okolnosti koji unosi nameru u sve što radite i sve što vam igra čini. Ako je horor vaša stvar, onda je „Scorn“ obavezna igra za vas.



