Košarka nikada nije bila bolja u video igrama nego u NBA Jam-u. Osim ako ne računate Acclaim-ovu verziju igre oko milenijuma, koja nažalost čini veći deo, ali kada je NBA Jam pravi NBA Jam, to je najbolje. Jednostavno je šteta što ga nismo videli od (o, bože) 2011. godine.
Skupo je (pretpostavljam) licencirati imena i likove NBA igrača, pa iako RoboDunk nema meso, ima ga tamo gde je bitno: u zakucavanjima.
RoboDunk preuzima brutalnost NBA Jam-ovog 2v2 gameplay-a (tehnički zasnovanog na Arch Rivals-u), ali daje svoj sopstveni zaokret. Najuočljivije je to što nema šutiranja. Mislim, neki roboti imaju vatrenu moć, ali neće baciti loptu osim ako je u pitanju pas. Jedini način da postignete poene je da zakucate. Kako bi nadoknadili nedostatak trica, možete puniti skok, i što više punite, to je skok veći, a više poena dobijate.
Kao i u NBA Jam-u, nasilje nema posledice, pa ste ohrabreni da bacate laktove i ramena kako biste izvukli loptu iz ruku protivnika. Alternativno, kada imate loptu, možete podići privremeni štit oko svog robota koji šokira svakoga ko pokuša da dodirne vašu loptu. Svaki bot ima svoje specijalno oružje koje radi na sistemu municije. Neki će postavljati turneje, drugi će pucati lasere, a neki će jednostavno imati drugačiji tip napada. Dobijate novac za deljenje kazni, tako da nema razloga da ne natjerate protivnike da odu kući u suzama.
Centralni mod RoboDunk-a predstavlja se kao roguelite, što u suštini znači da preuzimate trke, napredujući kroz sve teže i teže mečeve dok na kraju ne padnete i morate da počnete ispočetka (iako možete platiti da počnete od naprednijeg stadijuma). Sa novcem koji zaradite od mečeva, možete kupiti više botova, nadograditi ih ili otključati nove perkove koji se nasumično pojavljuju pre mečeva.

Osnovni gameplay je solidan. Brz je kao i njegov glavni uticaj, nikada zaista ne zaustavlja gameplay dok guramo ka protivničkom košu i bivamo gurnuti nazad zauzvrat. Sistem punjenja i zakucavanja pruža dobar rizik i nagradu, jer punjenje skoka vas ostavlja izloženim, ali vam omogućava da brže skupljate poene.
Svaki meč u roguelite modu ima različite modifikatore, uključujući i opasnosti koje se pojavljuju na terenu, kao što su kotrljajući trupci sa šiljcima i nasumični meteoriti. Takođe traju različite dužine i za različit broj rundi, što čini važnim da zapravo pogledate postavku pre nego što zaronite i prilagodite se onome što je pred vama. Ako se uzme u potpunosti na osnovu osnovnog gameplay-a, RoboDunk je jednostavan, ali zabavan.
Međutim, sam roguelite okvir nije nešto što me posebno oduševljava. Predstavljen je kao progresija gde vam se nudi izbor od tri meča, od kojih svaki nudi dva polu-trajna perka i ima različita pravila. Iako ovo funkcioniše iz perspektive roguelite-a, oduzima osećaj sporta. Oseća se kao progresija samo u bukvalnom smislu, ali ne oseća se kao da postižete nešto značajno.

Što je još važnije, perkovi su pretrpani, a novac dolazi prokleto sporo. Dobijate isplatu u zavisnosti od toga koliko visoko postižete, koliko jako udarate, uspešno štitite i koristite oružje, a onda se ovo oduzima ili povećava u zavisnosti od težine meča. Na dobrom meču, video bih oko 50 valute u igri. Ovo može biti pojačano odabirom botova koje ne koristite često. Dok roboti sede na klupi, dobiće procenat povećanja, tako da ćete dobiti veću isplatu. Ovo je zapravo zanimljiva nijansa jer znači da se nećete držati samo jednog robota i uložiti sve nadogradnje u njega.
Međutim, pošto trošite novac na nove perkove, nove robote i nadogradnje za te robote, stvarno postizanje značajnog napretka oseća se izuzetno sporo. Što je još gore, modifikator težine je izuzetno mali, tako da nikada ne osećate da ste adekvatno nagrađeni za pobede u težim mečevima. To zaista ubija motivaciju. Manje je prisile da guramo jače i dalje jer se oseća kao da je sve na konstantnom nivou, a ne na krivoj.
Postoji jedna pritužba zbog koje se osećam čudno, ali mislim da mogu da je objasnim: roboti nemaju mesta u košarci. Čujte me. Deo onoga što je činilo ekstravagantnije elemente NBA Jam-a efektnijim je činjenica da ste gledali prave NBA igrače kako zakucavaju sa velikih visina i padaju na pod. Manje je efektno sa robotima. Potpuno verujem da su sposobni za nadljudska zakucavanja jer nisu ljudi. Nemam pojma da li bi guranje u beton povredilo ove konkretne mašine. Vizuelni povratni informacije korišćeni su za prenošenje utiska, ali pošto nema kože u igri, uvek sam osećao odvojenost dok sam gledao kako se stvari odvijaju.
Sami roboti, pa čak i arene, podržani su iznenađujućom količinom pozadinske priče, što mnogo doprinosi razvijanju stvari. Ima mnogo toga za raditi i otkriti, ali se bori da se oseća vredno. Nikada se zaista ne oseća utemeljeno. Mogućnost povezivanja je ključni deo uživanja u sportu, ne samo u video igrama, već i u stvarnosti.

Pridruživanje drugog igrača zaista pomaže stvarima, jer umesto da bude nasumični skup mašina, to ste vi i vaš drug koji igrate košarku. Kao što multiplayer često čini, smanjuje komplikacije uzrokovane sporim napretkom i dodaje više smisla mečevima. Takođe možete bolje planirati sa jednim igračem koji se bavi odbranom, a drugim koji ide na zakucavanje. Co-op takođe pokazuje koliko dobro sve mehanike rade zajedno.
I to je u suštini poenta: RoboDunk prilično dobro funkcioniše na funkcionalnom nivou. Njegova košarka fokusirana na zakucavanje je brza, prijatna poslastica. Njegova igračka estetika i minimalistička stop-motion animacija su efektni. Međutim, okvir jednostavno ne podržava to baš kako treba. Bez obzira na moje (moguće površne) misli o robo-zakucavačima, roguelite postavka ne pruža ubedljivo iskustvo. To je pristojna igra za pokupiti i igrati, ali nije slam dunk kakav bi trebao da bude.



