Rado sam iščekivao PaperKlay još otkad ga je moja žena pronašla jednog dana dok je listala Twitter (sada X). Odmah me očarao stilom papira i kartona, i uvek mi je drago da igram collectathon igre, tako da sam bio oduševljen kad sam video da je deo Steam Next Fest-a.
Iako sam već znao kako igra izgleda zahvaljujući bezbrojnim screenshotovima koje sam video na X-u ili koje mi je pokazala moja žena, vizuelni stil me je odmah oduševio čim se završio loading screen. Bilo je nekoliko oblasti u kojima sam stajao i divio se, poput glave žabe koja je izbacivala vodopad iz svojih usta! Mogao sam da vidim otiske prstiju oko njenog lica, i iako ne znam da li je to dodatni detalj ili stvarni otisak developera, svejedno je izgledalo fantastično. Nijanse koje se mogu pronaći širom sveta jasno pokazuju da je WhyKev sve izgradio s toliko ljubavi!
Još jedna stvar koju sam zaista uživao je soundtrack: iako obično ne primećujem muziku u igrama, PaperKlay-jeva se istakla zbog svoje razigrane i bezbrižne prirode. Podsećala me je na crtaće koje sam gledao kao dete! Hemija između glavnog lika i njegovog deuteragonista samo je dodala tom nostalgičnom osećaju, sa blagim dosetkama i razmenama. Isti šarm se proteže i na zadatke, bio sam oduševljen kada sam morao da pomognem vrlo mrzovoljnom dedi žabi tako što sam ga nosio i pomagao mu da jede muve širom sveta.
Iako su platformeri prilično jednostavni, postoje nijanse u gameplay-u koje mogu napraviti veliku razliku između dobre, odlične i osrednje igre. Na sreću, iako imam neke povratne informacije o tome, ništa od toga ne bi trebalo da bude teško ispraviti — bar iz ugla gejmera koji ne zna kako se razvija igra.

Kretanje je delovalo malo teško; nije bilo previše loše, ali nije mi pružilo osećaj slobode koji obično tražim kada pokrećem platformer. Želim da se osećam kao živahan anime protagonist, skačem okolo, šutnem vazduh i napravim salto da sletim na platformu, čak i ako je to samo da sakupim jaje ili nahranim dedu.
Kamera je zaista dodala osećaj slobode, posebno kada je uparena sa mogućnošću da je pomerate po želji. Iako tehnički možete to da uradite, često sam imao osećaj da se borim protiv nje — stalno je pokušavala da se vrati u druge pozicije! Nije strašno (posebno kada me podseća na dobra stara vremena Nintendo 64), ali se nadam da će postati glatkija!

Nažalost, pronašao sam slovne greške i neslaganja između govornog i pisanog dijaloga. Tokom nekih cutscena — poput one kada upoznajemo negativca — titlovi nestaju! Nisam siguran da li je to bilo namerno. Iako obožavam animaciju teksta kako se pojavljuje, cenio bih da mogu da kliknem na dugme i da se ceo tekst pojavi odjednom, ali da ne preskoči ništa (poput glasovne glume).
Radujem se što ću na punom izdanju videti više interakcija sa svetom. PaperKlay ima neke od najboljih okruženja koje sam video u igricama, i voleo bih da mogu da učinim više sa njim! Pod ovim mislim da bi bilo kul da mogu da udarim travu kako bih dobio novčiće ili da lupam drveće u nadi da će nešto (čak i samo lišće) pasti sa njega.
Ipak, isti taj nedostatak interakcije takođe je učinio svet jedinstvenim na svoj način, jer sam se osećao kao razigrano dete dok sam trčao oko vode. Stalno me je podsećao da je svet napravljen od papira i kartona (iako se kunem da vidim i malo gline), što mi je bilo veoma uzbudljivo!
Oblasti bi mogle da dobiju neke male dodatke kako bi bilo lakše znati šta treba raditi. Na primer, nisam primetio dva NPC-a koji daju zadatke jer su izgledali kao obični NPC-i (što je, u retrospektivi, moja greška jer u igri nema „običnih NPC-a“).
Sve u svemu, drago mi je što sam mogao da probam igru. Ima puno potencijala i šarma, a problemi koje sam imao sa njom bi trebalo da budu laki za popravku (…možda; opet, nisam developer), tako da preporučujem da pokupite demo i probate je sami. Ako vam se svidi ono što vidite, ne zaboravite da je dodate u wishlist! PaperKlay se očekuje u Q2 2025.



