Ulaskom u indie žanr kojim dominiraju teške igre poput Hollow Knight i serijala Ori, Morkull Ragast’s Rage suočava se sa teškom konkurencijom u sve više zasićenom području Metroidvania platformera. Iako se debi španskog studija Disaster Games trudi da se istakne svojim ručno crtanim umetničkim pristupom i humorom koji probija četvrti zid, nažalost, igra ostaje nešto više od omota oko osrednjeg paketa koji se bori sa nedostatkom finoće i prepoznatljivosti u svojim osnovnim idejama i pravcu.
Morkull Ragast’s Rage je 2D Metroidvania platformer koji je objavio Seleca Play, a razvio Disaster Games. Igrač kontroliše Morkulla, boga smrti i tame i bivšeg gospodara Ragasta, fantastičnog carstva odakle ga je zbacio Galat, bog rata. Igrač mora da napreduje kroz Ragast, upoznaje saveznike i vraća ključeve Morkullovog dvorca kako bi porazio Galata i povratio presto. Dodatna komplikacija je to što je Morkull svestan da se nalazi u videoigri. On smatra da je povratak Ragasta prvi korak u osmišljavanju plana za osvajanje stvarnog sveta.
Iako ovo može zvučati kao zabavna metafikcijska preokretnica u stilu Pinky and the Brain crtića, zapravo je samo narativni okvir za igru koja ostavlja mešovit prvi utisak. Nakon kratkog uvoda u kojem Morkull preti da će ubiti štene ako igrač ne završi igru, vizuelni stil Morkull Ragast’s Rage u početku daje osećaj prepoznatljivosti. Ručno crtani karikaturalni estetika je zanimljiv, a modeli likova, posebno oni kasnije u igri poput mačaka nalik vatrenim kuglama i ptica sa srednjovekovnim šlemovima, ponekad poseduju određenu dozu kreativnosti. Dok prva oblast za istraživanje ne izlazi iz okvira tmurne ljubičaste pećine, kasniji nivoi postaju mnogo zanimljiviji u pogledu pejzaža, posebno kada je reč o pozadinskoj umetnosti i osećaju razmera koji povremeno sugerira.
Međutim, sva prividna pažnja posvećena detaljima i briga o umetničkom pravcu ne proteže se na menije i mape igre, ostavljajući veći deo korisničkog interfejsa da deluje kao privremeno rešenje. Ponekad se osećaju toliko nedovršeno da im nedostaje upotrebljivost, od stabla nadogradnji čiji je kursor za selektovanje gotovo nemoguće videti, do mape za brzo putovanje koja je izgledala kao da je napravljena u Microsoft PowerPoint-u. Mapa za istraživanje, iako neznatno bolja, nedostaje ono što je neophodno za Metroidvania igre: jasno pokazuje igraču gde se nalazi i koje puteve i ćorsokake može kasnije ponovo posetiti. Ovo ponekad čini istraživanje nezgrapnim i frustrirajućim. U jednom posebno iritirajućem slučaju na početku, proveo sam skoro sat vremena lutajući po prvoj oblasti pokušavajući da shvatim kako da napredujem, jer mapa nije jasno pokazivala da još uvek postoji deo sobe koji nisam istražio.
Nedostatak finoće igre takođe se prenosi na način na koji se mehanike predstavljaju igraču. Iako Ragast’s Rage sadrži mnoge standardne elemente Metroidvania platformera, poput skakanja po zidovima, objekata koji obnavljaju vaše skokove u vazduhu i novih sposobnosti kretanja koje vam omogućavaju pristup novim oblastima, nekoliko ovih mehanika nikada nije jasno objašnjeno igraču. Jedna od prvih nadogradnji koju sam dobio pokazala mi je pogrešne komande za aktiviranje, što je dovelo do nekoliko trenutaka intenzivne frustracije dok sam pokušavao različite kombinacije na kontroleru da bih napredovao. Na ovakvim mestima se najviše oseća neiskustvo studija Disaster Games, što ozbiljno umanjuje utisak ostatka igre i dodaje osećaj jeftinosti celokupnom iskustvu.
Ova borba za pronalaženje finoće i prepoznatljivosti proteže se i na loše napisanu priču i narativni okvir. Iako je probijanje četvrtog zida jedan od glavnih prodajnih puntića igre, a metafikcija je sve češća i zabavnija u videoigrama, pisanje i humor u Morkull Ragast’s Rage retko prelaze najlakše i najjeftinije šale. Premisa o zlikovcu koji pokušava da pobegne iz zatvora videoigre je zabavna i ima potencijala, ali Morkull jednostavno provodi celo vreme praveći doskočice koje podsećaju na Deadpool-ove fore poput „ovo je prosto lenjo pisanje“, što u poređenju deluje pametno. Zapravo, osim u dijalozima i nekoliko vizuelnih elemenata, probijanje četvrtog zida igra vrlo malu ulogu u igri sve do finalnih trenutaka, a tada se oseća ne samo nedovoljno razvijeno, već i prekasno. Poređenje sa Deadpool-om je takođe prikladno u smislu da igra ima osećaj za humor tinejdžera, uključujući psovke i dugme koje je, koliko mogu da shvatim, posvećeno isključivo aktiviranju animacije Morkulla kako piša.
Kao Metroidvania platformer, Morkull Ragast’s Rage je funkcionalan, ali neupadljiv. Nema ničega u njegovim mehanikama ili pristupu što nisam već video bolje urađeno negde drugde. Samo platformiranje može biti zanimljivo, ali i frustrirajuće, ne samo zbog redovnih skokova u težini, već i zbog sistema čuvanja igre. Kada bih umro, igra bi me respawnovala veoma daleko od izazovnog dela, prisiljavajući me da prolazim kroz iste frustrirajuće delove terena iznova i iznova kako bih napredovao. Ekran se takođe često oseća previše zumiranim, što znači da sam redovno imao osećaj da nemam dovoljno pregleda nad opasnostima oko sebe. Iako postoji mehanika koja omogućava igraču da gleda malo gore i dole, ona je nezgrapna i retko korisna. Igra sama po sebi nije velika – veoma sposoban igrač bi verovatno mogao da je završi za nekoliko sati – ali čak i kao neko ko je voleo mnoge platformere i bio veliki obožavalac Super Meat Boy-a, konstantni skokovi u težini i prisilno vraćanje na početak su mi produžili vreme igranja na skoro 6 sati.
Borba u igri je podjednako nezanimljiva i retko se razvija izvan spamovanja napada i izbegavanja. Imate brzi napad, jak napad, blok i izbegavanje, a nijedna od nadogradnji tokom igre ne menja stvari na bilo koji značajan način. Postoji sistem stabla veština i valute duša koju skupljate pobedom nad neprijateljima i možete koristiti za kupovinu novih sposobnosti, ali nijedna od njih ne dodaje ništa značajno. Jedna nadogradnja koju sam kupio, napad za plivanje koji odbacuje neprijatelje, zapravo je učinio neke borbe još frustrirajućim. Sistem sličan Dark Souls-u, gde gubite polovinu valute svaki put kada umrete, bio je interesantan izbor, ali s obzirom da je borba bila tako bezlična, a nadogradnje retko vredne, sve što je uradio je dodalo još frustracije u platformerske sekcije zbog sistema čuvanja.