Kada igračka franšiza traje čitave dve decenije, promena je neizbežna. Ono što se izda u dvadesetoj godini biće drastično drugačije od onoga što je bilo u prvoj. Stavovi se menjaju, tehnologija evoluira, publika se smenjuje. Cenjene serije poput Assassin’s Creed, Tomb Raider i God of War danas se osećaju znatno drugačije nego na početku. U većini slučajeva to rade kako bi preživele, očuvale svežinu i zadržale interesovanje novih generacija. Ipak, Monster Hunter Wilds dokazuje da je ova franšiza jedna od retkih izuzetaka od tog pravila.
Ako se vratite na prvi Monster Hunter, bićete iznenađeni koliko se još uvek oseća poznato. Naravno, imao je manje stvari i bio je gotovo krvoločno elitistički, a to se nije mnogo promenilo sve do Monster Hunter World-a 2018. godine. Ipak, nakon više od desetak igara i spin-offova, Monster Hunter Wilds zadržava sve ono što je franšizu učinilo popularnom, ali sa gotovo svim oštrim ivicama dobro izgladjenim. To je beskonačna predstava o tome kako poboljšati kvalitet života u dugotrajnoj seriji, i, iako žrtvuje deo izazova po kojem je poznata, rezultat je najpristupačnija i najdinamičnija igra koju je franšiza ikada imala.
Delimično, osećaj poznatosti proističe iz jednostavnog etosa „ako nije pokvareno, ne popravljaj“ kojeg Capcom žestoko sledi. Na primer, priča je gotovo ista kao u World-u i Rise-u, skoro tačno po tački. Stižete u novi svet (u ovom slučaju, Forbidden Lands) sa flotom lovaca, rukovalaca, trgovaca i radnika, gde nalazite lokalnu megafaunu uznemirenu nekom vrstom neprirodne energije i morate da rešite sve to „istraživanjem“ svega u šta možete zabiti mač. U Wilds-u ima malo više toga, sa zanimljivom dinamikom između Nata, zalutalog deteta koje spasavate na početku, i Arkveld-a, glavnog čudovišta Wilds-a. Malo ometa to što je Nata veoma cmizdrav lik tokom većeg dela priče, a ne pomaže ni brz tempo Wilds-a, koji doslovno prekida svaki trenutak definisanja likova zbog još jedne tuče. Umesto toga, lovci dobijaju više prostora da zablistaju, sa opcijama dijaloga za vašeg lika i velikom dozom agencije u narativu. Oseća se dobro, takođe, podstičući power fantasy da ste iskusni badass koji ovo radi već godinama.

Ironično, ovo bi mogao biti jedini pravi nedostatak igre: ponekad se oseća previše lako. Naravno, teško je dizajnirati igru koja može biti izazovna za veterane od 20 godina, a opet pristupačna za pridošlice (čak je i Elden Ring imao problema sa tim balansom), i ako ste uložili nekoliko hiljada sati u seriju kao ja, pobeda u mnogim ovim borbama će biti rezultat mišićne memorije – ali biće igrača koji će proći kroz Wilds bez ikakvih problema. Novi igrači koji ne znaju kako se određena čudovišta kreću ili najbolji način da se izbore sa nekim statusnim efektima mogu se mučiti. I, da budem fer, Divine Blessing mi je ovaj put stvarno pomogao.
Naravno, mogli biste reći da je ovo u službi onoga u šta se Monster Hunter razvio. Više ne deluje kao pravi boss rush, iako je to u suštini ono što jeste; sada je svet otvoren za vas, nudeći nova područja spremna za istraživanje u neviđenom tempu. Riječ je podjednako o istraživanju sveta i njegovih tajni, interakciji sa NPC-ima i pomaganju im u sporednim zadacima, koliko i o ubijanju čudovišta. Dinamički vremenski efekti, uticajniji ciklus dana i noći, i sistem populacije koji određuje da li su životinje i resursi oskudni ili obilni, kombinuju se kako bi stvorili predivan osećaj raznolikosti za svaku lokaciju.

Možete izaći iz kampa u bilo kom trenutku i videti čudovišta kako slobodno lutaju, ponekad u čoporima, i ona će se međusobno boriti i hraniti se raznovrsnom i obilnom divljači bez potrebe da vi budete tu da to posmatrate. Endemski život i mala čudovišta su svuda u izobilju, a posebno na ravnicama i u šumi svet se oseća gotovo jezivo živim. To je prelep ekosistem u celini, i znači da odlazak u potragu za resursima deluje kao sekcija Guiding Lands iz Monster Hunter World-a, što je verovatno najbolji endgame ikada do sada.
Prvih 15 do 20 sati nosiće vas kroz veći deo priče i u High Rank deo igre, za koji će vam svako reći da je to mesto gde svaka Monster Hunter igra zapravo počinje. Ovde ćete otključati velike prednosti u kvalitetu života, kao što je NPC koji objedinjuje sve vaše metode prikupljanja resursa u jednu stanicu, i mogućnost da se odmorite u svom šatoru kako biste promenili vreme dana i vremenske uslove. Ali Wilds je u potpunosti posvećen kvalitetu života od prvog minuta. Brzo putovanje je lako otključati i koristiti, a pop-up kampovi zamenjuju stalne lokacije iz World-a i Rise-a, koji mogu biti sigurni, nesigurni ili opasni i mogu biti povremeno uništeni od strane čudovišta. Ima ih više, što je zgodno čak i ako je putovanje bilo gde prilično brzo zahvaljujući vašem Seikret-u.

Vaš novi mount (koji možete preimenovati i prilagoditi, naravno) je super brz i korisniji na mnogo načina od Palamute-a iz Rise-a. Iako nije tako sladak i neće se boriti pored vas, vaš veliki gušter-petao ima veće torbe, što znači da možete sakupiti mnogo više resursa na ekspedicijama i nositi dodatno oružje u svakom trenutku. Naravno, morate se popeti na Seikret da biste ga promenili, ali je i dalje super koristan. Možete nositi dva različita tipa oružja ako isprobavate oružja da vidite šta vam odgovara, ili dva ista oružja sa različitim elementima ili svojstvima za lovove na dva čudovišta.
Promena oružja je olakšana izmenama omiljenog sistema veština, gde poboljšavate svoje opremljene veštine dodavanjem drugih na vašu opremu. Veštine sada dolaze u dva oblika, oružje i oklop, sa opštim veštinama poput Evasion i Maximum Might u slotovima za oklop i više borbeno orijentisanim veštinama poput Handicraft, Critical Eye i Weakness Exploit dodeljenim oružjima. To znači da nećete morati da brinete o prelasku sa Longsword-a na Bow tokom lova i da i dalje imate vašu Mighty Bow veštinu negde opremljenu jer će biti na samom luku. Između ovoga, novih specijalizovanih oružja koja zahtevaju retke materijale od jačih endgame bosova, i naravno opsežnih stabala oružja i oklopa, grind je i dalje veoma živ u Monster Hunter Wilds-u.
Kao i uvek, priprema pre lova je ključna, ali prošli su dani kada ste morali da jedete pre svakog lova i da rano napuštanje zadataka gubi efekte. Sada sve traje. Efekti obroka traju do sat vremena i ostaju aktivni nakon napuštanja zadatka ili čak i ako se potpuno odjavite. Isto važi i za efekte napitaka poput Armorskin i Demondrug. Kao što sam rekao, Wilds je u potpunosti posvećen kvalitetu života. Oseća se kao da je dizajniran da vas brže uvede u svet i akciju svaki put kada se prijavite. U High Rank-u ćete otključati layered armour jednostavno pravljenjem dela oklopa; nema više cimanja sa dodatnim materijalima za kosmetiku. Lovači koji vole modu će se zabaviti, posebno jer su muški/ženski setovi oklopa sada dostupni za pravljenje i nošenje od strane svih, bez obzira na pol.
Svako od četrnaest vraćenih oružja oseća se dovoljno drugačije da zahteva malo prekabliranja mozga, ali uglavnom su sva oružja koja sam probao (još uvek nisam koristio ni jedno koplje) delovala bolje. Mučio sam se da pronađem ritam sa Insect Glaive-om čak i nakon što je Capcom poništio prethodne promene i učinio ga sličnijim Rise-u. Ali Switch Axe i Charge Blade deluju pristupačnije i imaju nekoliko dodatnih poteza, kao i Longsword, Dual Blades i Hammer. Ali možda najveća promena koju sam primetio bila je na Bow-u, koji sada deluje neverovatno brzo i zadovoljavajuće. Sva oružja imaju ogromnu korist od novog sistema Focus Attack, čineći svaku borbu taktičnijom i angažovanijom.

Delovi čudovišta sada mogu biti ranjeni, što će ih učiniti da svetle crveno i omogućiti vam da se fokusirate na njih pre napada, što rezultira moćnim kombinovanim napadom koji razbija taj deo. Nećete više videti svetlucave predmete po zemlji i paničariti zbog propuštanja, jer će razbijanje dela odmah baciti prikupljeni resurs u vašu kutiju sa predmetima. Isto tako, leševi i repovi ostaju gde su pali, iako će vremenom trunuti i davati manje moćne nagrade.
Što se tiče samih čudovišta, neću otkrivati koliko ih ima, ali konačan broj je manje-više isti kao u World-u. Endgame uvodi više varijanti svakog, sa različitim materijalnim nagradama kako biste nastavili da grindujete. Nova glavonožna čudovišta malo menjaju dinamiku borbi, dok su neke od životinja potpuno uznemirujuće u svojim pokretima i napadima. Ima manje vraćenih čudovišta nego obično, što znači mnogo novih lica, a Capcom je postavio veoma jak temelj na kojem može graditi u budućnosti.
Multiplayer je učinjen malo pristupačnijim, sa povratkom Squad-ova iz prethodnih izdanja, ali bez Gathering Hub-a za okupljanje. Umesto toga, pravite Link Party-je kako bi vaši prijatelji mogli odmah da se pridruže vašim aktivnim lovovima, ili Environment Link koji im omogućava da dođu sa vama u potragu za retkim endemskim životom ili tajnama.

Jedna stvar koju bih voleo da vidim prenesenu iz Rise-a u celosti je sistem pratilaca. U Wilds-u, ako aktivirate SOS signal i nema igrača (ili igrate offline po izboru), pridružiće vam se tri druga lovca iz priče, Olivia, Alessa i Rosso. Ali ne možete birati koga ćete povesti ili koja oružja koriste, niti možete obavljati zadatke da otključate njihove setove oklopa. Više volim sistem iz Rise-a, ali opet, Rise nije nigde otišao. Isto tako, Mantle-ovi se sada daju u određenim tačkama priče umesto da se zarade kroz zadatke, što je nešto što bi puristi mogli smatrati previše lakim.
Možda najveća zamerka koju mogu uputiti Monster Hunter Wilds-u je da pretpostavlja ogromnu količinu prethodnog znanja i ponekad je jednostavno loš u objašnjavanju svojih sistema. Obaveštenja se pojavljuju u feed-u sa desne strane, ali se lako propuštaju, a stvari poput oružja su jedva tutorijalizovane u igri; moraćete da pronađete detalje u Player Guide-u. Kao dugogodišnji igrač, ovo nije pravi problem, ali novajlije mogu ponekad smatrati malo nejasnim.
Kao i World i Rise pre njega, Monster Hunter Wilds se oseća kao prava evolucija serije, zadržavajući sve ono što joj daje identitet, ali prilagođavajući više elemenata kako bi poboljšao i pojednostavio sisteme koji su i dalje delovali malo sporo. Naravno, mogao bi biti izazovniji na nekim mestima, ali ovo nikada nije bilo teško na nivou Dark Souls-a, a nagrada je neverovatno igriva i zarazna akciona igra sa satima i satima ponovljivosti. Nakon dvadeset godina tako redovnih izdanja, mogli biste očekivati da Monster Hunter pokazuje svoje godine, ali Capcom i dalje pruža najbolji mogući standard za svoju najprodavaniju seriju, i iskreno, to je jednostavno divlje.



