Metroid Dread, koji su razvili MercurySteam i Nintendo EPD, utvrđuje njegov identitet u prvih pet minuta igranja. To je igra koja je malo više zainteresovana za objašnjenje sveta koji okružuje nekadašnjeg lovca na ucene i heroja Samus Aran-a, i ne zazire od horor elemenata koji su oduvek postojali ispod Metroid premise. Takođe, nema problema sa skidanjem ili prenamenom svetih krava kao što je Power Suit, i na taj način igra postiže nešto posebno; iskorak u veličini galaksije za franšizu koja održava, pa čak i pobolјšava klasično jezgro koje ga je učinilo tako ikoničnim imenom u Nintendo biblioteci.
Priča o Metroid Dread-u odlično radi postavlјajući njegovu glavnu premisu, a to je nemoć Samus-a pred potencijalnim pretnjama koje će okončati galaksiju. Samus stiže na planetu ZDR kako bi istražio potencijalnu Metroid pretnju, i uskoro nailazi na neprijatelјa koji nosi Chozo Power Suit koje je prevladava. Kada se osvesti, izgubila je većinu funkcionalnosti i moći odela, i umesto da dublјe zađe u misterije planete, umesto toga mora da se popne prema njenom brodu u očajničkoj nameri da pobegne. Preprečuju joj put nekoliko EMMI jedinica, robota koji su poslati u ZDR pre nje da ispitaju pretnju i preobratili su se, ponovo se pojavlјujući kao pretnje predatora na planeti.
Taktovi priče u Metroid Dread-u prilično su zanimlјivi, posebno u kontekstu tipično narativno-lake franšize. To je dopunjeno nekim apsolutno veličanstvenim svetskim dizajnom. ZDR nikada ne uspeva da impresionira, sa njegovom raznolikošću bioma i opasnostima po životnu sredinu praćenim podjednako zanimlјivom florom i faunom. Jedan element igre koji je dobrodošlo iznenađenje je koliko se svaki ekran oseća živo – pozadina je živahna i retko stagnira, a u nekim oblastima nagoveštava veću pretnju ili pruža više konteksta za preživlјavanje divlјih životinja u toj zoni. ZDR je živ i na čelu sporednih istraživanja na njemu i iza njega.
Igranje u Metroid Dread-u prati napredak koji će veteranima serije biti odmah poznat, i Samus prikuplјa različita pojačanja koja zauzvrat otvaraju nova područja na mapi. U Dread-u, međutim, to vraćanje moći izgleda manje kao da Samus postaje primetno jači, a više kao da ona dobija više alata za preživlјavanje. Pojačanja poput Phantom Cloak-a, koji Samus čini nevidlјivom na kratko, pojačavaju osećaj da je misija na ZDR-u jednostavno kako izaći živ.
Oblasti koje najbolјe osvajaju taj sve veći osećaj propasti su EMMI zone, od kojih svaka sadrži lovca na robote koji patrolira na nekoliko ekrana. Samus u ovim trenucima mora da bude skriven – njen saputnik za veštačku inteligenciju, ADAM, jasno stavlјa do znanja da nema velike šanse da preživi susret sa EMMI-em, što je u praksi tačno. Ako vas neko uhvati, dolazi do kratkog okršaja unosa vremena koji je izuzetno teško ispraviti; to samo na trenutak omogućava bekstvo, dok neuspeh znači trenutnu smrt. Napetost dok istražujete ove zone i čujete klikove i zvučne signale EMMI-a dok manevriše iznad ili ispod Samus odličan je dodatak seriji koja je već imala pravo okruženje za ovu vrstu horora za preživlјavanje.
Side-scrolling akciono igranje koje karakteriše Samus-ino vreme kao protagoniste vratilo se punom snagom i u Metroid Dread-u. Brojači u okršaju zauzimaju centralno mesto kao primarno sredstvo za rano okončanje borbe, a ispravno usklađivanje vremena uvek predstavlјa tačku zadovolјstva. Ovi brojači retko su jedini način da se pristupi susretu, ali su često najbolјi. Varijacije neprijatelјa su impresivne čak i u prvih nekoliko zona, a kasnije okruženje pruža teške susrete koji prisilјavaju igrače da procene da li su uopšte vredni angažovanja.
Istraživanje je jedna od najbolјih osobina Metroid Dread-a, i borba nikada ne opterećuje tu opciju, sa puno mogućnosti za bekstvo ili izbegavanje. Kada neprijatelјi budu ubijeni ili izbegnuti, skoro uvek postoji nešto drugo da pogledate ili pronađete, a mnoge tajne naselјavaju hodnike i šume ZDR-a. Traversal sadrži prethodno pomenuti Phantom Cloak, kao i instant ubrzanje, kuku za hvatanje koja čini vertikalnost još izraženijom nego ikada ranije, i Morph Ball. Ovo poslednje je posebno zanimlјivo jer je potrebno dosta vremena za otklјučavanje – igrači moraju da ga zarade tokom nekoliko različitih susreta, a za dugogodišnje igrače posebno je smešno da vide mnoge padobrane veličine Morph Ball-a i pukotine kroz koje su morali da prođu u početku i da se vrate.
Međutim, to funkcioniše jer je istraživanje Metroid Dread-a takva radost, a pejzaž i atmosfera koji izazivaju oči čine povratak u prethodna područja užitkom, a ne smetnjom. Pojačavanje se retko odnosi na to kako će oni da funkcionišu u borbi – mada skoro svi oni imaju odlično izvršavanje i u borbi – već više na to kako se odnose na ekološke zagonetke ili izazove. Hoće li kuka za hvatanje konačno otvoriti to područje pod vodom? Da li će ubrzanje rešiti tu dosadnu zagonetku u blizini teleportera? U igri sa toliko elemenata kojima se žonglira, retko je teško pratiti šta je potrebno za napredak, a prirodan napredak priče o igri teži da igrače nejasno usmeri u pravom smeru – dovolјno da uz malo nazadovanja ili neke intuicije, pronalaženje puta napred retko zahteva frustrirajuće periode sačuvavanja nasumičnih delova zida u nadi da će to dati tajni put.
Nakon što je bilo dovolјno istraživanja, generalno vas čekaju dve vrste boss borbe, ne uklјučujući EMMI susrete, koji više liče na zagonetke i skrivene zadatke. Mini boss-evi poput Controllers-a pomažu u rešavanju EMMI problema, dajući energiju koja Samus uvek nedostaje, a to može da ošteti EMMI, koji su inače prilično otporni na napade. Druga, i mnogo intenzivnija, su prave boss borbe Metroid Dread-a, u kojima su predstavlјene ZDR zveri i primerci istraživanja.
Boss borbe u Metroid Dread-u su uzbudlјive. Prethode im i potom ih slede kinematografske među scene, koje povećavaju njihovu važnost, a početne među scene koje predstavlјaju boss-eve uvek sadrže neki suptilni nagoveštaj kako da ih pobede. Pipak boss-a koji se kratko zadržao iznad dugmeta sa strane sobe ukazuje na to da će on biti klјučan u postavlјanju načina da ih pobedite, ili urlikanje čudovišta nalik zmaju nagoveštava gde bi njegova slaba tačka mogla da bude. U praksi, ove borbe pružaju zadovolјavajuću petlјu neuspeha, ponovlјenih pokušaja i uspeha nakon što ste naučili obrasce napada i trik borbe. Ništa se nije osećalo nepošteno, dok su se mnogi osećali savršeno uravnoteženim, pružajući dovolјno izazova da će igrači morati da razmisle i iskoriste svoja nova pojačanja za uspeh.
U Metroid Dread-u postoji toliko toga što sledi istu filozofiju kao i borbe njegovih boss-eva: upoznaje igrača sa novim konceptima, suptilno nagoveštav kako da odgonetne zagonetku ili neprijatelјa, i ostalo prepušta njima, verujući da ovi kontekstualni tragovi i opšti tok pobolјšanja i stečene ekspertize od početka do kraja igre će nositi ostatak. Funkcioniše, baš kao što i njegova oskudna, ali intrigantna priča koja omogućava igračima da sami pokupe neke narativne delove, i prirodni ritam novog izazova, prilagođavanje da ga nadmaši i vrata koja se otvaraju nakon te adaptacije stvaraju brz tempo putovanja koje uvek održava uzbuđenje i, u nekim slučajevima, osećaj straha od toga što joj je Samus nad glavom.
Metroid Dread je trenutni klasik. Nјegova besprekorna mešavina istraživanja, borbe, rešavanja zagonetki i lakih dodira priče stvara jedno od najatraktivnijih iskustava na Nintendo Switch-u. Samus Aran-ino putovanje prošlo je kroz uspone i padove, ali mezosferna visina Metroid Dread-a je dokaz da je tako, pa lovcu na ucene preostaje još mnogo toga da postigne, a nova avantura ne može da dođe dovoljno brzo.