Pisanje horora je težak zadatak. Pisci se suočavaju s izazovima da stvore i održe osećaj straha i napetosti. Horor mora biti vođen karakterima i mora naterati publiku da brine o strašnim stvarima koje im se događaju. Vizuelni umetnici takođe imaju težak zadatak, jer čak i najmanja nedoslednost može narušiti krhko obustavljanje neverice kod publike. Postoje mnogi načini na koje horor može propasti, a nažalost, Innsmouth 22 uspeva da pogodi sve te tačke.
Pre nego što se upustim u detalje o igri, želim da istaknem da je igra trenutno na listi kao „Early Access“ na Steam-u i… ne. Jednostavno ne. Ovo je vizuelni roman s nekoliko odluka koje igrač donosi. Jedini razlog zašto bi mogla biti navedena kao Early Access je ako se developeri nadaju da će tako ubediti ljude da je kupe, oproste joj očigledne greške i sačekaju buduće zakrpe za „punu verziju.“ Ako svi umetnički elementi i tekstovi u igri nisu privremeni, ovo se neće promeniti. Early Access nije za ovakve igre. On je namenjen projektima gde su developerima stvarno potrebni podaci i povratne informacije igrača za dalji razvoj igre. Vizuelni romani jednostavno nisu takvi projekti.
Ostavimo to po strani; ništa u vezi sa Innsmouth 22 ne opravdava očekivanja. U teoriji, ovo je nova interpretacija H.P. Lovecraftovih priča „Shadows Over Innsmouth“ i „Dagon,“ što je interesantna tema jer su to dva Lovecraftova najjača dela, ali početno obećanje brzo pada u vodu zbog AI-generisane umetnosti.
Pozadine su potpuno nedosledne, izgledaju kao da su developeri samo izabrali opciju “najbolji izbor” iz biblioteke generičkih pozadina. Kada su u pitanju gradovi (poput Innsmoutha), pola tuceta pozadina između kojih se kreće vaš lik čine da izgleda kao da teleportuje iz jednog dela sveta u drugi, umesto da se kreće kroz koherentan grad.

Iste te pozadine izgledaju kao da pripadaju potpuno različitim umetničkim pravcima. Neke imaju impresionistički izgled, dok druge imaju čiste, oštre linije koje podsećaju na stil stripova DC Comicsa. Zbog ovoga hotelska soba izgleda potpuno drugačije od hotelskog predvorja, a pristanište kao da je iz druge ere u odnosu na obližnji restoran ili crkvu. Zbog ovog haosa Innsmouth 22 gubi atmosferu i ozbiljnost jer ništa u njegovom vizuelnom stilu nije koherentno.
Modeli likova, koji su takođe očigledno generisani pomoću AI-a, izgledaju veoma čudno, i ponovo se vidi nedostatak razmatranja za postavku ili ton. U jednoj sceni koja izaziva smeh, protagonist ide na vožnju brodom u odelu, dok su svi ostali muškarci u kupaćim kostimima. Međutim, ženske putnice čak nemaju ni svoje prikaze (iako imaju linije dijaloga), a turistički vodič, koja je žena, takođe je potpuno obučena. Ne mogu dokazati zašto developeri nisu iskoristili prednost AI-a, koji omogućava beskonačno stvaranje sadržaja, i jednostavno proizveli nove kostime za ove likove po potrebi, ali verujem da su se mučili da generišu konzistentne prikaze likova za sve situacije opisane u narativu.

Čini se da su developeri pokušali da postignu izgled sličan kartama iz igre Call of Cthulhu i možda drugim Lovecraftovim igrama i RPG-ovima, što je možda uticalo na ograničenu vizuelnu raznolikost likova. U svakom slučaju, zbog nedostatka određenih vizuelnih tema (kao što su žene u kupaćim kostimima), izostale su određene scene. Bilo kako bilo, ništa se ne gubi njihovim izostankom jer ono što je prikazano jednostavno nije vizuelno privlačno.
Igra je prvobitno napisana na italijanskom jeziku, a zatim vrlo loše prevedena na engleski. H.P. Lovecraft je bio sve i svašta, ali jedna neosporna kvaliteta bila mu je poetski stil pisanja i lepa upotreba reči koja je osigurala da noćne more iz njegovih dela imaju specifičan uticaj na publiku. Skripta ove igre je loše tempirana, s čestim, nepotrebnim digresijama, i kada dođe vreme da pojača teme strave, jezik nema intenzitet niti osećaj straha. Jedina zanimljiva stvar u priči je kratko pojavljivanje “Howarda Lovecrafta” lično, ali tonalno se ne razlikuje od protagonista jer su autori očigledno preskočili lekcije o karakterizaciji na časovima kreativnog pisanja.

Možda izgleda grubo što kritikujem indie vizuelni roman, ali Innsmouth 22 u mnogim aspektima deluje neprijatno – i to ne zbog toga što nudi dobar horor. Igra koristi Early Access kao očigledan štit protiv kritike. Developeri se gotovo u potpunosti oslanjaju na AI za kreiranje umetnosti. AI nije alat koji pomaže pravom umetniku da radi brže ili efikasnije; AI je ovde “glavni umetnik,” što je ne samo etički upitno već je rezultiralo igrom koja izgleda kao patchwork, a ne kao koherentan projekat. Na kraju, pisanje je plitko i loše prevedeno. Nemam sumnje da su developeri želeli da stvore ovu igru, ali jednostavno nisu bili sposobni da ostvare kreativnu ambiciju koju ovakav projekat zahteva.
Za kraj ću uporediti: Igra poput Light de Deux pokazuje šta može da se postigne kada indie developeri pažljivo definišu svoje ograničenja i rade unutar njih. Bez AI, bez prevelikih ambicija koje prevazilaze njihove mogućnosti. To je bila igra manjeg obima, ali kompletna i prijatna za iskustvo. Lovecraft je napisao mnoge kratke priče koje su developeri Innsmouth 22 mogli da obrade. Možda bi im bilo bolje da su najpre radili na manjim projektima i kroz to razvili svoje kreativne procese, umetničke resurse i finansijski tok pre nego što su se upustili u ovako ambiciozan projekat. Nažalost, prvi utisak je ključan, i koliko god intrigantan sledeći projekat ovog developera bio, biću mnogo oprezniji pre nego što mu posvetim svoje vreme.



