Koncept grupe preživelih koja se kreće kroz Ameriku inficiranu zombijima je, možda, jedna od najčešćih priča u medijima. Trenutno, postoji obilje igara i serija koje se fokusiraju na istu ideju. Ova prezasićenost je situacija u kojoj se developer Sneaky Box-ove najnovije igre, Days of Doom, nalazi. Pravo pitanje je da li je igra vredna pažnje svakog budućeg preživelog ili je mrtva pri dolasku.
Days of Doom predstavlja se kao taktički igra sa potezima roguelike žanra, što je uglavnom prilično jedinstven izbor za ovaj setting. Igrači preuzimaju kontrolu nad grupom preživelih s jednostavnim zadatkom da stignu do „Sanctuary“-ja koji se samo šuška, ali to nije lak zadatak za izvršiti. Divljina je prepuna različitih vrsta zombija, razbojnika i čak navodno elitnih lizard ljudi. To je, u suštini, cela priča igre, i nema mnogo dublje ponude osim ako igrači ne žele dublje da je istraže. Biću iskren, zaplet nije nevjerojatan; ako nešto, stereotipan je. Međutim, poenta roguelike igre nije zaplet; više je reč o priči koju igrači stvaraju u svojim glavama.
Days of Doom ima jednostavan sistem igre: igrači počinju igru s osnovnim logorom, a kad započnu novu sesiju, mogu odabrati tri lika/klase koje će kontrolisati. Kada je tim odabran, vreme je da krenu u pustoš, ili barem na karti koja predstavlja pustoš. Mapa je podeljena na nekoliko različitih podsekcija, svaka sa brojnim opcijama za napredovanje kroz njih do boss borbi na kraju svake mape.
Da, dragi moji, to je dobar stari sistem izbora putanje. Ako ne znate šta je to, onda ću vam objasniti koliko god mogu. Essencijalno, igrač ima određenu količinu goriva za svoje prevozno sredstvo i mora birati između opcija gde će ići kako bi stigao do svog odredišta. Days of Doom razdvaja ove izbore na borbe, susrete, logore i trgovce. Logori i trgovci su dovoljno jednostavni; nude mogućnost lečenja ili mogućnost kupovine novih članova grupe, hrane ili opreme. Susreti su, u suštini, šanse za pronalaženje opreme, i članovi grupe se upuste u borbu osim ako ne žrtvuju nešto. Nasumični susreti mogu biti zanimljivi i koriste određene karakterne klase da automatski uspeju umesto korišćenja nasumične šanse.
Poslednja opcija je, naravno, borba i tu se odvija veći deo igre. Borba u Days of Doom koristi rešetkasti sistem, pri čemu svaka mapa ima različite količine barikada i slično. Igrači postavljaju svoj tim na mapi, a zatim se spremaju da se suoče sa hordom zombija koja ide prema njima. Svaki lik ima veštinu napada, sposobnost ili može izabrati da se brani. Ove opcije i kretanje utiču na dva akciona poena koja svaki lik ima. To je prilično jednostavan sistem i svaka od koristi likova je dovoljno različita, ali problem je što se borbe nikada stvarno ne menjaju. Tokom mog prvog igranja, gotovo svaka borba svodila se na čekanje zombija da me dostignu, a zatim radila iste poteze kako bih pobedio.
Borbu delimično prekida dodavanje runa i opreme. Oprema može varirati od predmeta za lečenje do granata i mina. Iskreno, s obzirom na njihovu retkost i jednokratnu upotrebu, često sam zaboravio da ih koristim ili čak da ih imam. Runi su predmeti koje možete pronaći i koji nude nekoliko koristi, ali često dolaze sa nedostacima. Oni koji su davali elementarne efekte bili su najkorisniji, jer su drugi imali mnogo strože nedostatke nego koristi. Na primer, predmet koji povećava vaš napad za 10%, ali smanjuje vaše zdravlje za 50 poena. Glavna stvar koju sam zaključio iz borbe jeste da očajnički želi neku vrstu mehanike za nadzor. Drugačije, bilo bi vredno razdvajanja akcionih poena za kretanje od onih za borbu. Kako stvari stoje, postoji malo ili nimalo razloga za rizikovanje pomeranja sve do samog kraja, tako da svaka borba počinje kao čekanje i oseća se reaktivnije nego što bi trebalo.
Osećaj opšte sličnosti je dominantan problem i čini da rane sesije na mapama budu dosadne. To se donekle umanjuje sporim otključavanjem novih klasa i opcija u kampu. Kamp je jednostavniji po konceptu; igrač praktično zarađuje „reputaciju“ tokom svojih sesija. Reputacija je jedini resurs koji se prenosi sa svake sesije na drugu, a ta reputacija se koristi za unapređenje funkcija kampa. Moram reći da je cena nekih unapređenja u odnosu na zarađeni iznos drastična, ali se polako olakšava kako igra napreduje. Međutim, trebalo mi je nekoliko sesija da reputacija poraste dovoljno da svaka sesija postane bolja. Klase su lakše otključati, pri čemu se svaka od njih nalazi u susretima ili borbama.
Najveći problem roguelike igara je što mogu delovati ponavljajuće tokom vremena. To proizilazi iz opšte težine i ritma bilo koje verzije igre nadogradnje. Days of Doom ima isti problem, a to je očigledno u muzičkim izborima u igri. Tema igre je ista u borbi i sporoj gitari koja počinje da iritira nakon nekog vremena. Međutim, uprkos svim tim problemima, zabavljao sam se igrajući. Nakon što sam isključio muziku, pustio nešto u pozadini i dobio nekoliko nivoa na zgradama u mom kampu, sve je počelo da se slaže. Nije bilo savršeno, ali postojao je tok koji me zadržavao angažovanim nekoliko sati odjednom.