Reći da je „Anthem“ svet uništen ratovima bilo bi previše blago. Žilavi preživeli koji su se našli u Fort Tarsis-u, naizgled čvorištu igre, bore se za svoje živote, dok su u isto vreme igrači uhvaćeni u unakrsnoj vatri ružnog i tragičnog rata koji je rezultat suprotstavljenih interesa. S jedne strane, imamo BioWare, čija pripovedanje je nešto o čemu većina developera može samo da sanja. A sa druge strane, imamo i Electronic Arts, izdavački levijatan koji izgleda po svaku cenu želi da hrani ogroman talenat pod svojim krovom i pretvori ga u mašinu koja generiše stalne live-service prihode. BioWare je poznat po tome što uvlači igrače u svetove koji su bogati detaljima, ali to ne biste znali igrajući „Anthem“.
Ovde postoji priča, ali je toliko zamršena da osnovni dijalog između likova stvara bukvalne fusnote u enciklopediji unutar igre, koju morate stalno da konsultujete da biste shvatili sve. Koliko god se ta priča može pojednostaviti, „Anthem“ se odvija na planeti zvanoj Bastion, koja postoji na milost i nemilost nepoznatog izvora energije poznate kao Anthem of Creation. Ovaj izvor energije je neispravan otkad je vojna sila po imenu Dominion pokrenula kataklizmičku super-oluju u uređaju napravljenom posebno za povezivanje sa Anthem. Deset godina ranije, grupa Freelancers – Bastionovih zakletih zaštitnika, opremljenih snažnim mehaničkim odelima zvanim javelins – pokušali su da odlete u oluju kako bi ugasili uređaj. Nakon neuspešne misije, Freelancers bivaju tretirani kao građani drugog reda, i primorani su da sklapaju nasumične ugovore u divljini samo da bi preživeli. U ovoj igri vi igrate kao jedan od Freelancers.
To je prilično skraćena verzija priče koju vam „Anthem“ nabacuje, ali čak i nakon što uložite vreme da pročitate svu tu istoriju, teško je ignorisati nedostatak naznaka za obavljanje onoga što morate u igri. „Anthem“ ponavlja grešku prve „Destiny“ igre misleći da je istorija isto što i priča; svet igre obiluje prvim, ali nema ni naznake od drugog. „Anthem“ ubacuje inspirativne reči u Cuisinart zajedno sa D&D pravilnikom, nazivajući rezultujuću poslasticu zadivljujućim razlogom kojim žele da igrači provode svaki dan u otvorenom svetu. Ono što se u igri naziva likovima samo su prolazni arhetipovi – hladne birokrate tankih usana, napinjači koji govore o slavi rata, preterano oduševljeni pomoćnici koji žele da budu tamo negde sa velikim momcima, starosedeoci u barovima koji su nekada bili avanturisti kao i vi, ali su pogođeni u koleno – sve je to odrađeno sa nekom vrstom Whedon-ovskog ritma govora koji može samo divlje da gestikulira da bi bio više od skupa čudaka. BioWare je, čak i u svojim najsladunjavijim trenucima, bolji od ovoga.
A ipak, ovo je aspekt igre koji zapravo pokazuje ličnost; to je bleda, žalosna senka prethodnih BioWare igara, ali je ipak ličnost. Pogledajte iza bujne tropske lepote Bastiona kada napustite Fort Tarsis, pogledajte iza jednostavnih, ali škrto razdvojenih radosti letenja u mech odelima koja podsećaju na Iron Man oklope, i ostaje vam najdepresivnije banalna kolekcija petlji igranja i mehanike u velikoj AAA igri u poslednjih 10 godina. To nije ni čista nesposobnost na delu u „Anthem“. Problemi sa BioWare-ovom prilično zaluđenom „Mass Effect Andromeda“ bi možda mogli da okrivimo za to. Međutim, u toj igri barem postoji svrha, srce koje tuče, osećaj da su programeri u BioWare-u nadmašili svoje sposobnosti, pokušavajući da naprave „No Man’s Sky“ kada je čak i „No Man’s Sky“ bila previše ambiciozna za svoje dobro. „Anthem“ deluje gotovo kao direktan hir u stilu „Misery“ koji utiče na faktore koji su napravili „Andromeda“-u.
Igra se svodi na „pucanje u sve što se kreće sa bilo kojim pištoljem koji deluje dobro sve dok ne morate da napunite štitove“ – pristup koji nije bio vrhunski još od „Halo 2“. A opcije za inventar i prilagođavanje su male i ograničene, uprkos činjenici da se sjajni, svetleći predmeti i sredstva da se oni izgrade nalaze svuda. Čak se i vaš arsenal – čije je uređivanje brzo postalo ono što prodaje ovu vrstu igre – svodi na pola tuceta oružja u svakoj klasi koje se nikada ne može značajno promeniti do poslednje trećine igre.
Način na koji „Anthem“ povećava težinu je uvođenjem više istih neprijatelja – od kojih postoji samo oko pola tuceta vrsta – ali sa dužim zdravstvenim barovima i bez eksperimentisanja kada je u pitanju postavljanje ili sposobnosti. Čak i sa neverovatnim posebnim manevrima koji su jedinstveni za svaku klasu javelin-a, i kombinacija zasnovanih na elementima koje treba osloboditi, ništa sa čime se u igri suočavate nije toliko lukavo ili inteligentno da samo držanje okidača ne može da obavi posao.
U stvari, oslobađanje vaših posebnih sposobnosti dok se igrate sa punom četvoročlanom ekipom često dovodi do toga da propuštate ključni deo naracije ili instrukcije za sledeći korak vaše misije, jer je zvuk i bes vaše specijalne sposobnosti često glasniji od glasa glume, a svetlo je toliko snažno da ne možete da čitate titlove. Krug života u „Anthem“ je „leteti, ubijati, sakupljati, ponavljati“, i nema nikakvih uverljivih narativnih ili mehaničkih razloga za učestvovanje u njemu. Vaše oružje može biti raznovrsno, ali čak i vaš najosnovniji pištolj je jednako efikasan u eliminisanju svake vrste neprijatelja kao sačmara ili jurišna puška, što vam ne daje razlog da eksperimentišete jednom kada isprobate svaki mogući pištolj u ranim satima igranja. I dok postoje materijali za sakupljanje, postoji toliko malo toga što se zapravo pravi tokom većeg dela igre, i ništa vredno napomene da se kupi njima, pa posle nekog vremena deluje kao da stvari skupljate samo da biste ih skupljali.
Nijedan jedini aspekt u „Anthem“ nije loš sam po sebi, ali nije loš na isti način kao što večera sastavljena isključivo od jestivog hleba i pitke vode nije loša. Bljutava mešavina kompetencija u igri deluje kao namerno, proračunato, fokusirano testirano ubistvo ideja. Od oružja, bonusa, predmeta i izrade zaliha, preko tipova neprijatelja, do strukture svake misije i onoga što se od vas traži da uradite, svaki pojedinačni aspekt u „Anthem“ deluje kao da je napravljen za široku dostupnost opsesivno-kompulzivnima. Ništa od ovoga nije normalno za BioWare; ovo nije čak ni njihov prvi super skupi MMO, pa čak i ta igra, „Star Wars: The Old Republic“ iz 2011. godine, imala je ubistvenu kolekciju jedinstvenih priča da ispriča. Međutim, to je novo normalno stanje za njihovog izdavača, što se proteže kroz čitav niz njihovih igara. Rat u „Anthem“ je rat senzibiliteta, etosa, ambicije. I nema sumnje da ga BioWare gubi.
Zahvaljujemo se firmi ComputerLand na ustupljenom promo kodu za igru.