Home BIZNIS I ZABAVA 9 stvari koje bi programeri igara želeli da igrači znaju

9 stvari koje bi programeri igara želeli da igrači znaju

by ITN Team
programeri igara Naslovna

Čini se da je razvoj igara obavijen velom tajne što se tiče prosečnog igrača. Mnogo je razloga za to, ali krajnji rezultat je uglavnom nepovezanost obe strane. To može mnoge igrače da razočara zbog određenih odluka koje programeri igara donose, što često dovodi do izražavanja tih frustracija online. I dok s tim nema inherentnog problema, igrači često mogu da se pitaju na odgovor programera (ili, ponekad, na njihov nedostatak).

Kao igrači, programeri igara i novinari igara – gamefecta, ako želite – imamo uvid u različite svetove u kojima svaka grupa živi. Evo neiscrpne liste stvari koje nismo rekli samo našim igračima tokom godina, ali neka osećanja i od drugih programera igara.

…što govori više o resursima dostupnim svakom programeru nego o samoj igri. Programeri igara kreću od jedne osobe koja provodi slobodno vreme zezajući se u RPG Makeru do jednog od 6000+ zaposlenih koji čine Nintendo. U stvari, etiketa „indie“ već godinama doživlјava sve veće bolove, s terminima poput „solo indie“ da bi se zaklјučilo da igru radi jedna osoba ili „AA“ što znači da je igru napravio veći, afirmisaniji indie studio (poput Supergiant Games) koji je stvoren da bolјe odražava timove i budžete. Neki programeri imaju pomoć izdavača, dok drugi ne misle da je opasno da idu sami.

Naravno, kao što smo svi dobro svesni, postojanje više resursa ne prevodi se automatski direktno na neko volјenije iskustvo – Undertale je uglavnom napravila jedna osoba, dok je BALAN WONDERWORLD imao velika imena poput Yuji Naka i Square Enix. Ali kao opšte pravilo, resurse je sigurno lepo imati.

 

1. Nisu sve igre stvorene jednake…

Programeri igara…dok više ne možemo da to priuštimo. Mnogo je lјubavi prema indi igrama, zbog koliko jedinstvene i inovativne mogu da budu. Igra o oblaku kretenu koji kiši po paradi ? Urnebesno! Onaj gde ste starija osoba koja pokušava ponovo da se zabavlјa ? Jedinstveno! Naslov u kojem psihoanalizujete pacijente kao Freud? Fascinantno! AAA studiji nikada ne bi. Ali glavni razlog za to? Novac. Neki nezavisni programeri prave ove igre u slobodno vreme, svakodnevnim poslom finansirajući njihove projekte. Drugi pokušavaju da dođu do sredstava preko Kickstarter-a ili Patreon-a. Drugi još uvek imaju dovolјno sreće da obezbede finansiranje putem različitih programa dostupnih u njihovim zemlјama, kao što su Ontario Creates ili Nemački fond za igre („Deutscher Games-Fonds“, DGF). Neki imaju smešnu sreću i imaju influencer-a da igra njihovu igru, što znači više prodaje za finansiranje njihovog sledećeg projekta.

Kada pojedinac ili mali tim koji se oslanja na svakodnevne poslove ili porodicu plaća njegove račune, programer može da preduzme sve rizike u igri, jer njihov novac od stanarine ne zavisi od uspeha igre. Čak i osnovani, mali studiji koji račune plaćaju putem njihovih igara mogu da rizikuju jer nemaju godine duga koje imaju veće korporacije, iako često imaju resurse koje mogu da izdvoje za marketing i akviziciju korisnika kako bi osigurali da postoji niša za njihovu igru. Dakle, sledeći put kada budete videli još jedan Zelda ili Mario naslov, znajte da postoji razlog zašto ne preuzimaju rizik koji želite da vidite – procenjuje se da te igre donose određeni iznos prihoda koji održava svetla upalјenim za 6.000+ lјudi.

 

2. Mi volimo da rizikujemo…

Programeri igara…a ne nužno zbog novca. Razvoj igara nije toliko unosan – za svaku igru koja se kotrlјa u testu poput Fortnite-a ili nove iteracije Call of Duty, postoje hilјade i hilјade drugih koji programera igara ostavlјaju u minusu. Da li ste ikada igrali neku igru koju ste voleli i zapitali se „zašto programer nije napravio više naslova?“ Verovatno to nisu mogli da sebi priušte ili su osećali da se trud jednostavno nije isplatio nakon neverovatnih prodaja koje su možda ostvarili prvi put. Čak i studiji koji posluju pristojno nisu uvek u mogućnosti da plate zaposlene toliko kao druge industrije, a neki paušalni jednostavno ne plaćaju dobro period (napomena: Jednom smo intervjuisali pomoćnika menadžera za marketing u AAA kompaniji (koja će ostati bez imena) i naša ponuda plate bila je niža od one koju smo imali kao marketinški asistent u medicinskoj ordinaciji).

Ali većina nas nije u razvoju igara, jer pokušavamo da akumuliramo bogatstvo – programeri, menadžeri projekata, trgovci i druga polјa imaju druge, daleko profitabilnije opcije – strastveni smo u igrama i želimo da ih napravimo. U fazi smo našee karijere u kojoj bi apsolutno mogli da nađemo poziciju direktora marketinga sa višom platom, ali proveli smo već tri godine u istoj igri. Naše srce je ovde.

3. To radimo iz lјubavi prema igri…

VR …češće, više ponavlјanja i to vrlo, vrlo različito. Prva verzija igre koja će se igrati može da izgleda potpuno drugačije od objavlјene verzije koju vidite. Mukotrpno smo pokrenuli i ponovo pokrenuli igre kako bismo pokušali da ponovo stvorimo i ispravimo greške, doterane elemente igranja, (ponekad neuspešno) izborili se sa puzanjem dometa i još mnogo toga. Neke igre dobijaju stalna ažuriranja sadržaja, što znači da možemo da provedemo godine u razvijanju igre pre izdanja, a zatim godine nakon toga davati još stvari za igrače.

4. Mi igramo našu igru više od vas…

Programeri igaraTri godine smo proveli u našoj sopstvenoj igri u stanju posle izdanja i ne možemo lako da se setimo specifičnosti koje važe *sada*, jer *ranije* nisu uvek bile dobre. Da li smo ispravili tu jednu grešku? Da li smo promenili taj element igranja? Kada smo dodali taj sadržaj? Kada se ta mehanika uravnotežila? Ponekad postane pomalo mutno jer stvari evoluiraju i nije uvek lako zapamtiti svaku pojedinu stavku u evidenciji promena. Možda ste imali platinasti naslov ili dva (i iskreno, bravo, za vas!), Ali to ne znači da ste igru igrali više od lјudi koji su je napravili.

5. LENjOST je reč od šest slova…

Developers Crew…i ako nas tako zovete, razlјutili ste nas. Suludo nam je što može da izađe toliko članaka o kršenju u razvoju igara, a igrači i dalјe misle da smo lenji. Često radimo mnogo više od 40 sati nedelјno – dođavola, u ovoj pandemiji bilo je lako slučajno raditi 14 sati dnevno – a mi koji radimo na projektima u slobodno vreme to radimo nakon svakodnevnih poslova. Imali smo bivšeg partnera koji je radio za drugu bezimenu AAA kompaniju i on se rutinski vraćao kući u 2 – 3 ujutru u septembru/oktobru samo da bi igrači mogli da pronađu želјene naslove ispod njihovih jelki.

Nazovajući programera igara lenjim, naročito na javnom forumu kao što je Twitter, garantovano će izvući sve vrste programera igara iz drvne industrije objašnjavajući koliko je to netačno – neki strplјivije od drugih. A ako ste ambiciozni programer igara ili novinar i govorite takve stvari? Industrija razvoja igara je mnogo manja nego što biste pomislili – reč se brzo kreće, a mnogi od nas ćutke beleže lјude koji imaju toksična mišlјenja kako bismo bili sigurni da u budućnosti nećemo da radimo sa njima.

6. Mi smo lјudi…

Programeri igara…a ne vaša vreća za udaranje. Igra našeg tima ima 20 miliona igrača, i rekli bi da je većina njih divna. Ali postoji dosta poruka koje dobijamo od podskupa naših igrača koje su izuzetno toksične.

Oni koji nam u 3 ujutro pošalјu e-poštu sa porukama ispunjenim objašnjenjima u kojima žele smrt naše dece jer se nešto dogodilo u njihovoj igri, a mi nismo odgovorili u roku od 11 sekundi (voleli bi da to izmišlјamo). Oni koji nas maltretiraju mesecima, prenose nam svakodnevne podsetnike da moramo sami da se j.b.mo, jer su izbrisali njihovu igru i nismo mogli da im vratimo novac (čak i kad bismo to želeli – iOS ne dozvolјava programerima da inicirati povraćaj sredstava). Oni koji su pretili da će „doći po nas“ zbog vrlo specifične greške, imamo problema sa umnožavanjem bez njihove pomoći.

Otrovno je za dušu do te mere da smo imali jaku anksioznost čak i kada smo gledali poruke igrača. Jedno je biti uznemiren i frustriran (i mi ŽELIMO da vam pomognemo), a sasvim drugo biti nasilan. Ako ste takvi, prestanite. Ako niste ovakvi, budite sjajni – ulepšavate nam dane.

7. Greške nisu uvek očigledne…

…u stvari, možda nećete ni primetiti koliko grešaka igra zapravo ima. Ne postoji igra bez grešaka – čak i najsavršenija igra, indie putem AAA, ima listu nekritičnih problema za koje se smatralo da su bezbedni za isporuku. Naravno, i druga strana je tačna: možda nećemo doživeti grešku tokom kodiranja i testiranja reprodukcije, ali iz nekog razloga igrači koji koriste određeni uređaj ili OS mogu da nalete na nju. To ne znači da nismo poslali našu igru putem QA – mi to činimo i češće nego što možda mislite – ali postoji toliko promenlјivih koje ne možemo da uzmemo u obzir, poput stvari koje su izuzetno specifične za vaš uređaj ili upotrebu .

Najbolјi način delovanja u ovom slučaju? Obratite se programerima i obavestite ih šta doživlјavate i budite što je moguće detalјniji. Koji je vaš uređaj? OS? Verzija igre? Na kom ste nivou igrali? Teškoća? Koji su bili TAČNI koraci koje ste preduzeli da biste dobili grešku? Možete li to ponovo da stvorite? Ako je odgovor da, možete li programere da provedete kroz to kako ga ponovo stvore? Najčešće ne možemo da rešimo grešku jer ne možemo da je ponovo stvorimo.

To je kao da neko mehaničaru objašnjava problem sa njegovim automobilom. Kako bi to trebalo da poprave bez podizanja haube? I do čekanja da stvarno priklјučite VAŠ telefon / uređaj na NAŠ računar da biste videli šta se dogodilo u vašoj određenoj igri, sledeća najbolјa stvar koju možemo da učinimo je da pokušamo da je ponovo stvorimo na kod nas. Pomozite nam da vam pomognemo.

Napomena: Ako ostavite negativnu recenziju i obećate da ćete je ažurirati kada se reše problemi sa kojima se suočavate, poštujte vaše obećanje. Još bolјe, samo pošalјite poruku programerima sa problemima da bismo mogli da radimo sa vama.

8. Mi sebe doživlјavamo kao lјude koji rešavaju probleme…

Code happy…i volim da budemo kreativni u tome. Iznenadili biste se koliko grešaka je rešeno ako problem učinite nevažnim. Uvek iskusite grešku dok hodate između tačke A i tačke B, ali ne možete da otkrijete šta je uzrok tome? Samo stavite među scenu u tačku A koja vas automatski prevozi do tačke B nakon završetka scene. Ta greška tehnički i dalјe postoji, ali sada igrači nikada neće pokrenuti korak koji je uzrokuje. Naš omilјeni primer kreativnog rešavanja problema je u Fallout 3 Broken Steel, gde programeri zapravo nisu kodirali pokretni tranzitni sistem, već su koristili NPC čija je ruka bila voz.

Postoji toliko primera kreativnog rešavanja problema koji funkcionalno funkcionišu, ali su neočekivano neočekivani, štede vreme i novac i – što je najvažnije – omogućavaju igraču da igra efikasno i glatko. A šanse su da su programeri više nego srećni da o tome razgovaraju – pretražite #GameDev hashtag na twitter-u ili scroll-ujte kroz subreddit dev igre da biste pronašli puno ispravki grešaka, dnevnika promena, post mortem-a i dnevnika programa da biste pročitali vrlo pametna rešenja za uporne probleme. Programeri igara kreativno rešavaju probleme!

9. Na kraju dana, to je samo igra…

programeri igara…pa je tretirajte tako! Zabavite se uz to, uživajte s prijatelјima ili se opustite solo na kraju dugog dana. Tako smo srećni što ste odvojili vreme i uživali u nečemu u šta smo ulili našu krv, znoj i suze. Ali ako ste opsednuti time do te mere da vam to uzrokuje nevolјu ili štetu? U redu je odstupiti od toga. Čak i mi moramo da napravimo pauzu od sopstvenih igara i prošetamo, čitamo knjigu ili se na neko vreme udalјimo.

Ako šalјete poruke programerima u sitne jutarnje sate i pitate se zašto ne dobijate trenutni odgovor, šanse su da je to zato što spavamo. Ako ne odgovaramo na vaše tweet-ove tokom vikenda, možda je to zato što nam je očajnički potrebna pauza da bismo proveli vreme sa porodicama. Svakako radimo naporno, ali ne možete da očekujete da radimo 24/7 (možete li?).

Zapamtite, ako naiđete na problem sa igrom, to je definitivno frustrirajuće, ali ne i opasno po život. Čujemo vas (o, Bože, čujemo li vas), ali to je igra i ponekad moramo da spavamo. Naša porodica mora da nas zna i kao nešto drugo osim „pećinskih ljudi koji iz njihovog računara izlaze samo po još kafe“. Ponekad nami treba sunčeva svetlost. Svaki programer od srca je zahvalan što su igrači odlučili da igraju njihovu igru, ali molimo vas – budite lјubazni prema onima koji su lјudi (i igrači!) poput vas.

Iako ova lista nikako nije iscrpna i još bi puno toga mogli da dodamo, već imamo 2000+ reči. Ako još uvek ovo čitate, hvala vam što ste to učinili do kraja – ako se nadamo da možete nešto da naučite iz ovoga, budite lјubazni prema programerima igara. Nikad ne znate koji se bore za tačno ono što želite; razmenjivanje nasilјa sa njima pretvara saveznike u uznemirene olupine. Igrajte odgovorno!

Možda će vam se svideti i