Home GAMESZašto igre „štucaju” na jakom PC-u: frametime vodič i praktična dijagnostika

Zašto igre „štucaju” na jakom PC-u: frametime vodič i praktična dijagnostika

od itn
Zašto igre štucaju

Ako me nešto ume iznervirati u igrama, to nije nizak FPS, nego ono kad sve deluje „nečisto”: kamera trzne, nišan kao da preskoči milimetar, a ja imam osećaj da mi se računar muči — iako brojač u uglu kaže 90, 120 ili više. Najgore je što takav problem često ne mogu da objasnim ljudima koji gledaju samo prosečan FPS: „Kako ti se secka kad imaš toliko frejmova?”

Vremenom sam shvatio da glatkoća igranja nije isto što i brzina. Glatkoća je ritam. I kad taj ritam pukne na delić sekunde, moj mozak to registruje kao „nešto nije u redu”, čak i kad broj frejmova izgleda lep na papiru. Tu sam prvi put ozbiljno ušao u priču o frametime-u (vreme po frejmu) i o stutter-u/hitch-u (kratkim prekidima) — i od tada više ne verujem brojaču FPS-a bez konteksta.

U ovom vodiču hoću da spustim stvar na zemlju: šta je razlika između FPS-a i frametime-a, zašto se seckanje pojavljuje i na jakom hardveru, šta mi je do sada najčešće pravilo problem (shader compilation, streaming, CPU „hitch”, pozadinski procesi), i koje poteze povlačim redom da bih došao do rešenja bez nasumičnog „čačkanja” 50 opcija.

Zašto igre štucajuŠta ja zovem „glatkim” igranjem

Glatko igranje za mene nije nužno „što više FPS-a”. Glatko igranje je osećaj da ono što radim mišom/џојстиком odmah ima smislen odgovor na ekranu, bez mikro-pauza koje mi kidaju kontrolu. I tu sam vremenom primetio jednu zanimljivu stvar: nekad mi je 75 stabilnih FPS-a prijatnije nego 120 koji stalno „zapinju”.

Kad kažem „zapinju”, mislim na one trenutke kad:

  • okreneš kameru i osetiš sitan trzaj, kao da je neko na sekund povukao ručnu,

  • ulet u novu zonu u igri napravi kratak prekid,

  • u borbi sve radi super, pa onda na sred ničega odjednom „hitch” i gotovo.

To je taj osećaj da je sistem „nepredvidiv”. I baš zato mi je glatkoća vezana za predvidljivost. Ne smeta mi ako igra radi na 70–90 FPS-a, smeta mi kad mi u ritmu ubaci kratke šokove. I tek kad sam krenuo da gledam frametime grafikone, shvatio sam da taj osećaj nije paranoja — nego da se stvarno dešava.

Još jedna stvar koju sam naučio na teži način: glatkoća je kombinacija više slojeva, a ne jedna brojka. U nju mi ulaze:

  • stabilan frametime (ritam),

  • input lag (kašnjenje komandi),

  • sinhronizacija sa monitorom (tearing/VRR/V‑Sync),

  • i naravno, to kako je igra sama napravljena (shaderi, streaming, engine).

Zato i pišem ovaj vodič kao „dijagnostiku”: da se ne svede na „kupi jaču grafiku”, jer to često nije rešenje.

Zašto igre štucajuFPS vs frametime: gde ljudi najčešće greše

Najveća greška koju sam i sam pravio je da gledam samo prosečan FPS. Prosek ume da bude prelep, a iskustvo ružno. Zašto? Zato što FPS kaže koliko frejmova u proseku dobiješ u sekundi, ali ne kaže koliko su ti frejmovi ravnomerno raspoređeni.

Kako sam ja to sebi objasnio (bez matematike u glavi)

FPS je kao da meriš prosečnu brzinu auta na putu. Možeš imati prosek 80 km/h, a da si stalno kočio, ubrzavao i stajao na semaforima. Prosek je ok, ali vožnja je trzava. Frametime je bliži onome „kako je vožnja tekla iz sekunde u sekundu”.

Šta je frametime u praksi

Frametime je vreme koje je potrebno da se iscrta jedan frejm. Ako je to vreme stabilno, moje oko i mozak dobijaju ujednačen „film”. Ako frametime povremeno skoči, dobijam trzaj. I tu je ključ: jedan jedini skok može da pokvari osećaj, čak i ako je ostatak vremena sve savršeno.

Ne moram da ulazim u formule da bih to koristio. Dovoljno mi je da zapamtim:

  • Stabilno = lepo.

  • Skokovi = stutter/hitch.

  • Prosek bez stabilnosti = „brojka koja me laže”.

Zašto igre štucajuZašto me 1% low zanima više nego max FPS (ali bez opsesije)

Kad sam prvi put naleteo na „1% low” i „0.1% low”, delovalo mi je kao još jedna opsesija brojkama. Ali u praksi, to je dobar pokušaj da se uhvate baš oni najgori momenti — kada igra „padne” ili „trzne”.

Ja to koristim ovako:

  • Prosečan FPS mi govori „koliko je igra generalno brza”.

  • 1% low mi govori „koliko često i koliko ružno zna da padne”.

  • A frametime graf mi kaže „da li mi to uopšte subjektivno smeta i kada”.

Drugim rečima: brojevi su korisni samo ako mi pomažu da pronađem uzrok. Ne jurim savršen graf zbog ega, nego zbog stabilnosti.

Zašto igre štucajuNajkraća istina koju bih voleo da sam ranije znao

Ako mi igra deluje seckavo, a FPS je visok, gotovo uvek je problem u frametime-u (ritmu), sinhronizaciji, ili u kratkim „hitch” događajima (shader, streaming, CPU spike). I tek kad to prihvatim, prestanem da trošim vreme na pogrešne stvari.

Šta je stutter (i kako ga razlikujem od običnog low FPS-a)

Kad mi neko kaže „secka mi”, ja prvo pokušam da shvatim da li pričamo o dve potpuno različite stvari koje ljudi često trpaju u isti koš:

  • Low FPS: igra je konstantno spora. Sve je „teško”, animacije su tromije, okretanje kamere deluje kao da je u blatu. Ovo obično traje stalno, u većem delu gameplay-a.

  • Stutter / hitch: igra je većinu vremena brza, ali povremeno „trzne”, preskoči jedan trenutak ili kao da zastane na deliću sekunde. Ovo obično boli više, jer me izbaci iz ritma i pokvari mi osećaj kontrole.

Zašto igre štucajuMikro-stutter vs hitch: kako ja to doživim

Ja ih u glavi delim ovako:

  • Mikro-stutter je kad sve „radi”, ali kao da ima sitne neravnine. Najčešće ga primetim kad okrećem kameru u krug (npr. u FPS-u ili u trećem licu) i osećam kao da se slika ne kreće potpuno ravnomerno, iako je FPS visok.

  • Hitch je veći udar: kao da neko „zakači” frejm, pa na trenutak preskoči. To često vidim u open-world igrama kad uletim u novi deo grada/šume ili kad se desi eksplozija, masovna borba, prelaz u novu zonu.

Primer iz prakse: u open-world naslovima mi se više puta desilo da trčim ulicom i sve je super, a onda uđem u gušći deo (pijaca, centar grada, kompleksniji enterijer) i odjednom osetim kratak „tup” prekid. Nije pad performansi kroz ceo segment — to je trenutak kada sistem učita ili pripremi nešto novo.

Frame pacing: skriveni krivac kad FPS „izgleda ok”

Ovo je najpodmukliji deo. Nekad FPS brojač pokazuje stabilnih 90–120, ali ja i dalje imam osećaj da slika „ne klizi”. To je obično problem frame pacing-a: frejmovi dolaze neravnomerno.

Najlakše ga uhvatim kad:

  • vozim brzo (trke, motori, „night drive” scene) i osećam da put „poskakuje”,

  • panoramski okrenem kameru na horizont i linije na ekranu kao da se „lome”.

Tu mi pomaže frametime graf, jer on pokaže ono što osećam: male, česte šiljke ili talasanje.

Input lag nije isto što i stutter (ali ljudi ih mešaju)

Još jedna stvar koju sam morao da naučim: nekad mi igra deluje „loše”, ali nije stutter nego input lag — kašnjenje između mog pokreta i reakcije na ekranu.

Kako razlikujem:

  • Ako je slika glatka, ali mi deluje da nišan „kasni” ili je kontrola „gumena” — sumnjam na input lag (V-Sync, previše render queue, pogrešan režim, limitovi).

  • Ako mi komande reaguju normalno, ali slika povremeno „preskoči” — sumnjam na stutter/hitch (shader, streaming, CPU spike).

U praksi, oba mogu da se pojave zajedno, pa zato dijagnostiku radim redom, a ne „na osećaj”.

Najčešći uzroci seckanja na PC-uNajčešći uzroci seckanja na PC-u (kako sam ih ja prepoznavao)

Ovo je lista uzroka do koje sam došao kroz godine, i iskreno — većinu puta problem nije bio „slab hardver”, nego kombinacija engine-a, podešavanja i toga kako se sistem ponaša u trenutku kad igra zatraži nešto novo.

Shader compilation stutter: „prvih 30 minuta je katastrofa”

Ovo mi je jedan od najčešćih scenarija: instaliram novu igru, uđem prvi put, i sve je naizgled ok — a onda se u borbi ili pri okretanju kamere pojave trzaji. Posle sat vremena, kao da se situacija smiri.

Kad mi se to desi, prvo posumnjam na shader compilation. Tipično se prepozna ovako:

  • stutter se pojača kad prvi put vidiš novi efekat (npr. magija, eksplozija, nova oblast sa drugačijim osvetljenjem),

  • problem se vremenom smanjuje kako „prođeš” više sadržaja,

  • ponekad se vrati posle update-a drajvera ili same igre (jer se cache promeni).

Ovo je jedan od razloga što ne volim da „čistim” shader cache bez potrebe. Nekad time samo nateram sistem da ponovo prođe kroz isti bol.

Asset streaming: open-world i „ulazak u novu zonu”

U igrama gde stalno ulazim u nova područja (grad → šuma → enterijer → podrum), stutter često dolazi iz streaming-a: igra u realnom vremenu učitava teksture, modele, audio, skripte.

Kako ga prepoznam:

  • trzaji se pojave kad brzo menjam lokaciju ili se brzo okrećem,

  • češće se dešava u velikim gradovima i kompleksnim scenama,

  • ume da se pogorša ako mi je SSD skoro pun ili ako Windows radi nešto u pozadini.

Tu nije poenta samo „imam NVMe”. Bitno je i da sistem nije zagušen, da ima prostora, i da se ne dešava 100 stvari odjednom.

CPU hitchCPU hitch: kad „jak GPU” ne znači ništa

Jedno vreme sam mislio: ako imam dobru grafiku, sve mora da bude glatko. A onda sam naleteo na situacije gde mi GPU „ne radi punom snagom”, a igra i dalje štuca. To je često CPU strana: jedan thread ili neki deo posla napravi kratak skok, pa frametime ode u nebo na trenutak.

Prepoznam ga tako što:

  • GPU usage nije konstantan (pada u momentu trzaja),

  • stutter se pojavi u scenama sa puno NPC-a, fizike ili skripti,

  • spuštanje rezolucije ne pomaže puno (što znači da nije GPU limit).

Ovo je posebno očigledno u masovnim borbama, gradovima punim NPC-eva ili kada igra ima komplikovan AI i simulaciju.

Pozadinski procesi: mali „ubice” glatkoće

Ovo zvuči banalno, ali meni je više puta rešilo problem: isključim overlay, snimanje, nepotrebne aplikacije i odjednom imam mir.

Najčešći krivci kod mene:

  • update u pozadini (Windows, launcher, cloud sync),

  • antivirus skeniranje u nezgodnom trenutku,

  • overlay (Discord/Steam), posebno kad se poklope notifikacije,

  • snimanje/streaming kad nije dobro podešeno.

Zato u dijagnostici uvek imam jednu fazu „čista vožnja”: 10 minuta bez svega, samo igra, pa gledam da li se ponašanje menja.

Temperature i throttling: kad problem dođe posle 20–30 minuta

Ako mi igra radi savršeno prvih 10–15 minuta, a onda krene seckanje, gotovo uvek pogledam temperature i taktove. Ovo mi je klasičan scenario:

  • krene lepo,

  • ugreje se CPU ili GPU,

  • taktovi padnu (throttle),

  • frametime postane „nazubljen”.

Ovo je posebno varljivo jer kratki benchmark može da prođe odlično, a realno igranje (duža sesija) pokaže problem.

Monitor, sinhronizacija i „trik” stabilnostiMonitor, sinhronizacija i „trik” stabilnosti (deo koji mi najčešće spasi živce)

Ako bih morao da izdvojim jednu stvar koju sam naučio kroz podešavanje igara, to je ovo: glatkoća nije samo u komponentama, nego u dogovoru između igre i monitora. Kad taj dogovor nije dobar, mogu da imam brutalan FPS, a da mi slika deluje nervozno, cepa se (tearing) ili se pojave trzaji baš onda kada mi je najvažnije da sve bude mirno.

Zato uvek prvo rešavam sinhronizaciju, jer tu često dobijem najveći efekat uz najmanje truda.

Prvo pitanje koje sebi postavim: da li je problem tearing, stutter ili input lag?

Pre nego što išta menjam, pokušam da „etiketiram” problem:

  • Ako vidim da mi se slika cepa pri okretanju kamere (linija preseka), to je tearing.

  • Ako mi slika ne puca, ali povremeno trzne, to je stutter/hitch.

  • Ako sve deluje glatko, ali mi kontrola kasni i „pliva”, to je input lag.

Ovo mi je važno jer neke opcije rešavaju jednu stvar, a pogoršavaju drugu. Najviše grešaka sam pravio kad sam lečio tearing pa sam dobio input lag i nervirao se još više.

VRR (G‑Sync/FreeSync)VRR (G‑Sync/FreeSync): kad radi, to je magija — ali nije čarobni štapić

Kad sam prvi put prešao na monitor sa VRR-om, imao sam onaj „aha” momenat: slika je postala mirnija u situacijama kad FPS varira. VRR je super jer monitor prilagođava osvežavanje u skladu sa brojem frejmova koje igra isporučuje.

Ali brzo sam shvatio i ograničenja:

  • VRR najbolje radi kad sam unutar VRR opsega monitora.

  • Ako mi FPS „leti” iznad refresh rate-a, VRR tu nema šta da „pegla” i ulazim u zonu gde se opet javlja tearing ili drugi problemi (zavisi od podešavanja).

  • VRR ne rešava prave hitch-eve (npr. shader compilation). Ako igra zastane, VRR samo verno prikaže tu pauzu.

Zato VRR posmatram kao stabilizator, ne kao lek za sve.

V‑Sync: ne volim ga „na slepo”, ali ga nekad koristim pametno

V‑Sync je klasično rešenje za tearing: zaključava prikaz tako da se frejmovi „poravnaju” sa osvežavanjem monitora. Problem je što često ume da doda input lag, a u nekim slučajevima i da napravi čudno ponašanje kad FPS padne ispod cilja.

Kako ja pristupam:

  • Ako nemam VRR i tearing me ubija, V‑Sync mi je često najjednostavnije rešenje — ali odmah proverim da li mi je kontrola postala „teža”.

  • Ako imam VRR, V‑Sync koristim opreznije, jer se oslanjam na VRR + frame cap (o tome odmah ispod).

Frame capFrame cap: moj najčešći „brzi win”

Ako mi neko traži jednu stvar koju može da proba za 2 minuta, to je frame cap. Paradoksalno, često dobijem bolji osećaj tako što ograničim FPS, nego tako što jurim maksimum.

Zašto meni frame cap pomaže:

  • Smanji „divljanje” FPS-a, pa monitor i engine imaju stabilniji ritam.

  • Ostavlja malo prostora za „spike” momente, bez ulaska u tearing/limit scenario.

  • U praksi često smanjuje mikro-stutter i poboljša frame pacing.

Kako to radim (praktično):

  • Ako imam 144 Hz monitor, često probam da ograničim na malo ispod (npr. 141–142) i gledam da li je osećaj mirniji.

  • Ako je igra teška i znam da ne može stabilno preko 100, radije postavim cap na 90–100 stabilno nego da skače 70–120.

Ne kažem da je ovo univerzalno, ali meni je to jedna od najčešćih prečica do „glatkoće”.

Refresh rate: ne moram uvek maksimum

Još jedna stvar koja je mnoge iznenadila kad sam pričao s ekipom: ne mora uvek da bude 165 Hz „na papiru” ako igra realno radi stabilno na 90–120. Nekad je bolje imati stabilan cap i miran frametime nego juriti broj koji stalno preskače.

Drugim rečima: osvežavanje monitora je potencijal, ali stabilnost je iskustvo.

Šta prvo podešavam u igriŠta prvo podešavam u igri (pre nego što diram driver i sistem)

Kad krenem da rešavam seckanje, ne skačem odmah na „Windows tweak” liste. Prvo odradim ono što u igri najčešće pravi najveće skokove frametime-a.

1) Isključim „teške” efekte koji prave spike-ove, ne prosečan pad

Neke opcije smanje prosečan FPS, ali neke prave baš ono što mrzim: nagle skokove frametime-a. U mnogim igrama mi najveći problem prave:

  • ekstremne senke na maksimumu,

  • refleksije i određeni post-processing efekti,

  • ultra teksture kad mi VRAM nije dovoljan (onda krene streaming i trzaji).

Ovde ne idem na „low sve”. Cilj mi je da uklonim opcije koje prave nepravilnosti, a da zadržim kvalitet tamo gde ne boli frametime.

2) Uključim/isključim opcije vezane za učitavanje i cache (kad postoje)

Ako igra ima opcije koje utiču na shader caching ili streaming, uvek ih testiram. Nekad „preload” ili slična opcija smiri trzaje, nekad samo pojede RAM bez koristi. Bitno mi je da testiram u istoj sceni, da ne nagađam.

3) Namestim rezoluciju i upscale tako da dobijem stabilnost, ne maksimum

U igrama gde mogu da biram upscale (ili bar dinamičku rezoluciju), često mi je cilj da „zaključam” stabilan render. Bolje mi je da igra izgleda 5% mekše nego da mi trzne u najgorem trenutku.

4) Testiram borderless vs fullscreen (jer ume da pravi razliku)

Znam da deluje sitno, ali u nekim kombinacijama sistema/drivera/igre, razlika postoji. Ako imam problem koji ne mogu da objasnim, probam oba režima i gledam frametime.

Driver i sistemDriver i sistem: šta podešavam pre nego što „krivim igru”

Ovo je deo gde sam ranije najviše grešio: čačkao sam 100 stvari, menjao po 5 opcija odjednom i na kraju nisam znao šta je stvarno pomoglo. Danas idem jednostavno: promenim jednu stvar, testiram u istoj sceni, pa tek onda dalje.

1) Prvo očistim „buku”: overlay-i, snimanje i notifikacije

Ako mi igra štuca, ja prvo uradim test bez svega što dodaje sloj preko igre.

Šta obično gasim za test (ne zauvek, samo da izolujem problem):

  • Discord overlay (ili bar notifikacije),

  • Steam overlay,

  • Xbox Game Bar / background capture,

  • razne monitoring overlay-e (da, ironično, ali umeju da naprave problem),

  • auto-update launchera dok igram.

Razlog je jednostavan: to su stvari koje se „ubacuju” u render pipeline ili se aktiviraju u najgorem trenutku (notifikacija usred borbe), pa dobijem mikro-hitch koji mi pokvari osećaj.

2) Proverim režim napajanja i da li mi sistem „štedi” tamo gde ne treba

Ovo zvuči kao kliše, ali sam više puta video da laptop ili čak desktop ume da se ponaša čudno kad je u nekom štedljivom režimu, ili kad driver odluči da „spusti” takt baš u trenutku kada igri treba stabilnost.

Moj pristup:

  • Ako je laptop: proverim da li sam na struji i da li je uključen performance režim.

  • Ako je desktop: proverim da li mi se taktovi ponašaju stabilno u dužoj sesiji (20–30 min), ne samo u kratkom testu.

Ne jurim ekstremno overclockovanje; cilj mi je stabilnost, ne rekord.

3) Low latency podešavanja: koristim ih kao alat, ne kao religiju

Opcije tipa „low latency” (bilo u driveru, bilo u igri) umeju da poprave osećaj kontrole, ali mogu i da naprave nuspojave u zavisnosti od igre. Zato ih testiram ovako:

  • Prvo testiram bez njih (da imam bazu).

  • Onda ih uključim i gledam dve stvari: da li mi je kontrola „oštrija” i da li je frametime stabilniji ili nazubljeniji.

Ako dobijem bolju kontrolu a više stuttera, ne forsiram – jer mi je cilj glatkoća + kontrola zajedno.

Low latency podešavanja4) Update taktika: ne ažuriram sve „usred sezone” bez potrebe

Ranije sam bio tip koji vidi novi driver i odmah klikne update. Posle nekoliko neprijatnih epizoda (gde jedna verzija popravi jednu igru, a pokvari drugu), promenio sam naviku:

  • Ako mi sve radi stabilno, ne diram.

  • Ako imam problem u konkretnoj igri, onda ima smisla probati noviji driver (ili čak vratiti se na prethodni koji je radio bolje).

Isto važi i za same igre: patch ume da popravi stutter, ali ume i da resetuje shader cache i napravi „prvih sat vremena” trzaje.

5) Shader cache: ne čistim ga osim ako baš imam razlog

Ovo sam naučio „na mišiće”. Čišćenje cache-a deluje kao brz trik, ali često znači da ću ponovo proći kroz isti period shader compilation trzaja. Ja to radim samo kada:

  • imam očigledan bug koji se ponavlja,

  • promenio sam hardver ili imam ozbiljan konflikt posle update-a,

  • ili mi je neko konkretno preporučio kao deo rešenja za određenu igru.

U suprotnom, ostavim sistemu da radi svoj posao.

6) Brzi „sanity check”: da li mi nešto u pozadini pravi spike

Kad mi seckanje deluje nasumično, uradim ono najdosadnije, ali često najefikasnije: proverim da li se nešto aktivira u pozadini baš u momentu trzaja. Često to bude nešto banalno:

  • cloud sync,

  • indeksiranje,

  • antivirus,

  • browser koji je pojeo memoriju,

  • update servis.

Ne ulazim u paranoju, samo ugasim očigledne stvari i testiram.

Hardver: gde stvarno „puca” kada podešavanja nisu dovoljnaHardver: gde stvarno „puca” kada podešavanja nisu dovoljna

Kad kroz sve ovo prođem, a i dalje imam trzaje, onda gledam hardver — ali ne u smislu „kupi jače”, nego „da li je nešto realno usko grlo ili nestabilno”.

1) VRAM: najčešći tihi krivac u modernim igrama

Ako mi se stutter javlja u scenama sa mnogo detalja, tekstura i efekata, a posebno ako sam stavio „ultra textures”, odmah pomislim na VRAM. Kad VRAM nije dovoljan, igra počne da „prebacuje” podatke, što se često oseti kao trzaj, ne kao konstantan pad FPS-a.

Moj praktičan potez:

  • spustim teksture jedan nivo,

  • testiram u istoj sceni,

  • i gledam da li su hitch-evi nestali.

Ako jesu — ne filozofiram, ostavim tako. Radije biram stabilnost nego „ultra” koje mi kvari igranje.

2) RAM: dual channel i kapacitet su mi važniji od „brojke brzine”

Ne ulazim u ekstremno podešavanje memorije za svaku konfiguraciju, ali sam video da RAM može da napravi razliku u stabilnosti, posebno kod open-world igara i multitaskinga.

Šta mi je bitno:

  • da RAM radi u dual channel režimu (jer single channel ume da napravi čudna ponašanja i padove),

  • da imam dovoljno kapaciteta da sistem ne krene da „swapuje” na disk.

Ako vidim da mi je RAM stalno pri plafonu dok igram, to je crvena zastavica — jer swap i učitavanje u nezgodnom trenutku mogu da naprave baš one trzaje koje mrzim.

3) SSD: nije samo „NVMe ili SATA”, nego i stanje diska

SSD utiče na učitavanje, ali u igrama koje agresivno streamuju sadržaj može uticati i na mikro-hitch-eve. Ipak, ono što se često zaboravlja je:

  • ako je SSD skoro pun,

  • ako se istovremeno nešto upisuje/čitа (update, snimanje),

  • ili ako je disk pod konstantnim opterećenjem,

onda i dobar SSD može da napravi loš osećaj.

Meni je pravilo: držim dovoljno slobodnog prostora i ne snimam/instaliram ogromne stvari dok igram, ako jurim stabilnost.

4) Temperature i throttling: testiram u dužoj sesiji, ne u 2 minuta

Ovo mi je možda najčešći „aha” momenat kod ljudi: benchmark prođe super, ali realno igranje posle 20–30 minuta pokaže pad taktova i frametime nazubljenje. Ako mi seckanje dolazi tek posle nekog vremena, gotovo uvek:

  • proverim temperature,

  • proverim da li taktovi padaju,

  • i da li se kućište/laptop guši.

Tu rešenje nekad bude banalno: čišćenje prašine, bolji airflow, druga kriva ventilatora, ili malo „manje agresivna” podešavanja koja zadrže stabilan takt.

Zašto moj mozak poludi na mikro-zastojZašto moj mozak poludi na mikro-zastoj (a nekad ni ne primetim pad FPS-a)

Imao sam situacije gde mi igra radi na 70 FPS i deluje sasvim okej, a imao sam i situacije gde mi radi na 120 FPS i nervira me do ludila. To mi je dugo delovalo nelogično, dok nisam shvatio da moj mozak ne reaguje samo na „koliko je slika brza”, nego na to koliko je predvidljiva.

Kad igram nešto gde stalno okrećem kameru (FPS, treće lice sa brzim panning-om, trke), mozak praktično pravi očekivanje: „sledeći trenutak će izgledati ovako.” Ako se u tom lancu pojavi mikro-pauza, moj sistem kontrole (oko–ruka) dobije mali šok. Nije to samo vizuelno — to je osećaj da mi je „ukradena” kontrola na deliću sekunde.

Zato su mikro-zastoji najiritantniji:

  • u igrama sa brzim okretanjem kamere,

  • u situacijama gde ciljamo precizno (headshot, parry, drift),

  • u kompetitivnim mečevima gde mi je pažnja maksimalno napeta.

U sporijim igrama (strategije, turn-based, narativne) isti trzaj često ni ne doživim kao problem, jer mi mozak nije u režimu „kontrola u realnom vremenu”. U brzim igrama jeste — i zato stutter doživim kao „nešto nije u redu sa mnom ili sa PC-jem”, iako je uzrok često banalna tehnička sitnica.

Još jedna stvar koju sam primetio: kad sam umoran ili nervozan, stutter mi deluje gore. Verovatno zato što mi je pažnja oštrija na smetnje i lakše ispadnem iz toka. Zbog toga mi je cilj da napravim sistem stabilnim, jer stabilnost smanjuje i frustraciju, a frustracija dalje pogoršava doživljaj.

Moja dijagnostika: korak po korakMoja dijagnostika: korak po korak (da ne lutam 7 dana)

Kad rešavam seckanje, trudim se da budem „dosadan” i metodičan. Ne menjam 10 stvari odjednom. Uvek radim isto: napravim test, promenim jednu stvar, vratim se u istu scenu, proverim frametime osećajem + (kad mogu) grafikom.

Korak 1: napravim „test scenu” koja je ponovljiva

Birám mesto u igri gde se problem vidi:

  • neki trg u gradu sa mnogo NPC-eva,

  • deo mape gde se brzo menja okruženje,

  • borba sa puno efekata,

  • ili samo okretanje kamere 360° na istom mestu.

Cilj mi je da ne nagađam. Ako ne mogu da ponovim problem, ne mogu ni da znam da sam ga rešio.

Korak 2: odvojim tri kategorije problema

U glavi uvek razdvojim:

  1. sinhronizacija (VRR/V‑Sync/frame cap/tearing),

  2. stutter/hitch (shader/streaming/CPU spike),

  3. input lag (osećaj kontrole).

To mi sprečava da lečim pogrešnu stvar.

Korak 3: uradim „brzi win” test — frame cap

Pre nego što diram bilo šta drugo, probam frame cap (u igri ili kroz alat koji koristim). Ako se osećaj odmah smiri, znam da sam bio u zoni gde ritam nije stabilan i da imam dobru osnovu za dalje.

Korak 4: testiram „čistu vožnju” bez overlay-a i pozadine

Ugasim overlay-e, snimanje, nepotrebne programe i odradim 10 minuta testa. Ako se problem značajno smanji, znam da nije „samo igra”, nego kombinacija.

Korak 5: proverim VRAM/teksture (najbrži hardverski test)

Ako sumnjam na VRAM, prvo spustim teksture jedan nivo i ponovim test. To mi je najbrži način da razlikujem „GPU preslab” od „VRAM/streaming pravi trzaj”.

Korak 6: gledam da li problem dolazi vremenom (temperature)

Ako seckanje krene tek posle 20–30 minuta, odmah sumnjam na temperaturu i throttling. Tu mi je bitno da test traje dovoljno dugo.

Moja dijagnostika: korak po korakMini-tabela: simptom → verovatni uzrok → prvi test

Simptom koji osećam Šta najčešće znači Prvi test koji ja uradim
Visok FPS, ali kamera „poskakuje” pri okretanju Neravnomeran frame pacing / frametime spike-ovi Uključim frametime graf i stavim frame cap malo ispod refresh rate-a
Tearing (vidim „prelom” slike) Nema dobre sinhronizacije Uključim VRR ako imam, ili testiram V‑Sync + frame cap
Trzaj baš kad uđem u novu zonu Streaming ili učitavanje asset-a Testiram niže teksture + proverim da li je SSD skoro pun
Trzaj kad se prvi put pojavi efekat/borba Shader compilation stutter Igram malo duže (cache), ne čistim shader cache bez razloga
Padovi i trzaji u gužvi (mnogo NPC, fizike) CPU spike ili engine limit Spustim CPU-teške opcije (crowd/physics), gledam GPU usage
Sve je okej 10 min, pa posle krene haos Temperature/throttling Pratim temperature i taktove tokom duže sesije
Slika je glatka, ali mi komande kasne Input lag (V‑Sync ili render queue) Isključim V‑Sync (test), uključim low-latency opciju i testiram ponovo
Stutter nestane kad ugasim Discord/overlay Overlay/background konflikt Ostavim isključeno ili menjam režim (borderless/fullscreen)

Zašto igre štucajuRecept od 15 minuta: šta prvo radim da smirim seckanje (dve varijante)

Ovo je moj najpraktičniji deo, jer je nastao iz iskustva: kad imam stutter, ne želim da provedem tri večeri u podešavanjima. Želim da u 15 minuta dobijem odgovor: da li je problem u sinhronizaciji, u igri (shader/streaming), u pozadini, ili u hardveru/temperaturi.

Pre nego što krenem, uradim jednu stvar: izaberem istu test scenu (grad sa NPC-evima, borba sa efektima ili brzo okretanje kamere) i sve merim u toj jednoj sceni, da se ne lažem.

Varijanta A: slabiji ili stariji PC (cilj mi je stabilnost, ne ego)

Na slabijem PC-u mi je najveća pobeda da dobijem stabilan frametime i da izbegnem nagle skokove, čak i ako to znači niži FPS.

  1. Zaključam FPS na realan cilj

  • Ako znam da igra ne može stabilno preko 60, stavim cap na 60 (ili 50 ako je baš teška) i gledam da li se ritam smiri.

  • Ako je monitor 75 Hz, probam cap 72–73.
    Poenta: manje „divljanja” = manje trzaja.

  1. Teksture prvo spuštam, ne rezoluciju (kada sumnjam na VRAM)
    Ako vidim da se trzaji dešavaju u gustim scenama ili pri učitavanju, prvo spustim teksture jedan nivo. Često dobijem mir bez toga da mi slika postane „kockasta”.

  2. Gasim opcije koje prave spike-ove, ne one koje samo smanjuju prosečan FPS
    Najčešće prvo diram:

  • senke (sa ultra na high/medium),

  • refleksije i „ekstremne” post-processing opcije,

  • volumetrijske efekte kad su prenapumpani.
    Cilj mi je da uklonim „šiljke” u frametime-u, ne da jurim 10 FPS više.

  1. Pravim „čistu vožnju” 10 minuta
    Ugasim overlay-e, snimanje, nepotrebne programe i probam opet. Ako se stutter primetno smanji, znam da mi slabiji PC nema prostora za dodatne slojeve.

  2. Ako i dalje trza pri ulasku u novu zonu
    Proverim SSD: da li je skoro pun i da li se nešto u pozadini instalira/syncuje. Na slabijoj mašini, ovo zna da bude presudno.

slabiji ili stariji PCVarijanta B: jači PC (cilj mi je ritam + kontrola, bez mikro-trzaja)

Kod jačeg PC-a problem često nije „nema snage”, nego „nema stabilnosti” — engine, shaderi, streaming, sinhronizacija, ili pozadina.

  1. Odmah radim: VRR + frame cap
    Ako imam VRR, prvo se pobrinem da ga koristim kako treba i onda stavim cap malo ispod refresh rate-a (npr. za 144 Hz: 141–142). Ovo mi je najčešći potez koji za 2 minuta napravi razliku u osećaju.

  2. Razdvojim input lag od stuttera
    Ako mi je slika mirna, ali kontrola „gumena”, testiram V‑Sync i low-latency opcije. Ne ostavljam ništa „po defaultu” ako osećaj kontrole pati, jer mi to ubije uživanje čak i kad grafički izgleda savršeno.

  3. Ako je stutter „prvih 30 minuta”
    Jači PC tu ne pomaže mnogo: to miriše na shader compilation. U tom slučaju:

  • ne paničim,

  • ne čistim cache bez razloga,

  • odigram malo da se stvari „slegnu”,

  • i tek onda procenim da li je problem trajno prisutan.

  1. Testiram VRAM granicu (da izbegnem prebacivanje podataka)
    Na jačem PC-u često ljudi odvrnu teksture i efekte do kraja jer „može”. Ako mi se pojave hitch-evi, prvo proverim da li sam prešao realnu VRAM granicu za tu igru. Spustim teksture jedan nivo i testiram — ako trzaji nestanu, ostavljam tako i završavam priču.

  2. Proverim temperature tek posle duže sesije
    Jači PC ume da bude savršen u benchmarku, a posle 30 minuta da krene da „nazubljuje” frametime zbog temperature. Zato uvek testiram minimum 20–30 minuta pre zaključka da je problem „rešen”.

jači PCZaključak

Kad mi igra deluje „seckavo” iako imam visok FPS, ja više ne jurim prosek nego stabilnost. Frametime i frame pacing su ono što mi u praksi pravi razliku između „na papiru moćnog” i „u ruci prijatnog” igranja. Najbrže poboljšanje najčešće dobijem kroz dobru sinhronizaciju (VRR/V‑Sync) i pametan frame cap, a tek onda kroz fine izmene grafike i gašenje pozadinskih slojeva. Ako trzaji dolaze pri novim efektima ili lokacijama, često je shader/streaming, a ako dolaze tek posle duže sesije, sumnjam na temperature. Moj cilj je uvek isti: da sistem bude predvidljiv, jer je to ono što mozak doživljava kao „glatko”.

jači PCFAQ

1) Zašto mi se igra secka iako imam 100+ FPS?

Zato što prosek FPS-a može biti visok, a frametime neravnomeran. Kad frejmovi dolaze „u talasima”, ja to osetim kao trzaj iako brojač izgleda odlično.

2) Šta je frametime, najjednostavnije rečeno?

To je vreme koliko treba da se nacrta jedan frejm. Ja ga gledam kao „ritam”: ako je ujednačen, sve deluje glatko; ako skače, osećam stutter.

3) Šta su 1% low i 0.1% low i da li su bitni?

Koristim ih kao signal da li postoje ružni padovi u najgorim trenucima. Ne opsedam se njima, ali mi pomažu da potvrdim ono što osećam.

4) Kako prepoznam shader compilation stutter?

Najčešće se javlja kad prvi put vidiš novi efekat ili lokaciju, i ima tendenciju da se smanji posle dužeg igranja. Ako posle sat-dva sve bude mirnije, često je to to.

5) Da li VRR (G‑Sync/FreeSync) rešava sve?

Ne. VRR mi smiri varijacije FPS-a, ali ne popravlja pravi hitch kad igra na trenutak zastane (shader, streaming, CPU spike).

6) Da li V‑Sync uvek dodaje input lag?

Često može da doda, zato ga ne ostavljam uključenog „po defaultu”. Uvek proverim osećaj kontrole, posebno u brzim igrama.

7) Zašto mi frame cap često pomogne više nego spuštanje grafike?

Jer stabilizuje ritam i spreči „divljanje” frejmova. Meni često smanji mikro-stutter čak i kad prosečan FPS ne poraste.

8) Kako najbrže razlikujem CPU limit od GPU limita?

Ako spuštanje rezolucije ne pomaže ili pomaže minimalno, često sam CPU-limitiran ili imam engine/spike problem. Ako spuštanje rezolucije odmah pomogne, češće je GPU limit.

9) Može li RAM da napravi stutter?

Može, posebno ako sam u single channel režimu ili ako mi fali kapaciteta pa sistem kreće da „swapuje”. Ne jurim ekstremne brzine RAM-a, ali volim da je konfiguracija zdrava i stabilna.

10) Da li SSD utiče na seckanje ili samo na loading?

Najviše utiče na loading, ali u igrama sa agresivnim streaming-om može uticati i na hitch-eve, posebno ako je disk skoro pun ili opterećen u pozadini.

11) Da li overlay-i stvarno mogu da prave problem?

Da, video sam to više puta. Zato u dijagnostici uvek imam fazu „čista vožnja” gde ih sve ugasim i proverim razliku.

12) Šta ako seckanje počne tek posle 20–30 minuta?

Tada skoro uvek prvo gledam temperature i da li dolazi do throttling-a. Kratki testovi umeju da sakriju ovaj problem.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i