While The Iron’s Hot ima prilično jednostavan koncept, glavni lik (koga igrač imenuje) želi postati majstor kovač, a putovanje na ostrvo kovača je jedan od najboljih načina za postizanje toga. Međutim, nakon što brod na kojem plovi naiđe na oluju i biva razoren, on se nađe na obali blizu grada Stal, malog umirućeg sela sa samo jednim preostalim stanovnikom nakon što je prethodni majstor kovač koji je tu živeo preminuo. Sada odlučuje pomoći u obnovi grada postajući kovač koji mu je potreban.
Majstorisanje veštine kovanja u igri „While The Iron’s Hot“ Dakle, kako tačno postati majstor kovač? Pa, jedan od najboljih načina je stara izreka: vežba čini majstora. Osnovni proces izrade je prikupljanje resursa, uglavnom rude i drva, koju zatim treba otopiti u lingote koji se mogu oblikovati prema potrebi. Zatim ih možete naoštriti, ako je potrebno napraviti oštricu, i odneti na radni sto kako biste napravili finalne proizvode. Proces izrade me podseća na Minecraft na neke od najboljih načina moguće.
Većina NPC-jeva je samo dekoracija pozadine kako bi gradovi delovali veći nego što jesu… Ovo čini da veći deo sveta deluje čudno pustim.

Postoji dobar broj recepata koji se mogu pronaći i kupiti, tako da igrači mogu početi da se snalaze u izradi, ali često možete uzeti prethodne recepte i eksperimentisati sa njima. Najlakši primer je kreiranje čelične sekire; ova sekira će biti tehnički dostupna igračima, ali recept neće doći do kasnije. Međutim, igrači i dalje mogu izrađivati bez recepta tako što će jednostavno zameniti gvozdene oštrice čeličnim oštricama, a idući korak, igrači mogu razmišljati o obliku predmeta i pokušati sami otkriti više recepata.
Najbolji deo ovog procesa je što, ako nešto ne uspe, igrači neće izgubiti bilo kakve materijale koje su sakupili i napravili. Jednostavno je, ali pružanje ove slobode igračima čini svet ogromnim, a mogućnost da neko ima ideju za stvaranje novog predmeta motiviše igrača da razgovara sa svima. Malo me tuži reći da većina NPC-jeva služi samo kao dekoracija pozadine kako bi gradovi delovali veći nego što jesu.

Na primer, prvi grad van Stala će biti pun ljudi koji samo trče unaokolo; međutim, samo ljudi sa uzvičnikom iznad glave mogu se razgovarati. Ovo čini da veći deo sveta deluje čudno pustim, jer većina ljudi ne može biti interaktivna, i nakon što igrač završi njihov zadatak, neće moći da razgovara sa njima. To je dovelo do situacija gde, umesto da učim imena ljudi i gradova, počeo sam ih nazivati po njihovim zanimanjima. To takođe dovodi do problema jer mnogi manji zadaci koje igrači mogu pokupiti sa različitih ploča u ovim gradovima. Bio sam otišao iz jednog grada ali sam ostavio par otvorenih zadataka sa table kako bih ih dostavio i radio na njima dok sam putovao u sledeći grad… samo da bih zaboravio kako se zove grad ili gde se uopšte nalazi. Nije me bilo briga; to je bio još jedan zadatak za osobu koju nisam poznavao ni marila me nije.
Igre ne moraju imati dijalog sa svakim NPC-jem, ali neka osnovna mogućnost razgovora sa onima koji su važni ili će vam ponavljati zadatke, van njihovih dijaloga za početak i završetak zadatka, mnogo znači, čak i ako je samo da daju naznake o zadacima, jer ponekad deluje previše nejasno.
Sami zadaci su u redu i uključuju pokušaje stvaranja novih predmeta ili pravljenje materijala da bi se popravile neke strukture, stvari koje ne bi bile van mesta za kovača. Međutim, većina ovih zadataka nema nikakav vid rezolucije nakon što je igrač uključen. Umesto toga, NPC će vas pohvaliti u zavisnosti od kvaliteta izrade, dati vam novac, onda… ništa.
Glavni zadatak koji uključuje postupanje sa određenim predmetima u svakom gradu neće poboljšati grad ni na vizuelnom nivou i nijedan NPC neće pričati ni o čemu nakon što je njihov zadatak završen. Kao da je kovač nomad bez ikoga ko mu je stalo i nikoga ko je stalo do njega.

Na kraju, ovo čini mini-igre koje uključuju izradu ponekad dosadnim. Korišćenje peći je u redu, jer je proces automatski osim ako igrači ne trebaju da ubrzaju proces, a oštrenje je dovoljno jednostavno ako nije ponavljajuće. Pravi problem je korišćenje nakovnja da se oblikuje svaki ingot u upotrebljivu formu za izrade; iako igrači mogu nadograditi peć da bi izrađivali veće količine i poboljšali proces mini-igre. Sama mini-igra je prilično jednostavna. Ikona će se neprestano pomjerati levo i desno, i igrači mogu pritisnuti dugme da je tuče na mestu gde ikona stane. Svaki udarac će koštati život, a kad ih nestane igra će se završiti prerano i sa predmetom nižeg kvaliteta. Problem je što će se većina predmeta napraviti samo da bi se prodala za novac ili završili zadaci za priče ili novac. Van dva alata koji se mogu koristiti, nema razloga za igrača da pravi bilo koji predmet osim ako im treba novac.

Ovo me je ispunilo opštim pitanjem zašto bih uopšte trebao da brinem o izradi više i pretvorio osnovni mehanički deo u zadatku umesto nečega što bi moglo biti zabavno za rad. Naravno, imati više korisnih predmeta ne bi nužno poboljšalo dosadnost mini-igre, ali bi barem dalo ciljeve ka kojima bi igrači mogli raditi. Umesto toga, osnovna petlja igre uključivaće pravljenje dovoljno predmeta da bi se zaradilo dovoljno novca na neko vreme pre prelaska u sledeći grad. Završite kao nomad koji traži samo da poboljša svoj zanat i ne dobija ništa drugo za sebe.
Da li igra „While The Iron’s Hot“ ostavlja trajan utisak? „While The Iron’s Hot“ je naslov koji sam očajnički želeo više da mi se svidi, promotivna umetnost je prelepa, a koncept je bio intrigantan za preuzimanje uloge kovača kako bi se unapredio grad. Međutim, ništa ne izdvaja u poređenju sa drugim simulacijama koje sam igrao a koje čine izradu glavnim komponentama njihovog identiteta, i čak sada, dok pišem ovu recenziju, ne želim se vratiti naslovu.
Ovde definitivno postoje dobre ideje koje bi se mogle dodatno razviti u fenomenalnu igru, ali trenutno stanje me ne čini zainteresovanim za ostrvo ili ljude koji u njemu žive. Umesto toga, oni se osećaju kao ukras za jednu jedinu mini-igru koja postaje dosadna nakon nekoliko sati igranja.



