Home BIZNIS I ZABAVA Metaverzum: šta je to, gde ga pronaći i ko će ga izgraditi

Metaverzum: šta je to, gde ga pronaći i ko će ga izgraditi

by Zoran Ristic
Metaverzum Naslovna

Tehnologija često proizvodi iznenađenja koja niko ne predviđa. Međutim, najveći razvoj događaja se često predviđa decenijama unapred. Godine 1945. Vannevar Bush je opisao ono što je nazvao „Memex“, jedinstveni uređaj koji bi čuvao sve knjige, zapise i komunikacije i mehanički ih povezivao zajedno. Ovaj koncept je zatim korišćen za formulisanje ideje „hiperteksta“ (termin skovan dve decenije kasnije), koji je zauzvrat vodio razvoj World Wide Web-a (razvijenog još dve decenije kasnije). „Ratovi strimovanja“ su tek počeli, a prvi video snimak se dogodio pre više od 25 godina. Štaviše, mnogi od atributa ovog takozvanog rata su decenijama pretpostavlјeni, kao što su praktično beskonačne ponude sadržaja, reprodukcija na zahtev, interaktivnost, dinamički i personalizovani oglasi i vrednost konvergiranja sadržaja sa distribucijom.

U tom smislu, grubi obrisi budućih rešenja se često razumeju i, u izvesnom smislu, dogovaraju mnogo pre tehničkih kapaciteta za njihovu proizvodnju. Ipak, često je nemoguće predvideti kako će se postaviti na njegovo mesto, koje karakteristike su manje ili više važne, kakvi će ih modeli upravlјanja ili konkurentska dinamika pokretati ili koja će nova iskustva proizvesti. U vreme kada je Netflix pokrenuo njegovu uslugu striminga, veliki deo Hollywood-a je znao da je budućnost televizije online (IP TV je korišćen krajem 1999-ih). Izazov je bio tajming i kako spakovati takvu uslugu (Hollywood-u je bilo potrebno još 10 godina da prihvati da svi njihovi kanali, žanrovi i sadržaj treba da se skupe u jednu aplikaciju/brend). Popularnost emitovanja video igara i YouTubers-a još uvek izmiče mnogima u medijskoj industriji, kao i ideja da bi najbolјi način za unovčavanje sadržaja mogao da bude da ga besplatno poklanjate i naplaćujete opcione stavke od $0,99 bez posledične vrednosti. Kupovina medijskog konglomerata Time Warner-s od strane fiksnog internet giganta AOL-a postavlјena je 2000. godine na osnovu ideje da se mediji i tehnologija/distribucija konvergiraju, ali je prekinuta 2009. nakon što nije donela mnogo koristi. Devet godina kasnije, kupio ga je gigant mobilnog interneta AT&T pod istom pretpostavkom.

Dok su mnogi tehnolozi zamišlјali neku vrstu „ličnog računara“, njegovi atributi i tajming bili su toliko nepredvidivi da je Microsoft dominirao PC erom koja je počela 1990-ih, a ne IBM-om koji je dominirao mejnfrejmom. I dok je Microsoft jasno predvideo mobilno, pogrešno je shvatio ulogu operativnog sistema i hardvera, otuda globalni uspon Androida i iOS-a (i prelazak Microsoft-a sa sloja OS na sloj aplikacija/usluga). U sličnom smislu, prioriteti Steve Jobs-a za računarstvo su uvek bili „ispravni“, samo su bili prerani i fokusirani na pogrešan uređaj. U širem smislu, dva najdominantnija slučaja ranog Interneta bila su trenutne poruke i e-pošta, a ipak je važnost društvenih aplikacija/mreža bila neočekivana sve do kasnih 2000-ih. I što se toga tiče, svi preduslovi za izgradnju Facebook-a postojali su pre Y2K, ali Facebook se nije pojavio sve do 2005. godine – pa čak i tada, to je bila nesreća.

Od kasnih 1970-ih i ranih 1980-ih, mnogi od onih u tehnološkoj zajednici zamišlјali su buduću državu, ako ne i kvazi-naslednika Interneta – nazvanog „Metaverzum“. I to bi revolucionisalo ne samo infrastrukturni sloj digitalnog sveta, već i veći deo fizičkog, kao i sve usluge i platforme na njima, kako rade i šta prodaju. Iako je punu viziju za Metaverzum i dalјe teško definisati, naizgled fantastično, i decenijama daleko, delovi su počeli da se osećaju veoma stvarnim. I kao i uvek sa ovom vrstom promene, njen luk je dug i nepredvidiv koliko je unosno njegovo konačno stanje.

U tom cilјu, Metaverzum je postao najnoviji makro-cilј za mnoge svetske tehnološke gigante. To je izričiti cilј Epic Games-a, proizvođača Unreal Engine-a i Fortnite-a. To je takođe pokretač koji stoji iza Facebook-ove kupovine Oculus VR i njegovog novonajavlјenog Horizon virtuelnog sveta/prostora za sastanke, među mnogim, mnogim drugim projektima, kao što su AR naočare i interfejsi mozak-mašina i komunikacija. Desetine milijardi koje će biti potrošene na igrice u cloud-u u narednoj deceniji takođe su zasnovane na uverenju da će takve tehnologije biti osnova naše online-offline virtuelne budućnosti.

Na kraju krajeva, mnoge od istih stvari ćete naći u kancelarijama direktora Big Tech-a. Međutim, najistrošenija će verovatno biti kopija Neal Stephenson-ov Snow Crash, koji je prvi opisao i u suštini skovao termine „Metaverzum“ i „Avatar“. I postoji mnogo razloga zašto.

1.POGLAVLjE: ŠTA JE „METAVERZUM“?

Najčešći koncepti Metaverzuma potiču iz naučne fantastike. Ovde se Metaverzum obično prikazuje kao neka vrsta digitalnog „uklјučenog“ interneta – manifestacija stvarne stvarnosti, ali zasnovana u virtuelnom svetu (često nalik tematskom parku), kao što su oni prikazani u Ready Player One i The Matrix. I dok će ovakva iskustva verovatno biti aspekt Metaverzuma, ova koncepcija je ograničena na isti način na koji su filmovi kao što je Tron prikazivali Internet kao bukvalni digitalni „informacioni superautoput” bitova.

Baš kao što je 1982. bilo teško zamisliti šta će biti Internet 2020. – i još teže ga je preneti onima koji se u to vreme nikada nisu ni „logovali“ na njega – mi zapravo ne znamo kako da opišemo Metaverzum. Međutim, možemo da identifikujemo osnovne atribute.

Metaverzum, mislimo, da će…

  1. Biti uporan – što će reći, nikada se ne „resetuje“ ili „pauzira“ ili „završava“, samo se nastavlјa na neodređeno vreme
  2. Biti sinhron i uživo – iako će se unapred zakazani i samostalni događaji dešavati, baš kao što se dešavaju u „stvarnom životu“, Metaverzum će biti uživo iskustvo koje postoji dosledno za sve i u realnom vremenu
  3. Biti  bez ograničenja za istovremene korisnike, istovremeno pružajući svakom korisniku individualni osećaj „prisustva“ – svako može da bude deo Metaverzuma i da učestvuje u određenom događaju/mestu/aktivnosti zajedno, u isto vreme i sa individualnom agencijom
  4. Biti potpuno funkcionalna ekonomija – pojedinci i preduzeća će moći da stvaraju, poseduju, ulažu, prodaju i budu nagrađeni za neverovatno širok spektar „rada“ koji proizvodi „vrednost“ koju drugi prepoznaju
  5. Biti iskustvo koje obuhvata i digitalni i fizički svet, privatne i javne mreže/iskustva, i otvorene i zatvorene platforme
  6. Ponuditi neviđenu interoperabilnost podataka, digitalnih stavki/sredstava, sadržaja i tako dalјe u svakom od ovih iskustava – vaša koža Counter-Strike pištolјa, na primer, takođe može da se koristi za ukrašavanje pištolјa u Fortnite – u ili da se pokloni prijatelјu na /preko Facebook-a. Slično tome, automobil dizajniran za Rocket League (ili čak za Porsche-ov web sajt) mogao bi da bude doveden da radi u Roblox-u. Danas se digitalni svet u suštini ponaša kao tržni centar u kome svaka prodavnica koristi njenu sopstvenu valutu, zahteva vlasničke lične karte, ima vlasničke jedinice mere za stvari kao što su cipele ili kalorije, i različite kodove oblačenja, itd.
  7. Biti naselјen „sadržajem“ i „iskustvima“ koje kreira i upravlјa neverovatno širokim spektrom saradnika, od kojih su neki nezavisni pojedinci, dok drugi mogu da budu neformalno organizovane grupe ili komercijalno fokusirana preduzeća

Postoji nekoliko drugih ideja koje mogu da budu suština Metaverzuma, ali nisu široko prihvaćene. Jedna od ovih briga je da li će učesnici imati jedinstven dosledan digitalni identitet (ili „avatar“) koji će koristiti u svim iskustvima. Ovo bi imalo praktičnu vrednost, ali je verovatno malo verovatno jer će svaki od lidera u „Metaverzum eri“ i dalјe želeti njegove sopstvene sisteme identiteta. Danas, na primer, postoji nekoliko dominantnih sistema naloga – ali nijedan nema potpunu pokrivenost web-om i često se naslanjaju jedan na drugi sa samo ograničenim delјenjem/pristupom podataka (npr. vaš iPhone se zasniva na iOS nalogu, onda možete da se prijavite u aplikaciju koristeći vaš Facebook ID, koji je i sam vaš Gmail nalog).

Takođe postoji neslaganje oko toga koliko je interoperabilnosti potrebno da bi Metaverzum zaista bio „Metaverzum“, a ne samo evolucija današnjeg Interneta. Mnogi takođe raspravlјaju o tome da li pravi Metaverzum može da ima jednog operatora (kao što je slučaj u Ready Player One). Neki veruju da definicija (i uspeh) Metaverzuma zahteva da bude u velikoj meri decentralizovana platforma izgrađena uglavnom na standardima i protokolima zasnovanim na zajednici (kao što je otvoreni web) i „otvoreni izvor“ Metaverzum OS ili platforma (to ne znači da neće biti dominantnih zatvorenih platformi u Metaverzumu).

Druga ideja se odnosi na osnovnu komunikacionu arhitekturu Metaverzuma. Ovo je detalјnije opisano kasnije u tekstu, ali dok je današnji Internet struktuiran oko pojedinačnih servera koji „razgovaraju” jedni s drugima po potrebi, neki veruju da Metaverzum treba da bude „ožičen” i „operisan” oko upornih mnogo-na-mnogo veza. Ali čak i ovde, nema konsenzusa oko toga kako bi to tačno funkcionisalo, niti stepena potrebne decentralizacije.

Takođe je korisno razmotriti sa čime se Metaverzum često, ali netačno, poredi. Iako je svaka od ovih analogija verovatno deo Metaverzuma, one zapravo nisu Metaverzum. Na primer, Metaverzum nije…

  1. „Virtuelni svet“ – Virtuelni svetovi i igre sa likovima vođenim veštačkom inteligencijom postoje decenijama, kao i oni u kojima žive „pravi“ lјudi u realnom vremenu. Ovo nije „meta“ (grčki za „izvan“) univerzum, samo sintetički i izmišlјeni dizajniran za jednu svrhu (igra).
  2. „Virtuelni prostor“ – Iskustva sa digitalnim sadržajem kao što je Second Life često se posmatraju kao „proto-Metaverzum“ jer (A) nemaju cilјeve nalik igrici ili sisteme veština; (B) su virtuelni hangout-i koji traju; (C) nude skoro sinhrona ažuriranja sadržaja; i (D) imaju stvarne lјude predstavlјene digitalnim avatarima. Međutim, ovo nisu dovolјni atributi za Metaverzum.
  3. „Virtuelna stvarnost“ – VR je način da se doživi virtuelni svet ili prostor. Osećaj prisustva u digitalnom svetu ne čini Metaverzum. To je kao da kažete da imate uspešan grad jer možete da ga vidite i šetate oko njega.
  4. „Digitalna i virtuelna ekonomija“ – I one već postoje. Pojedinačne igre kao što je World of Warcraft već dugo imaju funkcionalne ekonomije u kojima stvarni lјudi trguju virtuelnom robom za pravi novac ili obavlјaju virtuelne zadatke u zamenu za pravi novac. Pored toga, platforme kao što je Amazon-ov Mechanical Turk, kao i tehnologije kao što je Bitcoin, zasnivaju se na angažovanju pojedinaca/preduzeća/računarske moći za obavlјanje virtuelnih i digitalnih zadataka. Već obavlјamo velike transakcije za čisto digitalne artikle za čisto digitalne aktivnosti preko čisto digitalnih tržišta.
  5. „Igra“ – Fortnite ima mnogo elemenata Metaverzuma. (A) spaja IP; (B) ima konzistentan identitet koji obuhvata više zatvorenih platformi; (C) je kapija ka bezbrojnim iskustvima, od kojih su neka čisto društvena; (D) kompenzuje kreatore za kreiranje sadržaja, itd. Međutim, kao što je slučaj sa Ready Player One, ostaje suviše usko u pogledu onoga što radi, dokle se prostire i koji „rad“ može da se desi (bar za sada). Iako Metaverzum može da ima neke cilјeve nalik igri, uklјučivati igre i uklјučivati gamifikaciju, on sam po sebi nije igra, niti je orijentisan na specifične cilјeve.
  6. „Virtuelni tematski park ili Disneyland“ – Ne samo da će „atrakcije“ biti beskonačne, neće biti centralno „dizajnirane“ ili programirane kao Disneyland, niti će sve biti vezane za zabavu ili zadovoljstvo. Pored toga, raspodela angažovanja će imati veoma dug rep
  7. „Nova prodavnica aplikacija“ – nikome nije potreban drugi način za otvaranje aplikacija, niti bi to uradio „u VR-u“ (kao primer) otklјučao/omogućio vrste vrednosti koje pretpostavlјa Internet naslednik. Metaverzum se suštinski razlikuje od današnjih Internet/mobilnih modela, arhitekture i prioriteta.
  8. „Nova UGC platforma“ – Metaverzum nije samo još jedna platforma nalik YouTube-u ili Facebooku u kojoj bezbrojni pojedinci mogu da „kreiraju“, „dele“ i „monetizuju“ sadržaj, i gde najpopularniji sadržaj predstavlјa samo najmanji udeo ukupne potrošnje. Metaverzum će biti mesto u koje se ulažu i grade prave imperije, i gde ova bogato kapitalizovana preduzeća mogu u potpunosti da poseduju kupca, kontrolišu API-e/podatke, ekonomiju jedinica, itd. Pored toga, verovatno je da će, kao i kod weba-, desetak platformi držati značajan udeo korisničkog vremena, iskustva, sadržaja itd.

(Ako želite jednostavniji način da razmišlјate o Metaverzumu, možete da ga zamislite kao Nightmare Before Christmas – možete ući u bilo koje iskustvo ili aktivnost i potencijalno odgovoriti na skoro sve vaše potrebe, sa jedne početne tačke ili sveta koji je takođe naselјen od strane svih drugih koje poznajete. Zbog toga je hipertekst tako klјučni primer. Ali ono što je važno je prepoznati da Metaverzum nije igra, deo hardvera ili online iskustvo. Ovo je kao da kažete da je World of Warcraft , iPhone ili Google je internet. Oni su digitalni svetovi, uređaji, usluge, web sajtovi itd. Internet je širok skup protokola, tehnologije, cevi i jezika, plus uređaji za pristup i sadržaj i komunikaciona iskustva na vrhu. Metaverzum će budi takođe.)

2. POGLAVLjE: ZAŠTO JE METAVERZUM BITAN?

Čak i ako Metaverzum ne ispuni fantastične vizije koje su uhvatili autori naučne fantastike, verovatno će proizvesti trilione vrednosti kao nova računarska platforma ili medij za sadržaj. Ali u njegovoj punoj viziji, Metaverzum postaje kapija za većinu digitalnih iskustava, klјučna komponenta svih fizičkih i sledeća velika platforma za rad.

Vrednost biti klјučni učesnik, ako ne i pokretač takvog sistema je očigledna – danas ne postoji „vlasnik“ interneta, ali se skoro sve vodeće internet kompanije svrstavaju među 10 najvrednijih javnih preduzeća na zemlјa. A ako Metaverzum zaista služi kao funkcionalni „naslednik“ web-a – samo ovog puta sa još većim dosegom, utrošenim vremenom i više komercijalnih aktivnosti – verovatno će biti još više ekonomske prednosti. Bez obzira na to, Metaverzum bi trebalo da proizvede istu raznolikost mogućnosti kao što smo videli na web-u – pojaviće se nove kompanije, proizvodi i usluge koje će upravlјati svime, od obrade plaćanja do verifikacije identiteta, zapošlјavanja, isporuke oglasa, kreiranja sadržaja, bezbednosti i tako dalјe. To će zauzvrat značiti da će mnogi današnji zvaničnici verovatno pasti.

U širem smislu, Metaverzum menja način na koji raspoređujemo i monetizujemo moderne resurse. Vekovima su se razvijene ekonomije transformisale kako su nestašica radne snage i nekretnina rasli i nestajali. Pod Metaverzom, potencijalni radnici koji odluče da žive van gradova moći će da učestvuju u ekonomiji „visoke vrednosti“ putem virtuelnog rada. Kako se sve više potrošačke potrošnje pomera na virtuelna dobra, usluge i iskustva, takođe ćemo videti dalјe promene u tome gde živimo, infrastrukturi koja je izgrađena i ko obavlјa koje zadatke. Uzmite u obzir, na primer, „Gold Farming“. Nedugo nakon što su se pojavile ekonomije trgovine u igri, mnogi „igrači“ – često zaposleni u većoj kompaniji i obično u zemlјama sa nižim prihodima – proveli bi radni dan prikuplјajući digitalne resurse za prodaju unutar ili van igre. Ove prodaje su obično bile za igrače sa višim prihodima na Zapadu. I dok je ovaj „rad“ tipično običan, ponavlјajući i ograničen na nekoliko primena, raznovrsnost i vrednost ovog „rada“ će rasti kao i sam Metaverzum.

3. POGLAVLjE: IZGRADNјA METAVERZA

Metaverzum će zahtevati bezbroj novih tehnologija, protokola, kompanija, inovacija i otkrića da bi funkcionisao. I neće direktno nastati; neće biti čistih „Pre Metaverzum“ i „Posle Metaverzum“. Umesto toga, polako će se pojaviti tokom vremena kako se različiti proizvodi, usluge i mogućnosti integrišu i stapaju. Međutim, korisno je razmisliti o tri klјučna elementa koja treba da stignu na njihovo mesto.

(Jedan od načina na koji pokušavamo da razmišlјamo o ove tri oblasti iz proceduralne perspektive je preko Knjige Postanka – prvo mora da se stvori osnovni univerzum („infrastruktura konkurentnosti“), zatim mora da se definišu njegove zakone fizike i pravila („standardi i protokoli“), onda on/ona mora da ga ispuni životom („sadržajem“) koji je vredan truda, evoluira i ponavlјa protiv pritisaka selekcije. Drugim rečima, Bog ne stvara i dizajnira svet kao da jeste minijaturni model, ali omogućava da raste preko uglavnom prazne table itd.)

Konkurentska Infrastruktura

Na osnovnom nivou, tehnologija jednostavno još uvek ne postoji da bi postojale stotine, a kamoli milioni lјudi koji učestvuju u zajedničkom, sinhronom iskustvu. Razmotrite Fortnite-ov Marshmello koncert 2019. Zapanjujućih 11 miliona lјudi doživelo je događaj u realnom vremenu. Međutim, to nisu učinili zajedno. Istina, bilo je više od 100.000 instanci Marshmello koncerta, od kojih su svi bili malo nesinhronizovani i ograničeni na 100 igrača po instanci. Epic danas verovatno može više od ovoga, ali ne na nekoliko stotina, a kamoli na milione.

Ne samo da Metaverzum zahteva infrastrukturu koja trenutno ne postoji, Internet nikada nije bio dizajniran za bilo šta blizu ovog iskustva. Na kraju krajeva, dizajniran je da deli datoteke sa jednog računara na drugi. Kao rezultat toga, većina osnovnih sistema Interneta je orijentisana oko jednog servera koji razgovara sa drugim serverom ili uređajem krajnjeg korisnika. Ovaj model se nastavlјa i danas. Na primer, na današnjem Facebook-u postoje milijarde lјudi, ali svaki korisnik deli individualnu vezu sa Facebook serverom, a ne sa bilo kojim drugim korisnikom. Shodno tome, kada pristupate sadržaju drugog korisnika, vi zapravo samo izvlačite najnovije informacije koje vam Facebook daje. Najraniji oblik pseudo-sinhronih programa bili su tekstualni razgovori, ali vi i dalјe samo gurate uglavnom statične podatke na server i izvlačite najnovije informacije sa njega kada/gde/kako/kako je potrebno. Internet jednostavno nije dizajniran za upornu (nasuprot kontinuiranoj) komunikaciju, a kamoli upornu komunikaciju koja je sinhronizovana u preciznom realnom vremenu sa bezbroj drugih.

Za rad, Metaverzum zahteva nešto više slično video konferencijama i video igricama. Ova iskustva funkcionišu zbog upornih veza koje se međusobno ažuriraju u realnom vremenu i sa stepenom tačnosti koji drugim programima generalno nije potreban. Međutim, oni obično nemaju visok nivo istovremenosti: većina programa video ćaskanja ima maksimum od nekoliko lјudi, a kada dostignete 50, obično morate da „strimujete uživo“ emitovanje vašim gledaocima, umesto da delite dvosmernu vezu. Ova iskustva niti moraju da budu, niti jesu, baš uživo.

U tom cilјu, deo razloga što je battle royale žanr postao tek nedavno popularan u video igrama sada je to što je tek nedavno moguće igrati uživo sa toliko drugih korisnika. Iako neke igre sa najvećom konkurentnošću postoje više od dvadeset godina, kao što su Second Life ili Warcraft, one su u suštini prevarile iskustvo tako što su „sharding“ i podelile korisnike na različite „svetove“ i servere. Eve Online, na primer, tehnički može da ima više od 100.000 igrača „u istoj igri“, ali su oni podelјeni u različitim galaksijama (tj. serverskim čvorovima). Kao rezultat toga, igrač zaista vidi ili komunicira sa malom šačicom drugih igrača u bilo kom trenutku. Pored toga, putovanje u drugu galaksiju znači isklјučivanje sa jednog servera i učitavanje drugog (što je igra u stanju da narativno „sakrije“ primoravajući igrače da skaču na brzinu svetlosti kako bi prešli prostranstvo svemira). I ako/kada Eve Online dođe do bitaka u kojima su učestvovale stotine korisnika, sistem je usporio do puzanja. A ovo je i dalјe funkcionisalo jer je dinamika igranja bila zasnovana na pretežno velikoj, unapred planiranoj borbi na brodu. Da je to bila igra koja se brzo trči, kao što je Rocket League ili Call of Duty, ova usporavanja ne bi bila moguća.

Brojne kompanije naporno rade na rešavanju ovog problema, kao što je prikladno nazvan Neverovatno. Ali ovo je ogroman računarski izazov koji se bori protiv osnovnog dizajna/namera Interneta.

Standardi, protokoli i njihovo usvajanje

Internet kakav danas doživlјavamo funkcioniše zbog standarda i protokola za vizuelnu prezentaciju, učitavanje datoteka, komunikacije, grafiku, podatke i tako dalјe. Ovo uklјučuje sve, od tipova datoteka .GIF-ova prepoznatlјivih za potrošače do websocket protokola koji leži u osnovi skoro svakog oblika komunikacije u realnom vremenu između browzera i drugih servera na internetu.

Metaverzum će zahtevati još širi, složeniji i otporniji skup S&P-ova. Štaviše, važnost interoperabilnosti i sinhronih iskustava uživo znači da ćemo morati da smanjimo neke postojeće standarde i „standardizujemo“ oko manjeg skupa po funkciji. Danas, na primer, postoji mnoštvo formata slikovnih datoteka: .GIF, .JPEG, .PNG, .BMP, .TIFF, .WEBP, itd. I dok je web danas izgrađen na otvorenim standardima, veliki deo je zatvoren i vlasnički. Amazon, Facebook i Google koriste slične tehnologije, ali nisu dizajnirane da prelaze jedna u drugu – baš kao što Ford-ovi točkovi nisu dizajnirani da odgovaraju GM šasiji. Pored toga, ove kompanije su neverovatno otporne na unakrsnu integraciju njihovih sistema ili delјenje njihovih podataka. Takvi potezi bi mogli da podignu ukupnu vrednost „digitalne ekonomije“, ali i oslabe njihove hiper-vredne mrežne efekte i olakšavaju korisniku da premesti njegove digitalne živote negde drugde.

Ovo će biti izuzetno teško i potrajati decenijama. I što je Metaverzum vredniji i interoperabilniji, to će biti teže uspostaviti konsenzus u čitavoj industriji oko tema kao što su bezbednost podataka, postojanost podataka, evolucija kompatibilnog koda i transakcije. Pored toga, Metaverzumu će biti potrebno potpuno novih pravila za cenzuru, kontrolu komunikacija, sprovođenje propisa, poresko izveštavanje, prevenciju online radikalizacije i još mnogo drugih izazova sa kojima se i danas borimo.

Dok uspostavlјanje standarda obično uklјučuje stvarne sastanke, pregovore i debate, standardi za Metaverzum neće biti uspostavlјeni unapred. Standardni proces je mnogo neuredniji i organski, sa sastancima i mišlјenjima koja se menjaju na ad hoc osnovi.

Da biste koristili meta analogiju za Metaverzum, razmotrite SimCity. U idealnim okolnostima, „gradonačelnik“ (tj. igrač) bi prvo dizajnirao njegovu mega-metropolu, a zatim bi gradio od prvog dana do ove konačne vizije. Ali u igri, kao i u stvarnom životu, ne možete samo da „izgradite“ grad od 10 miliona lјudi. Počinjete sa malim gradom i prvo ga optimizujete (npr. gde su putevi, škole, komunalni kapaciteti itd.). Kako raste, gradite oko ovog grada, povremeno, ali razborito rušite i menjate „stare“ delove, ponekad samo ako/kada dođe do problema (nedovolјno snabdevanje strujom) ili katastrofe (požar). Ali za razliku od SimCity-a, biće mnogo gradonačelnika, a ne jedan – i njihove želјe i podsticaji će se često sukoblјavati.

Ne znamo tačno šta će Metaverzumu trebati, a kamoli koje će postojeće standarde preneti, kako, na koje efekte, kada ili kroz koje aplikacije i grupe. Kao rezultat toga, važno je razmotriti kako se Metaverzum pojavlјuje, a ne samo oko kog tehnološkog standarda.

Iskustvo „na rampi“.

Kao što standardi za Metaverzum ne mogu jednostavno da se „deklarišu“, potrošači i preduzeća neće prihvatiti potencijalni proto-Metaverzum samo zato što je dostupan.

Razmotrite stvarni svet. Samo stvaranje tržnog centra koji može da primi sto hilјada lјudi ili stotinu prodavnica ne znači da privlači jednog potrošača ili brend. „Gradski trgovi“ se organski pojavlјuju oko postojeće infrastrukture i ponašanja, kako bi ispunili postojeće civilne i komercijalne potrebe. Na kraju krajeva, svako okuplјalište – bilo da je to bar, podrum, park, muzej ili vrteška – posećuje se zbog toga ko ili šta je već tamo, a ne zato što je mesto za sebe.

Isto važi i za digitalna iskustva. Facebook, najveća društvena mreža na svetu, nije funkcionisala jer je najavila da će biti „društvena mreža“, već zato što se prvo pojavila kao kampus hot-or-not, a zatim je postao digitalni godišnjak koji je postao servis za delјenje fotografija i razmenu poruka . Kao i kod Facebook-a, Metaverzum treba da bude „naselјen“, a ne samo „naselјiv“, i ova populacija onda mora da ispuni ovaj digitalni svet stvarima koje treba raditi i sadržajem za konzumiranje.

Zbog toga je razmatranje Fortnite-a kao video igre ili interaktivnog iskustva značilo razmišlјanje premalo i previše odmah. Fortnite je počeo kao igra, ali je brzo evoluirao u društveni trg. Nјegovi igrači se ne prijavlјuju da bi se „igrali“, sami po sebi, već da bi bili sa njihovim prijatelјima iz virtuelnog i stvarnog sveta. Tinejdžeri od 1970-ih do 2010-ih dolazili bi kući i provodili tri sata razgovarajući telefonom. Sada razgovaraju sa njihovim prijatelјima na Fortnite-u, ali ne o Fortnite-u. Umesto toga, govore o školi, filmovima, sportu, vestima, dečacima, devojčicama i još mnogo toga. Na kraju krajeva, Fortnite nema priču ili IP – zaplet je šta se dešava na njemu i ko je tamo.

Štaviše, Fortnite brzo postaje medij kroz koji se drugi brendovi, IP i priče izražavaju. Najpoznatije, ovo uklјučuje prošlogodišnji koncert Marshmello uživo. Međutim, od tada su se takvi primeri brzo proširili. U decembru 2019. godine, Star Wars: The Rise of Skywalker objavili su snimak dugo očekivanog filma ekskluzivno u Fortnite-u kao deo većeg, interaktivnog događaja za publiku u igri koji je uklјučivao mocap intervju uživo sa režiserom J.J. Abrams-om. Štaviše, ovaj događaj je eksplicitno referenciran u prvim trenucima filma. Bend Weezer je proizveo ostrvo po meri gde su fanovi mogli da dobiju ekskluzivno prvo slušanje njihovog novog albuma (dok plešu sa drugim „igračima”). Fortnite je takođe producirao nekoliko tematskih „modova sa ograničenim vremenom” koji uklјučuju Nike-ov Air Jordan i Lionsgate-ova John Wick serija filmova. U nekim slučajevima, ovi „LTM-ovi“ transformišu deo Fortnite-ove mape u mini-virtuelni svet koji, kada se uđe, menja estetiku, stavke i stil igre da bi ličio na drugu. Ovo uklјučuje univerzum igre Borderlands, Batman-ov rodni grad Gotham i stari zapad.

U tom cilјu, Fortnite je jedno od retkih mesta gde se ukrštaju IP Marvel i DC. U Gotham City-u možete doslovno da nosite kostim Marvel-ovog lika, dok komunicirate sa onima koji nose legalno licencirane NFL uniforme. Ovakva stvar se zaista nije desila ranije. Ali to će biti kritično za Metaverzum.

U širem smislu, pojavila se cela pod-ekonomija na Fortnite-u gde „igrači“ mogu da grade (i unovčavaju) njihov sopstveni sadržaj. To može da bude samo digitalna odeća („skinovi“) ili plesovi („emotes“). Međutim, brzo se proširio na stvaranje svih novih igara i iskustava koristeći Fortnite-ov engine, sredstva i estetiku. Ovo uklјučuje sve, od jednostavnih lova na blago, do impresivnih mešavina braće Grim sa parkur kulturom, do 10-časovne naučno-fantastične priče koja obuhvata više dimenzija i vremenskih linija. U stvari, Fortnite-ov kreativni mod se već oseća kao proto-Metaverzum. Ovde, igrač učitava njegov avatar – jedan specifičan za njih i koji se koristi u svim iskustvima vezanim za Fortnite – i sleće u lobi nalik igrici i može da bira između hilјada „vrata“ (tj. prostorno-vremenskih pukotina) koja ih šalјu u jedan od hilјada različitih svetova sa do 99 drugih igrača.

Ovo govori o dugoročnoj viziji igre, o kojoj je kreativni direktor Donald Mustard sve jasniji. Fortnite nije Metaverzum, ali ništa nije bliže Metaverzumu danas po duhu i jasno je kako bi „igra“ na kraju mogla da podrži jedan.

Epic Games-ov Epic Game Plan

Najbolјi primer Fortnite-ovog potencijala pokazuje njegova sposobnost da ubedi mnoge navodne konkurente u saradnju (ili ranu „interoperabilnost“) jedne s drugima. Danas, Fortnite funkcioniše na svim glavnim platformama za zabavu – iOS, Android, PlayStation, Nintendo, PC, Xbox – omogućavajući potpunu unakrsnu igru koja obuhvata više sistema identiteta/naloga, metoda plaćanja, društvenih grafikona i tipično zatvorenih ekosistema. Godinama su se glavne platforme za igrice protivile ovome jer su verovale da bi omogućavanje takvog iskustva potkopalo njihove mrežne efekte i smanjilo potrebu za kupovinom njihovog vlasničkog hardvera. Kao rezultat toga, prijatelј sa Call of Duty na PlayStation-u nikada ne bi mogao da igra sa njegovim prijatelјem sa Call of Duty-a na Xbox-u, iako su i Sony i Microsoft znali da to žele.

Slično tome, neobično je da vlasnici IP-a dozvolјavaju da se njihovi likovi i priče mešaju sa drugim IP-om. Ovo se dešava s vremena na vreme (npr. postoji nekoliko Marvel v DC strip crossovera i video igrica). Ali posebno je retko da to pređe u iskustvo koje ne kontrolišu urednički, a kamoli u onom zasnovanom na nepredvidivosti i sa tako širokim spektrom IP-a.

Ova organska evolucija ne može da se prenaglasi. Ako ste „deklarisali“ vašu nameru da pokrenete Metaverzum, ove strane nikada ne bi prihvatile interoperabilnost ili poverile njihov IP. Ali Fortnite je postao toliko popularan i tako jedinstven da većina stranaka nema drugog izbora osim da učestvuje – u stvari, oni verovatno očajnički žele da se integrišu u „igru“ – baš kao što P&G ne može da kaže „eh, Facebook nije za nas“. Fortnite je previše vredna platforma.

U isto vreme, Epic u njegove napore da izgradi Metaverzum donosi mnogo više od verodostojne rampe. Pored upravlјanja Fortnite-om – koji je u teoriji bio sporedni projekat – Epic Games takođe poseduje drugi najveći nezavisni engine za igre, Unreal. To znači da hilјade igara već rade na njegovom „gomilanju“ alata i softvera (da bi se stvari pojednostavile), što olakšava delјenje sredstava, integraciju iskustava i delјenje korisničkih profila. Vremenom je sofisticiranost Epic-ovog gaming engine-a postala toliko značajna da sada pokreće različita tradicionalna medijska iskustva. Disney-ev The Mandalorian je snimlјen i u potpunosti prikazan u Unreal-u, a reditelј Jon Favreau je mogao bukvalno da uđe u njegove digitalne setove kako bi kadrirao snimak i pozicionirao likove. Ako Disney tako odluči, publika bi mogla slobodno da istražuje većinu ovih kompleta – većina okruženja i imovine već postoji. I van filma i televizije, Unreal se sve više koristi i za događaje uživo: Unreal pokreće NASCAR set Fox Sports-a, na primer.

Tehnologija u realnom vremenu transformiše umetnost snimanja filmova, sa alatima za virtuelnu produkciju sledeće generacije koji dolaze u Unreal Engine. Na SIGGRAPH-u, Epic Games se udružio sa Luk Machina, Magnopus, Profile Studios, Quixel, ARRI i DP Matt Workman-om kako bi demonstrirali kako LED zidovi mogu da obezbede ne samo virtuelno okruženje već i osvetlјenje za elemente iz stvarnog sveta, tako da cela scena može da se uhvati u kameri u jednom prolazu.

Ipak , Metaverzum zahteva od svakoga da bude u stanju da kreira i doprinese „sadržaju“ i „iskustvu“, a ne samo dobro uposlenim korporacijama i tehnički veštim pojedincima koji pokušavaju da prave igre ili filmove. U tom cilјu, Epic je u aprilu prošle godine kupio kompaniju Twinmotion. Kompanija nije bila/nije fokusirana na VFX inženjere ili dizajnere igara, već na nuđenje intuitivnog softvera zasnovanog na ikonama koji omogućava „profesionalcima za arhitekturu, građevinarstvo, urbano planiranje i uređenje pejzaža“ da proizvode realistična, impresivna digitalna okruženja zasnovana na Unreal-u „u sekundi“ . Prema osnivaču/izvršnom direktoru Epic Games Tim Sweeney-u, to znači da sada postoje tri načina za kreiranje u Unreal-u: sam standardni „kodirajući“ engine, pojednostavlјeni i „vizuelniji“ Twinmotion i Fortnite Creative Mode za one koji nemaju iskustva u programiranju i dizajnu. Vremenom će svaka opcija verovatno postati sposobnija, lakša za korišćenje i integrisana.

Još jedan sve važniji deo Epic-ove ponude je njegov paket „Online Services“, koji omogućava programerima da odmah podrže unakrsnu igru preko Sony + Microsoft + Nintendo + PC + iOS + Android i iskoriste Epic-ove sisteme naloga/društveni grafikon (koji ima 1,6B igrača veze). Ovo samo po sebi nije toliko jedinstveno – Microsoft je potrošio $400 miliona na kupovinu PlayFab-a i još milione da podrži Xbox Live, dok je Amazon kupio i GameSparks i GameLift kako bi prodao usluge programerima igara kojima je potrebno mnogo servera i alata za njihove online igre. rad. Valve ne nudi serversku infrastrukturu, ali njegovo Steamworks rešenje pruža programerima usluge sklapanja partnerstavaa i naloga besplatno – ali samo za Steam Store, osnovnu delatnost kompanije Valve. Ovo otkriva igru Epic-a sa online uslugama. Za razliku od današnjih lidera na tržištu, Epic ne naplaćuje. Takođe je besplatno dostupan za bilo koji engine, bilo koju platformu i bilo koju igru. I funkcioniše na nivou mreže igrača Fortnite-a, omogućavajući bilo kom naslovu da iskoristi najveći svetski grafikon igrača za pokretanje njihove korisničke baze. Očigledno postoji vrednost u takvoj ponudi, ali za Epic, ona je „vrednija ako je besplatna“ jer proširuje ionako ogroman društveni grafikon kompanije, čini mnogo lakšim da više igara „razgovara“ jedne sa drugima i omogućava igračima da lakše skaču iz iskustva u iskustvo. Sve ovo, takođe, umanjuje Epic-ovo oslanjanje na Fortnite kada je u pitanju izgradnja Metaverzuma. I dok su Epic Online Services još uvek u privatnoj beta verziji, kompanija je sugerisala da će biti javno dostupna u drugom kvartalu 2020. i da bi trebalo da podržava „stotine ili hilјade igara u 2020.“. Imajte na umu, takođe, da sve ovo smanjuje Epic-ovo oslanjanje na Fortnite u njegovim dugoročnim naporima da izgradi Metaverzum.

Epic takođe vodi jednu od najvećih (iako još uvek malu) prodavnicu digitalnih igara – što znači da igrači već pristupaju širokom spektru digitalnog sadržaja i iskustava preko Epic-a. Malo potrošača je tražilo veću fragmentaciju digitalnog sadržaja, a većina je bila prilično zadovolјna liderom na tržištu Steam-om. Međutim, osnivač/izvršni direktor Epic Games Tim Sweeney je glasno govorio o činjenici da današnje standardne provizije od 30% za prodaju digitalnog sadržaja (npr. iOS ili Amazon ili Google Play) nisu samo lihvarske, već onemogućavaju stvaranje prave digitalne svetske ekonomije. Zamislite, na primer, da naknade za kreditne kartice ne bi bile 0,5-2,5% već do 60-20 puta više; čitavi sektori fizičke privrede ne bi mogli da rade (kao što je kafić ili prodavnica prehrambenih proizvoda). U tom cilјu, Epic naplaćuje samo 12% (što uklјučuje i 5% Unreal naknade za licenciranje, što čini samo 7% za mnoge kupce). Značajno je da se i dalјe šuška da se Sweeney borio za još niže naknade, ali se nagodio sa njegovim odborom na 12% -suma koju on sam priznaje ne pokriva uvek operativne troškove. To ne znači da ovde nema sveobuhvatnog poslovanja – a upravlјanje izlogom će nesumnjivo pomoći u izgradnji Metaverzuma – ali Sweeney-evi napori izgledaju mnogo širi. On otvoreno preklinje Google i Apple, koji ostvaruju nekoliko hilјada puta veći prihod od Epic-ove novonastale prodavnice, da se poklope sa Epic-ovim stopama.

POGLAVLjE 4: KO JOŠ MOŽE DA IZGRADI METAVERZUM?

Iako Metaverzum ima potencijal da nasledi Internet kao računarsku platformu, njegov osnovni razvojni proces će verovatno imati malo zajedničkog sa njegovim prethodnikom. Internet je došao sa javnih istraživačkih univerziteta i programa američke vlade. Ovo je delimično bilo zato što je malo ko u privatnom biznisu razumeo komercijalni potencijal World Wide Web-a, ali je takođe bilo tačno da su ove grupe u suštini bile jedini entiteti sa talentom za računarstvo, resursima i ambicijama da ga izgrade. Ništa od ovoga nije tačno kada je u pitanju Metaverzum.

Ne samo da je privatna industrija potpuno svesna potencijala Metaverzuma, ona verovatno ima najagresivnije uverenje u ovoj budućnosti, da ne spominjemo najviše novca (barem kada je u pitanju spremnost da finansira Metaverzum R&D), najbolјi inžinjerski talenat, i najveća želјa za osvajanjem. Glavne tehnološke kompanije ne žele samo da vode Metaverzum, one žele da ga poseduju i definišu. I dalјe će biti velika uloga projekata otvorenog koda sa ne-korporativnim etosom – i oni će privući neke od najzanimlјivijih kreativnih talenata u Metaverzumu – ali postoji samo nekoliko verovatnih lidera u ranom Metaverzumu. I svakog ćete prepoznati.

Microsoft je dobar primer. Kompanija ima stotine miliona udruženih korisničkih identiteta preko Office 365 i LinkedIn-a, drugi je najveći dobavlјač u cloud-u na svetu, ima obiman paket softvera i usluga vezanih za posao koji obuhvataju sve sisteme/platforme/infrastrukturu, jasno tehničko iskustvo u masivan delјeni sadržaj/operacije online i skup potencijalnih gatevai iskustava preko Minecraft-a, Xbox + Xbox Live i HoloLens-a. U tom cilјu, Metaverzum nudi Microsoft-u priliku da povrati liderstvo u OS/hardveru koje je prepustio tokom prenosa sa računara na mobilni. Ali što je još važnije, izvršni direktor Satya Nadella razume da Microsoft, u najmanju ruku, mora da bude gde god da se radi. Nakon uspešnog prilagođavanja sa preduzeća na potrošača, sa računara na mobilni i oflajn na online, uz zadržavanje dominantne uloge u ekonomiji „posla“, teško je zamisliti da Microsoft neće biti primarni pokretač u virtuelizovanoj budućnosti rada i obradi informacija.

Microsotft 1Iako izvršni direktor Facebook-a Mark Zuckerberg nije eksplicitno izjavio njegovu nameru da razvije i poseduje Metaverzum, njegova opsesija njime izgleda prilično jasno. I to je pametno. Više od bilo koje druge kompanije, Facebook ima najviše da izgubi od Metaverzuma jer će izgraditi još veći i sposobniji društveni grafikon i predstavlјati i novu računarsku platformu i novu platformu za angažovanje. U isto vreme, Metaverzum takođe omogućava Facebook-u da proširi njegov doseg gore i dole. Uprkos nekoliko napora da se napravi operativni sistem za pametne telefone i primeni hardver za potrošače, Facebook ostaje jedina FAAMG kompanija koja se zaglavila isklјučivo na sloju aplikacije/usluge. Kroz Metaverzum, Facebook bi mogao da postane sledeći Android ili iOS/iPhone (dakle Oculus), a da ne spominjemo virtuelnu verziju Amazon-a za robu.

Facebook 11Facebook-ove Metaverzum prednosti su ogromne. Ima više korisnika, svakodnevnu upotrebu i sadržaj koji se kreira svakog dana od bilo koje druge platforme na svetu, kao i drugi najveći udeo potrošnje na digitalne oglase, milijarde u gotovini, hilјade inženjera svetske klase i uverenje osnivača sa većinskim pravom glasa. Nјegova sredstva orijentisana na Metaverzum takođe brzo rastu i sada uklјučuju patente za poluprovodničke i računarske interfejse mozak-mašina. Istovremeno, Facebook ima veoma problematične rezultate kao platforma na kojoj nezavisni programeri/kompanije mogu da grade održiva preduzeća, kao vođa u konzorcijumu (npr. Libra) i u upravlјanju korisničkim podacima/poverlјivošću.

Amazon je zanimlјiv u nekoliko pogleda. Najočiglednije je da će uvek želeti da bude primarno mesto na kome kupujemo ‘stvari’. Bez obzira da li je to kuplјeno u mašini za igre, virtuelnom svetu ili web browzeru, nije bitno (već se prodaje unutar Twitch-a). Pored toga, kompanija već ima stotine miliona kreditnih kartica, najveći udeo e-trgovine na globalnom nivou (bivša Kina), najveći je svetski dobavlјač u cloud-u, upravlјa brojnim različitim iskustvima potrošačkih medija (video, muzika, e-knjige, audio knjige, video igre emitovanje, itd.) i komercijalne platforme trećih strana (npr. Fulfilled by Amazon, Amazon Channels), gradi ono za šta se nadaju da će biti prvi veliki mehanizam za igranje/renderovanje namenski dizajniran za eru računarstva u cloud-u, koji navodno radi na AR naočarima, i lider je u oblasti digitalnih pomoćnika u kući/kancelariji.

Amazon 1Što je još važnije, osnivač/izvršni direktor Jeff Bezos veoma snažno misli o osnovnim infrastrukturnim igrama. Web, na primer, radi na AWS-u (Amazonov najbolјi posao). 80% njegovog prihoda je zapravo preko „Fulfilled bi Amazon“, gde kompanija prodaje, pakuje i isporučuje proizvode koje prodaju druga preduzeća, umesto da Amazon kupuje i zatim direktno prodaje zalihe (kao većina prodavaca). I dok je cilј privatne vazduhoplovne kompanije Elon Musk-a, SpaceX, da kolonizuje Mars, Bezos je bio jasan da je njegov cilј sa Blue Origin-om da olakša izgradnju svemirske infrastrukture slične ranim web protokolima i njegovom AWS-u, kako bismo „mogli da izgradimo gigantske fabrike čipova u svemiru i samo pošalјemo male komadiće dole“. U tu svrhu, Amazon će verovatno više podržavati istinski „otvoreni” Metaverzum od bilo koje druge FAAMG kompanije – ne mora da kontroliše UX ili ID jer ima koristi od ogromnog povećanja upotrebe pozadinske infrastrukture i digitalnih transakcija .

Internet je rudnik podataka i Metaverzum će imati više podataka i možda veći prinos od današnjeg web-a. I niko ne unovčava ove podatke bolјe na globalnom nivou od Google-a. Pored toga, kompanija nije samo tržišni lider u indeksiranju i digitalnog i fizičkog sveta (skoro 10.000 zaposlenih doprinosi njenim inicijativama za mapiranje), već je i najuspešnija kompanija za digitalni softver i usluge van Kine. Takođe upravlјa najkorišćenijim operativnim sistemom na svetu (Android), kao i najotvorenijim od najvećih potrošačkih računarskih platformi. Iako neuspešan, Google je bio prvi koji je zaista krenuo za mogućnošću nosivog računara preko Google Glass-a, i čini agresivan korak ka digitalizaciji doma preko Google Assistant-a, njegovvog Nest paketa proizvoda i FitBit-a. Shodno tome, Metaverzum je verovatno jedina inicijativa koja može da ujedini sve dosadašnje Google-ove velike investicije, od edge računara na Stadia, do Project Fi, Google Street View-a, njegove opsežne kupovine tamnih vlakana, nosivih uređaja, virtuelnih pomoćnika i još mnogo toga.

Google 1Apple verovatno neće pokretati ili upravlјati osnovnim Metaverzumom. Istina, on upravlјa drugom po veličini računarskom platformom moderne ere (i daleko najvrednijom), kao i najvećim prodavnicama igara na planeti (što takođe znači da se više isplati programerima nego bilo ko drugi na svetu). Pored toga, kompanija ulaže velika sredstva u AR uređaje i „vezivno tkivo“ koje će pomoći Metaverzumu (npr. beacons, Apple Watch, Apple AirPods). Međutim, izgradnja otvorene platforme za kreiranje – gde svako može da pristupi celom spektru korisničkih podataka i API uređaja – je u suprotnosti sa Apple-ovim etosom i poslovnom strategijom. Sve to znači da je veća verovatnoća da će Apple biti dominantan način na koji zapadni svet stupa u kontakt sa Metaverzumom nego operater/vozač. Kao i sa internetom, ovo će verovatno svima dobro da funkcioniše.

Apple 1Ako Metaverzum zahteva široku interakciju sredstava, iskustava i uobičajenih API-a, Unity će imati osnovnu ulogu. Ovaj mehanizam koristi više od polovine mobilnih igara i još je više primenjen u realnim slučajevima renderovanja/simulacije (npr. arhitektura, dizajn, inženjering) nego Unreal. I dok je režiser Jon Favreau producirao Disney-ev The Mandalorian u Unreal-u, on je takođe producirao i snimio fotorealistični Lion King u Unity-u. On takođe upravlјa jednom od najvećih digitalnih oglasnih mreža (lep sporedni efekat napajanja 10B dnevnih minuta mobilne zabave). Međutim, još nije jasno kakvu će ulogu Unity imati u upravlјanju Metaverzumom. Nema prodavnicu, sistem korisničkog naloga ili pravo iskustvo direktno na potrošača. Većina njegovih pomoćnih (tj. Ne engine ili reklamnih) usluga nije široko prihvaćena. Pored toga, većina (iako ne sve) igrice koje pokreće Unity su relativno jednostavni naslovi za mobilne uređaje, a ne one koji će verovatno služiti kao kapije ka Metaverzumu. Međutim, njegov neizbežni uticaj na standarde, vreme igranja i kreiranje sadržaja je toliko veliki da je teško zamisliti da ga neće nabaviti i integrisati u veliki tehnološki plejer sa širim spektrom sredstava i prednosti.

U prošlosti je bilo teško opravdati kupovinu Unity-a. Iako je kompanija izuzetno vredna, svaki potencijalni kupac mora da zadrži Unity-a u potpunosti nezavisno od platforme kako bi sačuvao njegov tržišni udeo, podršku za programere i uticaj (npr. Google nije mogao da učini Unity ekskluzivnim ili najbolјim za Android/Chrome ekskluzivno bez gublјenja horde programera). To ne znači da pretvaranje Unity-a u vlasnički engine ne može da bude strateški pametno. Vrednost uništena takvom odlukom i premija koja je potrebna za kupovinu Unity-a verovatno će učiniti takav potez nedostatkom. Ali, ako je cilј akvizicije Unity-a da se obezbedi osnovna uloga u novom Internetu, sticalac umesto toga ima podsticaj da održava engine otvoren/dostupan na svim platformama, a cena može lako da postane nevažna.

UnityAko Epic ima održiv put do Metaverzuma, Valve takođe mora. Valve-ov Steam ima veće porudžbine od Epic Games Store-a u smislu korisnika, prihoda i vremena igranja. Poseduje nekoliko najpopularnijih, dugotrajnih igara za više igrača (Counter-Strike, Team Fortress, DotA). Kompanija takođe ima dugu istoriju u inovacijama sadržaja i monetizacije (bila je prva koja je eksperimentisala u velikim razmerama sa AAA besplatnim igrama i sa tržištima od igrača do igrača). Valve je takođe proveo godine razvijajući i puštajući VR hardver, svake godine generiše milijarde profita i u privatnom je vlasništvu tima tehnologa fokusiranih na tehnologije otvorenog koda sa prezirom prema zatvorenim ekosistemima. U isto vreme, Valve-ov engine, Source, je doživeo ograničeno usvajanje, i za razliku od Epic-a, čini se da nije povezan oko objedinjavanja njegovih sposobnosti i sredstava za stvaranje Metaverzuma.

ValveOstali

Iako je zgodno razmišlјati o jednoj vodećoj kompaniji ili iskustvu uvođenja Metaverzuma, sam proces će se zaista voditi kroz kambrijsku eksploziju različitih „stvari“ koje se spajaju (nije da ne može da bude lidera ili velikog pobednika). U tom cilјu, postoji i bezbroj start-apova koji pokušavaju da izgrade rana, proto-Metaverzum stilizovana iskustva. Ubiquity6, na primer, nada se da će koristiti milione pojedinačnih kreatora sadržaja da „mapiraju“ stvarni svet, a zatim da na ovim mapama naprave digitalna iskustva dostupna pametnim telefonima/AR/VR. Slično nazvan Singularity6 gradi virtuelni svet koji, za razliku od Fortnite -a, treba da se razvije u Metaverzumu od prvog dana. Druge kompanije, kao što je Genvid (kompanija iz portfelјa), grade SDK-ove koji omogućavaju svakome da izgradi iskustva na serveru u kojima milioni mogu zajedno da učestvuju koristeći strimove uživo sa laganom interaktivnošću na strani klijenta. Iako ovome danas nedostaje nekoliko klјučnih atributa Metaverzuma, kao što je individualno „prisustvo“, on počinje da skuplјa ogromne količine „igrača“ u potpuno delјena virtuelna okruženja koja trenutno nisu moguća putem cloud-a ili lokalno renderovanih igara.

Čini se da Magic Leap veruje da posedovanjem hardverskog sloja može da bude glavni pokretač Metaverzuma (Snow Crash autor Neal Stephenson je kompanijin Chief Futurist). U stvari, čini se da većina FAAMG kompanija veruje da će naočare biti klјučna kapija u našu digitalnu budućnost i da zajedno ulažu milijarde u faktor forme. Imajući ovo na umu, Snapchat, koji može da se pohvali velikim i veoma angažovanim društvenim grafikonom i koji se snažno usidrio oko kamera, naočara, iskustava zasnovanih na lokaciji i digitalnih avatara, mogao bi da ima klјučnu ulogu u Metaverzumu (posebno ako je stečen). I pored njegove jedinstvenosti, Fortnite čak nije ni jedini Fortnite – postoji nekoliko drugih online „igara“ koje dele mnoge iste atribute, ponašanja i potencijal. Minecraft i Roblox, na primer, imaju više od 100 miliona korisnika mesečno (Fortnite verovatno ima manje) i takođe su bili u stanju da kombinuju različita intelektualna svojstva (kao što su Marvel i DC). Štaviše, ove „igre“ se još više oslanjaju na sadržaj koji generišu korisnici i iskustva koju vode korisnici – ne postoji osnovni cilј nalik igrici kao što je „pobeda“ ili „preživlјavanje“ u Minecraft-u, „igra“ je stvaranje (koja je ne znači da korisnici nisu kreirali mnogo „igara“ sa cilјevima sličnim igricama). U 2019, Roblox kaže da će isplatiti više od $100 miliona njegovim kreatorima igara širom sveta (grupa koja se kreće od pojedinačnih „programera“ do studija od „10 ili 20 lјudi“). Kompanija takođe napominje da čak i ne plaća ovim programerima direktno – za razliku od prodavnice iOS aplikacija – oni primaju direktnu uplatu od korisnika. A u jesen 2019, Roblox je lansirao njegovo  “Developer Marketplace”, koje omogućava programerima da unovče ne samo njihove igre, već i sredstva, dodatke, vozila, 3D modele, terene i druge predmete koje proizvode za ove igre. U međuvremenu, mnoge druge igre, kao što je Grand Theft Auto Online (koja ima procenjenih 50 miliona+ mesečno aktivnih igrača), dodale su modove orijentisane na druženje (kao što je kazino) gde korisnici mogu da kreiraju, rade ili učestvuju u aktivnostima isklјučivo zbog „druženja”. 

Gradimo zajedno

Na kraju, previše od Metaverzuma ostaje nejasno da bismo imali čvrsta uverenja o tome ko će ga voditi ili kako će nas tamo dovesti. I u stvari, najverovatnije je Metaverzum nastao iz mreže različitih platformi, tela i tehnologija koje rade zajedno (mada nevolјno) i prihvataju interoperabilnost. Internet je danas proizvod relativno zbrkanog procesa u kojem se otvoreni (uglavnom akademski) internet razvijao paralelno sa zatvorenim (uglavnom orijentisanim na potrošače) uslugama koje su često pokušavale da „obnove” ili „resetuju” otvorene standarde i protokole.

U tom cilјu, teško je zamisliti da je bilo koja od velikih tehnoloških kompanija „izgurana“ od strane Metaverzuma i/ili da im nedostaje glavna uloga. Ne samo da će Metaverzum previše povećati kolač, već i velike tranzicije imaju tendenciju da se poremete kada ih je teško videti, a zaposleni sporo reaguju ili su ograničeni kapitalom. Ništa od ovoga nije tačno danas (što ne znači da se tržišni udeo neće promeniti, ili da neke kompanije, kao što je Epic, neće iskočiti u prvi plan).

Istovremeno, verovatno je da će se kineski račvasti Metaverzum još više razlikovati od (i centralno kontrolisan u poređenju sa) zapadnog. I ovde je tehnološki/medijski konglomerat Tencent (koji takođe objavlјuje većinu zapadnih igara objavlјenih u Kini, kao i one japanskih Nintendo i Square Enix) očigledno sidro. Kompanija takođe poseduje prijavlјenih 40% Epic Games-a.

Za kraj…

Vizije, tehnologije i mogućnosti koje smo gore opisali i dalјe se osećaju kao naučna fantastika – čak i ako budu, daleko su decenijama. U isto vreme, mnogi delovi počinju da se spajaju. Dakle, postavlјaju se pitanja ko i zašto i u koje svrhe. I tako, korisno je vratiti se na (dugo) stvaranje World Wide Web-a. Zamislite da je umesto da ga dizajniraju neprofitne organizacije i tehnolozi koji žele da dele istraživačke datoteke i poruke, dizajniran da prodaje oglase ili prikuplјa korisničke podatke za profit.

Zbog toga je Sweeney-u toliko važno da njegova kompanija predvodi rane napore za uspostavlјanje Metaverzuma – boji se ko bi mogao da bude umesto. „Dok gradimo ove platforme prema Metaverzumu, ako ove platforme budu zaklјučane i kontrolisane od strane ovih vlasničkih kompanija, one će imati mnogo više moći nad našim životima, našim privatnim podacima i našim privatnim interakcijama sa drugim lјudima nego bilo koja platforma u prethodnoj istoriji“, rekao je Sweeney u maju 2017. Dva meseca kasnije, bio je još eksplicitniji: „Količina moći koju poseduju Google i Facebook. Predsednik Ajzenhauer je to rekao o vojno-industrijskom kompleksu. Oni predstavlјaju ozbilјnu pretnju našoj demokratiji”. Kao „osnivač i kontrolni akcionar Epic-a“, Sweeney „nikada ne bi dozvolio“ Epic-u da „deli korisničke podatke… sa bilo kojom drugom kompanijom. Mi (nećemo) to da delimo, prodajemo ili posredujemo u pristupu za oglašavanje kao što to rade mnoge druge kompanije”.

Možda nema 100 igrača, ali to je još uvek battle royale.Дно форме

Možda će vam se svideti i