Kada se pomene srpski IT sektor, obično se priča o autsorsingu, kodu i softverskim rešenjima za banke. Međutim, u senci tih „dosadnih“ poslova, izrasla je zver. Srpska gejming industrija je, prema svim relevantnim podacima (SGA – Serbian Games Association), jedna od najvitalnijih, najprofitabilnijih i najbrže rastućih grana naše ekonomije.
Prihodujemo stotine miliona evra godišnje. Zapošljavamo hiljade vrhunskih stručnjaka – od programera i 3D modelara do narativnih dizajnera i kompozitora. Imamo kompanije koje su svetski lideri u svojim nišama.
Ali, postoji jedno pitanje koje tiho odzvanja u ušima svakog iskrenog gejmera u Srbiji, pitanje koje se stidljivo postavlja na konferencijama uz kafu: Zašto, pobogu, mi nemamo svog „Witchera“?
Poljska je od jedne knjige Andžeja Sapkovskog napravila globalni kulturološki fenomen i kompaniju (CD Projekt Red) koja je u jednom trenutku vredela više od najveće poljske banke. Ukrajina ima S.T.A.L.K.E.R. i Metro. Češka ima Mafiju i Kingdom Come: Deliverance. Hrvatska ima Serious Sam-a i Talos Principle.
Srbija? Srbija je „tihi div“. Mi smo majstori iz senke. Mi pravimo novac, pravimo tehnologiju, ali ne pravimo kulturne spomenike u digitalnom obliku. Zašto je to tako? Da li je u pitanju nedostatak hrabrosti, nedostatak novca, ili smo jednostavno previše pametni da bismo rizikovali?
Ovo je dubinska disekcija srpskog gejming paradoksa.
1. Prokletstvo i blagoslov „Mobile First“ mentaliteta
Da bismo razumeli zašto nemamo igru koju igrate na PlayStation-u 5, moramo da pratimo trag novca. A taj trag u Srbiji vodi pravo ka pametnim telefonima.
Srpska gejming industrija je izgrađena na leđima giganata mobilnog gejminga, pre svega Nordeusa. Priča o tri momka koji su u garaži (ili stanu) napravili Top Eleven je naš osnivački mit. I to je sjajna priča. Top Eleven je fenomen. To je biznis mašina koja finansira ogroman deo ekosistema.
Međutim, uspeh Nordeusa (i kasnije akvizicija od strane Take-Two Interactive) poslao je jasnu poruku investitorima i mladim studijima: Mobilne igre su sigurna luka.
Zašto mobilne igre, a ne PC/Konzole?
-
Niži prag ulaska: Napraviti Casual (ležernu) mobilnu igru košta drastično manje nego napraviti RPG otvorenog sveta.
-
Brži ROI (Return on Investment): Novac se vraća brže kroz mikrotransakcije.
-
Data-Driven Development: Mobilne igre su danas manje umetnost, a više nauka o podacima. Sve se meri – Retention (zadržavanje), Churn (odlazak korisnika), LTV (Lifetime Value). Srpski inženjeri su briljantni matematičari, i ovaj model im savršeno leži.
Posledica? Imamo gomilu studija koji prave fantastične, profitabilne Puzzle, Hidden Object ili Sports Management igre. To je ekonomski sjajno, ali kulturološki „nevidljivo“. Niko ne pravi „cosplay“ kostime likova iz Match-3 slagalice. Mobilne igre se konzumiraju i zaboravljaju; AAA igre se pamte i postaju deo identiteta.
2. Inženjeri iz senke: Slučaj 3Lateral i novosadskog čuda
Ako ne pravimo najpoznatije igre, šta onda radimo? Odgovor je fascinantan: Mi pravimo alate kojima svet pravi najpoznatije igre.
U Novom Sadu se nalazi 3Lateral (sada deo Epic Games-a). Za širu javnost, ovo ime ne znači mnogo. Za industriju, oni su bogovi. Vladim Mastilović i njegov tim su rešili jedan od najtežih problema u računarskoj grafici: kako napraviti realistično ljudsko lice koje se kreće, glumi i pokazuje emocije, a da ne izgleda jezivo (tzv. Uncanny Valley).
Tehnologija MetaHuman Creator, koja je danas dostupna svakom klincu koji skine Unreal Engine 5, nastala je u Srbiji.
-
Kada vidite Keanu Reeves-a u The Matrix Awakens demou – to je srpska pamet.
-
Kada vidite Hellblade II: Senua’s Saga i ostanete bez daha zbog facijalne ekspresije – to je srpska pamet.
Mi smo postali Tech-Enablers (Tehnološki omogućivači). To je izuzetno profitabilna i stabilna pozicija. Dok studiji koji prave igre mogu da propadnu ako im igra flopuje, onaj ko prodaje lopate u vreme zlatne groznice uvek zarađuje. Ali, opet se vraćamo na početak – mi smo „motori ispod haube“. Ferrari je prelep, ali niko ne zna ime inženjera koji je dizajnirao klipove u motoru. Svi znaju ime vozača.
3. Slučaj „Scorn“: Prvi korak u mračne vode AAA produkcije
Da li je bilo pokušaja? Jeste. Najznačajniji u novijoj istoriji je Scorn, studija Ebb Software.
Ovo je bio prvi put da jedan srpski projekat dobije toliku globalnu pažnju pre izlaska. Estetika inspirisana H.R. Gigerom (tvorcem Aliena) je bila toliko upečatljiva da je čak i Microsoft uzeo igru kao ekskluzivu za promociju Xbox Series X konzole.
Scorn je bio vizuelno remek-delo. Atmosfera je bila gušća od magle. Ali, igra je podelila publiku. Neki su je mrzeli zbog sporog gejmpleja i teških zagonetki, drugi su je obožavali kao umetničko delo. Bez obzira na ocene, Scorn je bio dokaz koncepta. Dokazao je da u Beogradu može da se okupio tim od 50+ ljudi koji mogu da isporuče proizvod svetske klase na najzahtevnijim platformama.
Ali Scorn je bio „Art House“ horor, niša igra. Nije bio Mass Market hit kao Witcher ili GTA.
4. Gde je problem? Zašto nemamo „Marka Kraljevića“ na Steam-u?
Zašto, dakle, nemamo taj famozni RPG o slovenskoj mitologiji, Prvom svetskom ratu ili hajducima?
A) Problem budžeta i rizika
AAA igra danas košta između 50 i 200 miliona dolara. Da bi neko uložio taj novac u srpski tim, taj tim mora da ima Track Record (istoriju uspeha). Mi imamo „kokoška-jaje“ problem. Nemamo velike hitove jer niko ne daje veliki novac, a niko ne daje veliki novac jer nemamo istoriju velikih hitova.
B) Nedostatak producenata i dizajnera
Imamo vrhunske programere. Imamo vrhunske 2D/3D umetnike. Ali hronično nam fale Game Produceri (ljudi koji vode projekat da se ne raspadne) i Game Designeri (vizionari koji osmišljavaju mehaniku zabave). Ti kadrovi se ne stvaraju na ETF-u. Oni se stvaraju iskustvom rada na velikim projektima – iskustvom koje mi tek stičemo.
C) Strah od „lokalnog“
Postoji strah da je naša istorija/mitologija previše „egzotična“ ili nerazumljiva za prosečnog Amerikanca koji kupuje igre. Poljaci su dokazali suprotno. Oni su uzeli „Wiedźmin-a“, lokalnu slovensku bajku, i upakovali je tako da je ceo svet „proguta“. Nisu se stideli svog identiteta, već su ga učinili svojim brendom („Slavic Dark Fantasy“). Srpski studiji često beže u generičke Sci-Fi ili Fantasy teme da bi se „lakše prodali“. Možda je to greška. Možda svet čeka upravo autentičnu balkansku priču, ali ispričanu svetskim jezikom dizajna.
5. Indiji dolaze: Nada leži u „Double-A“ (AA) sektoru
Ako ne možemo odmah da pravimo AAA igre (budžet $100M+), možemo da pravimo AA igre. To su igre srednjeg budžeta, visoke produkcije, ali kraćeg trajanja i fokusiranije priče.
Tu leži najveća šansa Srbije. Studiji kao što su Demagog Studio (Golf Club: Wasteland, Highwater) ili Mad Head Games (Scars Above) pokazuju put. Oni prave igre koje imaju „dušu“, koje su vizuelno prepoznatljive, i koje ne pokušavaju da se takmiče sa Call of Duty-jem, već gađaju specifičnu publiku.
U narednih pet godina (2026-2030.), očekujemo eksploziju ovakvih naslova. Alati kao što su Unreal Engine 5 i AI generatori sadržaja (generisanje tekstura, glasova) drastično smanjuju cenu produkcije. Mali tim od 20 ljudi sada može da napravi ono za šta je nekada trebalo 100 ljudi. To je šansa za Srbiju.
Zaključak: Da li nam uopšte treba „Witcher“?
Možda je potraga za „Srpskim Witcherom“ pogrešna. Možda naš put nije da imamo jedan mega-hit koji definiše celu industriju (što je rizično – pogledajte šta se desilo CD Projektu sa Cyberpunkom na početku).
Možda je „Srpski model“ zdraviji:
-
Jaka baza mobilnih igara koja donosi stabilan keš i zapošljava juniore.
-
Svetska dominacija u tehnologiji (3Lateral, Epic).
-
Širok spektar kreativnih AA i Indie naslova koji eksperimentišu i polako grade reputaciju.
Ipak, kao gejmeri, ne možemo da prestanemo da sanjamo. Sanjamo dan kada ćemo na The Game Awards čuti ime studija iz Beograda, Niša ili Novog Sada u kategoriji „Game of the Year“. Potencijal je tu. Znanje je tu. Novac polako dolazi. Sada nam treba samo ono najteže – hrabrost da ispričamo svoju priču.
Dodatak: 3 domaća naslova na koja treba obratiti pažnju
(Preporuka za čitaoce koji žele da podrže scenu)
-
Scars Above (Mad Head Games): Sci-Fi akcija koja dokazuje da možemo da pravimo ozbiljne 3D pucačine.



