Home GAMESDigitalna arheologija: Zašto vaše igre kupljene 2025. neće postojati 2035?

Digitalna arheologija: Zašto vaše igre kupljene 2025. neće postojati 2035?

Od slučaja "The Crew" do pravne bitke u Briselu: Kako su korporacije pretvorile kupovinu u iznajmljivanje, zašto diskovi ponovo postaju zlato i da li zajednica hakera može spasiti kulturno nasleđe od trajnog brisanja.

od itn
Digitalno vlasništvo i gašenje servera igara

Zamislite da kupite automobil. Vozite ga deset godina. Održavate ga. Volite ga. A onda, jednog jutra, proizvođač pritisne dugme u svojoj centrali, i vaš automobil se pretvori u nepokretnu gomilu metala u vašoj garaži. Ne zato što se pokvario, već zato što je proizvođač odlučio da „više ne podržava taj model“. Zvuči kao distopija? U svetu automobila – da. U svetu video igara – to je standardna poslovna praksa. Dobrodošli u eru digitalnog feudalizma, gde vi ne posedujete ništa, a plaćate sve. Dobrodošli u borbu za „Stop Killing Games“.

Video igre su postale dominantna kulturna forma 21. veka, nadmašivši film i muziku po prihodima. Ali, za razliku od knjige koju možete čitati 100 godina nakon što je odštampana, ili filma na DVD-u koji radi dokle god imate plejer, video igre se suočavaju sa jedinstvenom egzistencijalnom pretnjom: zavisnošću od servera.

Godina 2024. i 2025. ostaće upamćene kao prelomne tačke. Ne zbog izlaska nekog hita, već zbog buđenja svesti potrošača. Slučaj gašenja igre The Crew od strane Ubisofta nije bio samo još jedno gašenje servera; to je bila kap koja je prelila čašu.

U ovom tekstu ćemo dekonstruisati pravne, tehničke i etičke aspekte ovog problema. Istražićemo zašto „Kupi“ dugme na Steamu ili PlayStation Store-u zapravo znači „Iznajmi na neodređeno vreme“, kako hakeri i moderi pokušavaju da spasu istoriju i zašto bi fizička kopija igre na vašoj polici uskoro mogla da vredi više od samog hardvera na kojem se igra.

Digitalno vlasništvo i gašenje servera igaraDeo I: Presedan „The Crew“ – Ubistvo s predumišljajem

U martu 2024. godine, kompanija Ubisoft ugasila je servere za igru The Crew, trkačku igru otvorenog sveta koja je imala milionsku bazu igrača. Gašenje servera za stare multiplayer igre nije novost. To se dešava stalno. Serveri koštaju, igrača je malo, firma seče troškove.

Ali, The Crew je bio drugačiji. Imao je Single-Player kampanju. Imao je sadržaj koji ste mogli da igrate sami. Međutim, zbog „Always-Online“ (uvek na mreži) arhitekture, onog trenutka kada je Ubisoft isključio kabl u data centru, igra je prestala da radi i za one koji su hteli da se voze sami. Još gore, Ubisoft je otišao korak dalje: aktivno su uklonili licencu iz biblioteka korisnika. Igrači su se probudili i videli da igre koju su platili 60 evra više nema. Čak ni instalacioni fajlovi nisu radili.

Ovo je bio trenutak otrežnjenja. Kompanija nije samo prestala da pruža uslugu; ona je ušla u vašu digitalnu kuću i oduzela vam proizvod koji ste kupili. To je kao da vam izdavač knjige dođe kući i otme knjigu sa police jer je „prestal da se štampa“.

Deo II: Pravna zona sumraka – Roba ili Usluga?

Ovde leži koren problema. Kako je ovo uopšte legalno? Odgovor leži u onom dugačkom tekstu koji niko ne čita: EULA (End-User License Agreement).

Kada „kupite“ igru digitalno, vi pravno ne kupujete robu (Good). Vi kupujete licencu za korišćenje usluge (Service). Ta licenca je:

  • Neprenosiva.

  • Opoziva.

  • Ograničena na volju izdavača.

Izdavači tvrde da su igre „Usluga uživo“ (Live Service). Potrošači (i sve više pravnika u EU) tvrde: „Ako sam platio jednokratnu cenu (60€) za proizvod, to je roba. Ako plaćam pretplatu (10€ mesečno), to je usluga.“

vaše igreInicijativa „Stop Killing Games“

Kao odgovor na The Crew debakl, jutjuber Ros Skot (Ross Scott, poznat po kanalu Accursed Farms) pokrenuo je globalnu kampanju „Stop Killing Games“. Cilj nije da se kompanije nateraju da zauvek plaćaju servere (to je ekonomski nemoguće). Cilj je pravna obaveza da, kada odluče da ugase servere, moraju da obezbede način da igra nastavi da funkcioniše.

To se može postići na dva načina:

  1. Offline Patch: Zakrpa koja uklanja proveru servera i omogućava single-player ili LAN igranje.

  2. Server Binaries: Objavljivanje serverskog softvera kako bi zajednica mogla da hostuje sopstvene, privatne servere.

Ova inicijativa je pokrenula peticije ka Evropskom parlamentu i telima za zaštitu potrošača u Francuskoj, Nemačkoj i Velikoj Britaniji. Argument je jednostavan: Uništavanje funkcionalnog proizvoda nakon prodaje je planirana zastarelost (Planned Obsolescence) u svom najagresivnijem obliku.

Digitalno vlasništvo i gašenje servera igaraDeo III: Tehnički izazovi – Zašto zajednica ne može uvek da „zakrpi“ stvar?

Često čujemo: „Ma, hakeri će to srediti.“ „Moderi će napraviti privatni server.“ Ponekad da. Ali sve češće – ne.

U eri igara pre 2010. godine, server je bio samo „saobraćajac“. On je spajao igrače, a logika igre se vrtela na vašem računaru (Client-side). U modernim igrama (od 2015. pa nadalje), logika igre se preselila na server (Server-side).

Primer: U igri Destiny 2 ili The Division, kada pucate u neprijatelja, vaš računar ne računa štetu. On šalje zahtev serveru: „Pucao sam“. Server računa fiziku, štetu, loot (plen), i šalje rezultat nazad: „Pogodio si, dobio si pušku“.

Bez serverskog koda, vaš klijent (igra na disku) je samo prazna ljuštura. Ona ima grafiku, ali nema mozak. Da bi zajednica oživela takvu igru, mora da obrnutim inženjeringom (Reverse Engineering) rekonstruiše kompletan serverski kod od nule, samo na osnovu paketa podataka koje je igra slala. To je titanski posao koji traje godinama i često nikada ne uspe u potpunosti.

Zato je zahtev da kompanije objave „End-of-Life“ plan ključan. Samo one imaju originalni kod.

Tehnički izazoviDeo IV: Digitalna Arheologija – Kako sačuvati kulturu?

Zamislimo 2050. godinu. Istoričar umetnosti želi da analizira fenomen Fortnite-a iz 2020. godine. Neće moći. Fortnite se stalno menja. Verzija iz 2020. više ne postoji. Serveri su ažurirani. Stara mapa je obrisana. Događaji uživo (koncerti) su nestali. Video igre su prva umetnička forma u istoriji koja je efemerna (prolazna) po dizajnu.

Institucije poput The Video Game History Foundation biju bitku sa zakonom o autorskim pravima (DMCA). Trenutno je ilegalno da biblioteka ili muzej „hakuje“ igru da bi je sačuvao za budućnost, čak i ako je izdavač više ne prodaje. To je „Digitalno mračno doba“ (Digital Dark Age) u najavi. Gubimo kulturno nasleđe brže nego što ga stvaramo.

Digitalna ArheologijaDeo V: Povratak fizičkih medija – Disk kao polisa osiguranja

U svetu gde vam digitalnu biblioteku mogu obrisati jednim klikom (zbog gašenja naloga, bankrota platforme ili isteka licence), fizička kopija postaje jedino pravo vlasništvo.

Ali, postoji problem i ovde. Moderni diskovi (PS5, Xbox Series X) su često samo „ključevi za preuzimanje“ (License Keys). Na disku se nalazi 50MB instalera, a ostatak od 100GB se skida sa interneta. Ako serveri za preuzimanje nestanu, disk je podmetač za čaše.

Međutim, postoje izuzeci. Kompanije poput Nintendo-a (kertridži su i dalje kompletni) ili izdavači limitiranih serija (Limited Run Games) garantuju da je cela igra, sa zakrpama, na mediju. Kolekcionari u 2025. godini ne skupljaju diskove zbog nostalgije. Skupljaju ih zbog prezervacije. Cena ovih „kompletnih“ diskova na sekundarnom tržištu (eBay) već raste. To je investicija u igrivost za 20 godina.

GOG (Good Old Games) model: Platforma GOG.com je svetionik nade. Oni prodaju igre bez DRM zaštite (DRM-free). Kada kupite igru, možete skinuti offline installer. Taj fajl je vaš. Možete ga narezati na disk, staviti na NAS, čuvati na USB-u. Ako GOG sutra nestane, vaša igra radi. To je model koji potrošači treba da podrže novčanikom.

Povratak fizičkih medijaDeo VI: Srbija i piraterija kao arhiviranje

Paradoksalno, u Srbiji i regionu, piraterija je odigrala ključnu ulogu u očuvanju igara. Oni „krekovani“ diskovi sa buvljaka iz 2000-ih? To su često jedine verzije igara koje i dalje rade, jer je piratska grupa uklonila SafeDisc ili SecuROM zaštitu koja više nije kompatibilna sa Windows 10/11 sistemima.

Iako ne podržavamo pirateriju aktuelnih naslova, mora se priznati da su pirati nenamerno postali digitalni arheolozi. Oni su uklonili zavisnost od servera i CD-check provera, čineći softver besmrtnim. U budućnosti, legalni vlasnici igara će možda morati da koriste piratske alate da bi igrali igre koje su pošteno platili.

Povratak fizičkih medijaGlasajte novčanikom

Situacija je kritična, ali nije izgubljena. Inicijativa „Stop Killing Games“ dobija na snazi. EU regulativa je moćan alat koji može naterati korporacije na odgovornost.

Kao čitaoci IT Network-a i potrošači, imate moć:

  1. Informišite se: Pre kupovine, proverite da li igra zahteva internet konekciju za single-player. (Sajtovi poput DoesItPlay.org su odličan resurs).

  2. Podržite DRM-free: Kupujte na GOG-u kad god je moguće.

  3. Dižite buku: Kada kompanija najavi gašenje servera bez offline peča, bunite se na društvenim mrežama. Loš PR je jedino čega se plaše više od regulative.

Igre nisu samo kod. One su naša sećanja, naša umetnost i naša kultura. Ne smemo dozvoliti da imaju ugrađen datum isteka roka trajanja.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i