Obožavam da vidim nove pristupe žanrovima koje smo navikli da viđamo uvek u istom obliku. Uglavnom su indie developeri ti koji predvode talas inovacija, a sa igrom Clutchtime: Basketball Deckbuilder i developerom Bigosaur, to je ponovo slučaj. Možda ste ranije igrali košarkašku simulaciju, a možda ste igrali i neku deckbuilding igru, ali da li ste ikada igrali košarkašku deckbuilding igru?
Clutchtime je inovativan spoj ova dva žanra, transformišući košarku u nešto sveže što čak i oni koji nisu ljubitelji košarke mogu lako da savladaju i igraju. Ipak, igra poseduje nepotreban grind u sistemu težine i progresije koji bi mogao da odbije neke igrače.
Postavka je jednostavna: izaberete tim sa liste od nekoliko desetina timova sa više kontinenata, ili čak nacionalne timove, a zatim odaberete jedan od četiri moda igre u koji želite da uskočite. Svaki tim ima malo drugačiji početni špil od pet igrača, sa tri karte koje predstavljaju veštine svakog igrača. Tako, na primer, vaš centar može za početak imati kartu za blokadu, kartu za skok i kartu za zakucavanje. Svaka karta predstavlja košarkašku akciju ili termin, i svaka ima različitu vrednost stamine (izdržljivosti).
Bio sam prijatno iznenađen širinom izbora karata u igri Clutchtime. Postoje desetine karata koje pokrivaju svaki košarkaški termin kojeg se verovatno možete setiti: lob pass, foul, timeout, behind-the-back pass, corner three, crossover dribble, pa čak i jedna koja vam omogućava da se žalite sudijama, što može rezultirati dobijanjem karte za tehničku grešku. Bigosaur je mislio na sve kada je u pitanju prevođenje košarkaških akcija u karte za igranje.
Bez obzira na to koji tim izaberete, možete ručno urediti njihov špil pre nego što započnete igru u nekom od modova. Možete dodati ili ukloniti karte koje ste otključali, pa čak i menjati imena igrača ako to želite. Odatle ćete uskočiti u jedan od četiri moda igre, mada su dva na početku zaključana i zahtevaju napredak u igri.
Tournament je turnir na ispadanje posle jedne utakmice za do 16 timova. Playoffs je u suštini ista stvar, ali dodaje format na četiri dobijene utakmice u stilu NBA lige. Season mod je za do 10 timova, gde igrate protiv svakog tima jednom, a zatim sledi plej-of sa četiri tima na osnovu plasmana. I na kraju, tu je Full Season mod, koji može biti za 18-30 timova, gde igrate protiv svakog tima dva puta, a zatim sledi plej-of sa 16 timova, baš kao u pravoj NBA ligi.
Evo u čemu je problem: nisam uspeo da igram Full Season mod jer zahteva da završite Season mod na najvišem nivou težine kako biste ga otključali, a morate preći svaki od šest nivoa težine jedan po jedan, svaki put iznova pokrećući Season mod. Svaki mod je takav, zahtevajući da redom prelazite svaki nivo težine pre otključavanja sledećeg. Evo i drugog problema sa primoravanjem igrača da puze pre nego što potrče po terenu: niži nivoi težine mogu biti potpuno bezumni i dosadni za igranje. Hvala nebesima na autoplay funkciji koja mi omogućava da je „podesim i zaboravim“ kada povedem sa 50 ili 60 poena razlike protiv AI protivnika na niskoj težini.
Drugim rečima, pustite me da sam shvatim na kom nivou težine treba da igram. U ovakvoj igri, shvatiću to brže od kontranapada. Razumem da Clutchtime ovde usvaja neke roguelike elemente, ali zaista je loše što je mod koji zvuči najzanimljivije zaključan iza ovolikog grindanja, čini se samo da bi se produžilo moje vreme provedeno u igri. To je u neku ruku u suprotnosti sa lako svarljivim košarkaškim partijama u Clutchtime-u koje traju oko 10 minuta, što ga čini savršenim za brzu sesiju na Steam Deck-u pre spavanja ili dok mi beba spava.
Kad smo već kod Steam Deck-a, Clutchtime je odlična igra za Steam Deck. Radi besprekorno kao Hakeem „The Dream“ i kontrole su intuitivne bez potrebe za podešavanjem bilo kakvih opcija. Čak su i kontrole na ekranu osetljivom na dodir sjajne za trenutke kada sam morao da spustim Deck da odmorim svoje stare, umorne ruke. Za PC igrača poput mene koji koristi isključivo Steam Deck, nemam apsolutno nikakvih zamerki u tom pogledu.
Na parketu, sam gameplay je zadovoljavajuć. Kao i u pravoj košarci, cilj je nadmašiti protivnika po broju poena tokom četiri četvrtine od po 12 minuta (ponekad 10). Svaki put kada se odigra karta, sa sata otkucava 15 sekundi, a tu je i sat za napad koji ograničava broj karata koje možete odigrati, iako je prilično darežljiv. Restriktivniji je sistem stamine, gde svaki potez započinjete sa određenom količinom „soka“, u zavisnosti od nivoa težine. Svaka karta u vašem špilu ima vrednost stamine koja se oduzima od vaše ukupne rezerve stamine u svakom potezu, što zahteva strateško razmišljanje pri odabiru karata.
Moraćete da uzmete u obzir koliko je vremena ostalo na satu, koje defanzivne karte je vaš protivnik odigrao (ili bi mogao da odigra) a koje mogu poništiti vaše karte, i koji je najefikasniji redosled za odigravanje vaših karata.
U zavisnosti od toga kako sastavite svoj tim, možete imati mešavinu različitih tipova karata, koje uključuju karte za šut, akcione karte, defanzivne karte i timske karte. Da li želite da vaš špil sadrži uglavnom ofanzivne karte kako biste pokušali da preplavite protivnika lavinom šuteva? Ili ćete možda napuniti špil defanzivnim kartama i pridržavati se stare sportske izreke „odbrana osvaja titule“? Odluka je u potpunosti na vama, mada sam ja lično držao dobar miks svih tipova karata na klupi kako bih bio spreman za sve.
Tokom utakmica, dobijate priliku da izaberete jednu kartu koju ćete dodati u svoj špil između četvrtina, a ponekad dobijete i priliku da jednu trajno zadržite na kraju meča. Između utakmica, vaš pomoćni trener može nadograditi kartu kako bi joj dao dodatnu sposobnost ili osobinu. Ali, sa druge strane, teška sesija analize snimaka bi mogla značiti da morate izabrati jednu kartu iz svog špila i uništiti je – ili „spaliti traku“, kako se to kaže u sportu. Ovo dodaje još jedan sloj strategije u izgradnji špila, pogotovo nakon što ste videli protivnički špil u akciji, što vam omogućava da pravite male izmene u hodu, baš kao u pravoj košarci.
U zavisnosti od sastava špila, neke karte deluju OP (prejako), kao što je crossover dribble karta. Čoveče, ta stvar uništava odbranu smanjujući cenu stamine svake karte za šut u vašoj ruci na nulu, omogućavajući vam da napravite masovnu i često razornu seriju poena, ako je iskoristite u pravom trenutku. Većina karata ima neku osobinu ili sposobnost, ponekad i više njih, što je još jedna stvar koju treba uzeti u obzir pri odabiru. Mogu imati „unstoppable“ osobinu, koja garantuje poene bez obzira na odbranu, ili „instant“ osobinu, koja ne troši vreme sa sata kada se odigra. Zatim tu su i sposobnosti koje su specifičnije za kartu, kao što je sposobnost „corner three“ karte koja smanjuje njenu cenu stamine za jedan sa svakim uzastopnim potezom dok je držite u ruci. Dakle, ako ste strpljivi, posle nekoliko poteza, mogli biste odigrati „corner three“ kartu bez ikakvog troška stamine.
Postoji i nekoliko karata koje imaju povezujuće efekte. Držeći se primera „corner three“ karte, karta „skip pass“ će odmah dodati „corner three“ u vašu ruku kada se odigra. Drugi primer ovoga je „lob pass“, koji smanjuje cenu stamine sledeće odigrane karte za šut na nulu. Već možete da naslutite kakve sve strategije i sinergije možete primeniti, u zavisnosti od toga kako sastavite svoj špil.
Mnogo mi se stvari dopada kod igre Clutchtime: način na koji prevodi košarku u kartičnu igru, strateška raznovrsnost stilova igre i ogroman broj dostupnih karata. Ali imam ogromnu zamerku na to što ograničava pristup čitavom modu igre iza strukture težine zasnovane na grindu koju vam nameće. Nije mi potrebno da veštački produžava moje vreme sa igrom. Ako je dovoljno dobra, uradiće to sama od sebe.
Sa druge strane, razumem da je ovo deckbuilder sa nekim roguelike uticajima, i da je to neka vrsta standarda u žanru. Međutim, tvrdio bih da to ne mora da bude tako i verovatno nije neophodno u slučaju igre Clutchtime. To je kao da ste u kontranapadu dva na jedan, imate otvoren put ka košu za zakucavanje, a vi se ipak odlučite za pas iza leđa bez gledanja saigraču za teško polaganje. Samo uzmi lake poene, čoveče.
Clutchtime: Basketball Deckbuilder je inovativan koncept, koji prilično elegantno prevodi košarku u deckbuilding kartičnu igru. Gameplay nije problem, ali korišćenje nivoa težine za zaključavanje čitavih modova igre jeste. Da se izrazim košarkaškim rečnikom: zakucali su, ali su dobili tehničku grešku zbog kačenja za obruč i provociranja nas igrača.



