Ko-op igre su mnogo porasle. Nekda davno, žanr se osećao kao da su ga donekle progutali drugi stilovi igre kao što je pucačina. Uprkos tome, ko-op programeri nikada nisu prestali da prave nove naslove za dvoje iz svih krajeva. Rad Hazelight studija, među gomilom drugih indie programera, pokazao je kako ko-op igra može da funkcioniše u bilo kom kontekstu.
Serija ‘We Were Here’ je usredsređena na ko-op zagonetke iz sobe za bekstvo i bila je dobro prihvaćena tokom godina. U ovoj reputaciji, postojao je trend: svaki naslov je pobolјšanje u odnosu na njegovog prethodnika. Nemamo prethodnog iskustva u seriji, ali We Were Here Forever nosi sve znakove programera koji bruse njihov zanat. Čineći to, napravili su jednu od najbolјih slagalica koje smo ikada igrali.
We Were Here Forever je priča dizajnirana za sobu za bekstvo, iako ovo nije osuda. Sobe za bekstvo zahtevaju izvesnu suspenziju neverice, sa tendencijom ka nejasnom ambijentu „opasnosti“ da bi se opravdalo otkucavanje sata. Ubica će se uskoro vratiti, ili će vas upravnik odvesti na omču. We Were Here Forever ima slična „bez dodirivanja“ pravila. Antagonisti vam se rugaju, hvataju vas u zamku i prete vam, a da se ne sukoblјavaju sa vama. Postoji jedan izuzetak koji nećemo da vam kvarimo, mada mislimo da je i to iluzija. Ima smisla da se zlikovci uveliko pojavlјuju u zapletu, pošto su likovi igrača ogolјeni. Oba lika igrača nemaju ime ili lice ispod jihovih slojeva kompleta za istraživanje. Vremenom, priča vas upućuje na to kako vaš par učestvuje u postupku. Pomaže u kontekstualizaciji vašeg mesta u svetu, ali ravnoteža karakterizacije je uglavnom nagnuta ka vašim protivnicima.
Programeri su napravili pravi izbor u guranju priče o igrici u drugi plan. Priča je poznata na udoban, ali bezvezni način. Nakon nekoliko nivoa uvoda, We Were Here Forever donosi njegove antagoniste. Izbegavši zamku zlikovca, bačeni smo u srž priče. Radnja se čita kao većina epskih fantazija. Kralј sklapa dogovor sa đavolom da održi presto i grad počinje pobunu. Dva istraživača zalutaju i ponovo pokreću njihovu ratnu mašinu. Naravno, za ovo su potrebne tri komponente, sa tri lokacije, svaka sa njenim skupom sigurnosnih prekršaja. Ovo je pozornica, ali se svejedno ceni. Naš partner i mi bismo se i dalјe podsmevali naraciji igre tokom očiglednih ekrana za učitavanje skrivenih liftovima, iako na najlјubazniji mogući način.
Igra počinje kratkim tutorijalom, sa nivoima koji slede popunjavajući uvod. Kako igra počinje, daju se kontrole u prvom licu za hodanje, premeštanje predmeta do i iz inventara, pritiskanje dugmadi i slično. Zatim dobijamo uvod u osnovne koncepte igre. Ovo su delovi igre koji, iako važni, nisu prikladni za tutorijal. Učenje da će se putevi razilaziti i konvergovati, važnost tajminga i razumevanje prenošenja informacija; to su stvari koje moraju da se pokažu, a ne kažu igračima.
Igra sadrži razne zagonetke, iako jasno prate formulu. Fokus je komunikacija. Dakle, većina izazova uklјučuje osobu A koja vidi „klјuč“ i osobu B koja vidi „bravu“. Postoji niz permutacija: jedan igrač usmerava drugog kroz lavirint sa mapom, ili igrač koji komunicira sa čudovištem dok njegov pratilac ima, na primer, rečnik izraza „čudovište ka čoveku“. Drugi šabloni uklјučuju trgovinu ulazima ili stavkama napred i nazad. Naš lični vrhunac je alhemijski izazov. U suštini, izazov je bio kreiranje reagensa trgovanjem resursima, korišćenjem specijalizovane opreme za njihovu obradu, sve u vremenskom ograničenju. Postoji čudno uzbuđenje u ovakvom izazovu koji se odnosi na strateško planiranje koje je osvežavajuće.
Ako bi morali da odaberemo jednu stvar koju najviše volimo u ovoj igrici je to što zakucava ono što ćemo nazvati „lukom“ dobre slagalice. Opet, oseća se kao soba za bekstvo. Na početku, oba igrača se šetaju po njihovim često odvojenim oblastima, tražeći stvari da pokupe ili pročitaju ili komuniciraju sa njima. Dugmad će biti pritisnuta praćena „hej da li je to uradilo nešto za tebe?“. Može da potraje da se shvate svi delovi i kako se kreću, ali tako zupci počinju da se okreću. Informacije se razmenjuju, beleške se prave, teorije se razmenjuju i testiraju. Tada se stvari ubrzavaju i počinjete da dobijate čvrstu strategiju koja vam pomaže da pređete na drugu stranu. Ovo je, rekli bi, platonski ideal za ovakvu igru.
Nije uvek lepa linearna ruta od A do B, ali mi to zaista ne smatramo igrom. Uvek je teško uvući konac u iglu sa ovom vrstom problema. Ponekad smo bili frustrirani tokom igre, ali u retrospektivi, to se čini kao cena ulaska. Izazovi igre su tako zabavni za prožvakavanje, ali da bi se to postiglo potreban je otpor, a otpor može da znači uznemiravanje. Te male smetnje mogu da se skupe, pa bi vam preporučili da razmaknete vreme za igru. Pored toga, neke zagonetke su malo slabije od drugih. Gore pomenuti razgovor između čudovišta i čoveka postavlјa previsoku letvicu za komunikaciju, dok je mapirani lavirint bio krajnje zbunjujući.
Igra takođe ima dosadne greške, ali ne one koje previše uznemiravaju stvari. Grafička greška i fizička greška koju smo iskusili zahtevali su resetovanje kontrolne tačke. To je značilo da se počinje ispočetka slagalice, ali je izgublјeni napredak lako sustignut u deliću vremena. Takođe, po dostizanju datuma lansiranja, audio serveri su bili malo preopterećeni, ali je malo verovatno da će to biti dugoročni problem. Uopšteno govoreći, bio je to bol, ali ne toliko da je pokvario naše iskustvo.
Voki-toki je klјučan u ovoj seriji, i ovo nam je prvi put, trebalo je malo da se pomučimo da bi se snašli. Nikada nismo koristili voki-toki u stvarnom životu, a verzija igre je tačna iskustvu iz stvarnog sveta. Prvo, voki-tokiji su „push to talk“ sistemi. Pritisnete dugme i govorite. Međutim, često bi samo skočili na drugu polovinu. To bi značilo da pitanja ostaju bez odgovora jer ne mogu da se čuju. To je do nas. Drugi element je da su voki-toki jednosmerni sistemi. Možete da pritisnete za razgovor, ili ne možete da pritisnete i slušate. Drugim rečima, da biste omogućili slanje poruke, morate da isklјučite svaki dolazni zvuk. Dakle, ako oba igrača pokušavaju da razgovaraju u isto vreme, ne možete da se čujete. Možete, na primer, oboje da dajete uputstva, niti da čujete onog drugog, i oboje da čekate da drugi nešto uradi.
Da biste izbegli zabunu pri komunikaciji putem voki-tokija, postoji svetlo koje se pali kada vaš partner pritisne njegovo dugme za razgovor. To ne ublažava uvek potpuno konfuziju, posebno kada pregled objekata može da izgubi voki-toki iz vida, iako pomaže u pobolјšanju komunikacije.
Voki-toki sistem je sličan zagonetkama igre, sa izvesnom frustracijom namerno ugrađenom u dizajn igre. I zagonetke i oblik komunikacije mogu da budu izazovni, doduše stvarajući određenu smetnju, ali neosporno olakšavajući puno zadovolјstva i postignuća kada uspete. Skoro da postoji društveni izazov. Jedna osoba koja govori u vremenskom sistemu otežava kretanje napred-nazad. Ako se informacije o našem partneru isprazne, morali bi samo da sednemo i primimo informacije. Pokušaj da govorimo je besmislen, jer oni ne mogu da nas čuju, a sada ne čujemo ni mi njih. Nasuprot tome, igrači mogu da budu paranoični zbog previše pričanja.
Možda ima smisla da je centralnim mehanizmom komunikacije igre teže manevrisati. Ako bi morali da upotrebimo jednu reč da opišem izazov ove igre, to je komunikacija. Posle igre, počeli smo da tražimo „radio bonton“ za voki-tokije. Bilo je to štrebersko otkriće, pogledati sva pravila i žargon za radio. Preporučili bi da pogledate ovakve stvari jer bi to učinilo vašu igru malo glatkijom da je istraživanje sprovedeno pre početka. Razlog zašto ovo iznosimo je taj što je to takav mikrokosmos onoga što ovaj naslov predstavlјa. Ljudi su videli poteškoće u komunikaciji i pronašli načine da zaobiđu ograničenja. Kada su lјudi primetili da slova zvuče previše slično, napravili su fonetsko pismo. We Were Here Forever je upravo to: prepreka za planiranje i komunikaciju. Ponekad može da se pokaže dosadno, ali je takođe zaista brilјantno.
Pozitivno:
- Velika raznolikost slagalica
- Zagonetke su dovolјno teške za rešavanje…
- …ali dovolјno lake da ih shvate dva igrača
- Pozornica je lepa što se tiče pozornice
Negativno:
- Voki-tokiji mogu da budu sitničarski za neupućene
- Povremeni bagovi