Home GAMES S.E.C.U.

S.E.C.U.

by itn
S.E.C.U.

S.E.C.U. se igra i radi glatko, osećaj gejmpleja i roguelike mehanike su fino uštelovani, ali mu i dalje treba svež sloj boje da upotpuni sliku.

U poslednje vreme postoji problem u svetu gejminga gde naslov može biti predstavljen fenomenalno, sa najvišim renderovanim senkama koje uništavaju CPU i neverovatnim 4K teksturama na svakom zrnu peska na ekranu, samo da bi igrači otkrili da je igra inače lišena suštine. Ovaj problem je značajno prisutan u nekim Triple-A izdanjima i naslovima napravljenim pomoću Unreal Engine-a, pri čemu poslednji poseduje neverovatnu tehnologiju renderovanja koja omogućava nadamažućim developerima da naprave prelepe detaljne okoline pre nego što shvate kompleksnost kodiranja igre.

Čudno, i na moje prijatno iznenađenje, S.E.C.U. je negde na suprotnom kraju spektra. Osećaj gejmpleja je čvrst, dobro definisan i spreman za izdanje, ali ga ograničavaju bezlična vizualna prezentacija i dizajn nivoa. Koliko god čudno zvučalo, S.E.C.U. je igra koja bi mogla da koristi još malo vremena u razvoju, pre svega zato što deluje nedovršeno.

Da biste potpuno razumeli o čemu govorim, prvo moram da se dotaknem gejmpleja S.E.C.U., gde naslov nesumnjivo sija.

S.E.C.U.

S.E.C.U. ima razumno jednostavnu, ali upečatljivu premisu dizajna. Igra je roguelike pucačina iz prvog lica u kojoj se kroz nasumično generisane nivoe borite protiv talasa demona koristeći oružje i bonuse koje stičete ubijanjem. Možda je to jednostavno zbog neznanja, ali ovo je prvi put da čujem za roguelike FPS igru. Ideja je dovoljno dobra da vas privuče, ali dobra premisa može inače izostati ako je loše izvedena. S.E.C.U. srećom dobro koristi svoju čvrstu osnovu, iako može biti mesta za poboljšanje.

Osećaj oružja je jedan od najvažnijih aspekata S.E.C.U. i svakog FPS naslova. Ako koristite prvu osobu za pucačinu, morate apsolutno iskoristiti jedinstvenu sposobnost perspektive da oružje učini stvarnim i značajnim. S.E.C.U. to dobro radi, pri čemu svaki pištolj ima čvrst odskok, izbacivanje čaura, odlične animacije punjenja, itd. Ide korak dalje dajući svakom pištolju jedinstveni identitet. Šteta, oblik prskanja, brzina paljenja, kontrola odskoka, optika, itd., razlikuju se za svaki pištolj, što odabir oružja čini pitanjem koji pištolj najbolje funkcioniše za vas, a ne samo koji ubija najbrže.

S.E.C.U.

S.E.C.U. ima veoma jaku inspiraciju od Call of Duty: Zombies koju ponosno nosi na rukavima. To je zaista pametan način da se iskoristi RNG (nasumično generisani) mehanizam roguelike žanra. Prikupljanje plena se uglavnom vrši kroz bunkere smeštene na vašem putu kroz nivo, gde ćete pronaći različite kutije sa plenom koje pružaju nasumična oružja i mašine za bonuse koje vam daju jedinstvene pasive, sve po određenoj ceni. Razmislite o Perk Cola i Random Box iz MWZ sa značajno proširenim dubinama i razumećete osnovne elemente prikupljanja plena u S.E.C.U.

S.E.C.U.

Što se tiče gejmpleja, S.E.C.U. koristi ove inspiracije kako bi stvorio nešto što je sjajno za igranje. Ubijanje talasa demona, pronalaženje pištolja koji vam savršeno odgovaraju, i nagomilavanje bonusea do vaše neizbežne smrti je zabavan, lako ponovljiv gejmplej koji će vas držati zakačenim, isprobavajući nove oružje svaki put kada imate priliku i optimizujete svoju taktiku kako biste što brže eliminisali demone. Međutim, igra se bori s tempom. Proći kroz nivo je teško; sve se kreće previše sporo. To nije zbog brzine demona ili bilo čega, koji će vam prići koristeći dim i krv svojih pokojnih saboraca kao zaklon (aspekt koji mi se stvarno, stvarno sviđa). Nivoi jednostavno deluju malo predugo. Trebalo mi je samo 30 minuta da stignem do prvog bossa u igri (koji je bio ogromna spužva na metke), ali to nije bilo vrlo interaktivno ili uzbudljivo, i činilo se mnogo duže od 30 minuta.

Ovo je uglavnom posledica nedovoljno inspirisanog dizajna nivoa u igri, što je prvenstveno rezultat neubedljive vizualne prezentacije.

S.E.C.U. poseduje estetski prijatan crveni paletni izbor boja (koji se kasnije menja u cool zelenu ili hladno plavu) koji čini da nivoi deluju vanzemaljski. To je uglavnom dubina vizuelne kompleksnosti igre. Osim cool boja, više ili manje ćete trčati niz prave, uske hodnike s istim resursima koji se velikodušno ponavljaju duž puta. Hodanje pravo linijom nije zabavno, pogotovo kada nema šta da se vidi. Nivoi u S.E.C.U. deluju siromašno, kao da developer ili ne zna ili ne želi da ih ukrasi ili da ih napuni sadržajem. Ne znam da li je ovo bila odluka doneta iz neznanja, u nadi da će uštedeti memoriju, ili šta. Ipak, znam da Unreal Engine može da se nosi s većim, lepšim nivoima od onoga što S.E.C.U. nudi, a igra je dizajnirana da iskoristi prelepu pejzažu. Ako jedino što radite je hodanje pravom linijom bez ičega da se vidi, onda ono što je ispred vas, jaka vizuelna reprezentacija, deluje kao neophodan ali zapostavljen aspekt nakon što je osnovni gejmplej završen, što, kao što smo diskutovali, S.E.C.U. uglavnom savršeno izvodi.

S.E.C.U.

Nije samo teško gledati nivoe, već i jedinstveni tip neprijatelja može učiniti da igra deluje neubedljivo. Gde je raznovrsnost? Ako su demoni ciljni neprijatelji igre, onda postoji TOLIKO mogućnosti za variranje tipova neprijatelja i pružanje uzbudljivih, interesantnih, pa čak i zastrašujućih novih protivnika koje ćemo ubiti.

Jednostavan UI igre takođe me navodi da pomislim da developer nije imao istu stručnost u tom delu dizajna igre i nije imao vremena da uči. Normalan HUD (Heads-Up Display) je odličan, osim očigledno jednostavnog prikaza trake zdravlja i izdržljivosti, ali svi meniji za interakciju s objektima i plenom su primetno osnovni i teški za gledanje. Takođe, kao sitnica, ne postoji vizuelni indikator da taster za interakciju radi na objektu. To dovodi do oko 2 do 3 sekunde stajanja i držanja tastera E pre nego što saznate da nešto radi. S.E.C.U. ima potencijal. Već je savladao najteži deo igre koji je ispravno izveden gejmplej. Da bi zaista iskoristila svoj izuzetan potencijal, potrebno je osveženje u vizuelnom smislu: novi UI, bolji dizajn nivoa s interesantnijim okruženjima, raznovrsnost neprijatelja i bossovi sa mehanički složenijim izazovima od bežanja i gađanja neprijatelja izvan njihovog dometa.

Nadam se da ću videti developera, koji je očigledno veoma talentovan, da usavršava svoje veštine u više umetničkoj strani dizajna igre, da angažuje tim podjednako talentovanih kreativaca kako bi S.E.C.U. dobio veliko i zasluženo ažuriranje ili nas zaprepastio s S.E.C.U. 2.

S.E.C.U. ima čvrstu osnovu gejmpleja i zadovoljava sve mehaničke zahteve za dobru FPS igru. Međutim, igra se bori s dosadnim dizajnom nivoa, neuzbudljivim borbenim susretima, nedostatkom raznovrsnosti neprijatelja i neubedljivim vizualima. S ažuriranjem usmerenim na ove probleme, S.E.C.U. može iskoristiti svoje već čvrste mehanike kako bi postala stvarno izuzetan naslov.

Možda će vam se svideti i