Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook je najnovija igra kompanije NIS koja se pojavila na tržištu, nudeći jedinstveno iskustvo koje kombinuje elemente rogue-lite, preživljavanja i strategijskih RPG igara. Kao osoba koja gotovo sve lokalizovane igre igra, ovo je naslov kojem sam se radovao da igram i vidim kako je izveden.
Događaji počinju tako što istražujete navodno početnički dungeon. Međutim, uskoro se nalazite u očajnoj situaciji, gladni i suočeni sa dehidracijom dok lutaš po lavirintu. Sa snažnom voljom, primećujete leš truleg čudovišta i odlučujete se zagristi, jer je to jedini način da preživite.
Nakon toga, budimo se u misterioznom kampu i tražimo izlaz iz lavirinta. Međutim, predstojeći iskušenja će zahtevati koordinaciju tima od četiri lika, pri čemu svaki od njih može imati različite klase koje birate na početku igre.
Kao i mnoge druge NIS RPG igre, prilagođavanje tima i formiranje čvrste formacije određuje težinu izazova. Takođe, koju god klasu izaberete, to će uticati na početne veštine vašeg lika, što će uticati na vaše performanse u borbi i sposobnost preživljavanja.
Takođe možete napraviti kozmetičke izbore kako biste dizajnirali svoj tim. Prvi korak je odabir predefinisanog lika među osam ponuđenih. Zatim možete prilagoditi njihovo lice, kosu, visinu, glas, ime i pol (što vam omogućava da napravite ženski lik sa muževnim izgledom, muški lik sa ženstvenim izgledom ili lik sa „nepoznatim“ polom). Dodavanje aksesoara poput naočara i ukrasnih predmeta za kosu takođe je mogućnost.
Sa prilagođavanjem tima završenim, igrač mora koristiti ova četiri lika u 3D lavirintima. Na početku, perspektiva je dinamična, pri čemu igrač koristi prvog lika da se kreće po slojevima, tražeći materijale, hranu i stepenice ka sledećem nivou.
Pretraga za predmetima će značajno uticati na vaše šanse za preživljavanje, jer će vaši likovi patiti od gladi i dehidracije dok se kreću i bore. Hrana će takođe biti ključna za razvoj vašeg tima tokom avanture. Može imati različite efekte, poput pojačanja napada, odbrane, HP-a i otpornosti na bolesti, kao i produžavanja vremena hidriranosti likova ili olakšavanja izvođenja lančanih napada.
Međutim, ova igra je u suštini roguelike. Sve što ste stekli će nestati kada budete poraženi i vratite se na prvi kamp. Ipak, iako se vraćate na početak i na nivo 1 sa svojim likovima, postajete sve veštiji tokom vremena. Zadržavate opremu koja će, čak i sa nešto oštećenja, verovatno biti resurs koji će vam pomoći u poboljšanju performansi.
Oružje i ostala oprema poboljšavaju različite parametre i mogu imati i posebne efekte. Na primer, luk može dodati vatrenu štetu vašim strelama, dok će drugo oružje biti bolji izbor za borbu protiv neprijatelja koji su kategorizovani kao zmajevi. Svaki lik takođe ima individualne veštine koje mogu poboljšavati korišćenjem određenog oružja, otključavajući nove napade tokom vremena ili obavljanjem radnji poput kuvanja i izrade.
Monster Menu ne odbacuje potpuno vaš napredak, čak možete skočiti na bilo koji sloj koji ste već otključali pobedivši bossove. Međutim, ova evolucija može delovati sporo, posebno na težim nivoima gde brzo opada izdržljivost vaših likova i ometa sticanje iskustva.
Kada je reč o istraživanju tamnica, područja imaju neprivlačan dizajn koji brzo čini igru repetitivnom. Šteta je što nisu bili inspirativniji i raznovrsniji, s obzirom na to da su imali jedinstvenu ideju da svaki deo bude baziran na stvarnim organima čije imena nose.
Osim materijala koje igrač može tražiti, po tim slojevima se kreću i čudovišta, a dodirivanje njih pokreće borbu. Borbe se odvijaju u taktičkom formatu, pretvarajući kvadratno područje oko neprijatelja i saveznika u tablu po kojoj se likovi kreću i izvode poteze. Brzina određuje redosled poteza, a dodirivanje neprijatelja otpozadi omogućava napad u prednosti.
I dok osnovni domet napada pogoduje udaljenosti za korisnike lukova, posebni napadi proširuju moguće zone delovanja za svaku klasu i izbor oružja. Na primer, Berserkeri mogu uništiti neprijatelje snažnim napadima sekirom, ali nemaju magičnu sposobnost. Njihova prva veština s tim oružjem doseže do dve pločice ispred njih, a mogu otključati i veštine koje nanose štetu svima u svojoj blizini ili u obliku slova T ispred njih.
Osim napada i veština, igrač može hraniti predmete neprijateljima i saveznicima. Zavisno od izbora, to može pružiti pojačanja ili slabosti ili izazvati jedinstvene efekte poput trovanja ili ludila. Takođe možete napustiti područje kretanjem na zelene pločice koje obeležavaju uglove bojnog polja, što može biti korisno kada se pojavi neprijatelj gigantske veličine ili jedinstveno stvorenje jače nego što se očekivalo.
Sve to pruža jednostavnu, ali efikasnu strategijsku šemu. Međutim, ono što je jedinstveno u sistemu je sistem Proždiranja (Devour). Kada lik umre, bilo da je neprijatelj ili saveznik, njihovo telo ostaje na bojnom polju. Zavisno od trenutne situacije, igrač može naterati jednog od svojih likova da pojede telo odmah umesto da čeka kraj bitke.
Izbor između „trenutne hrane“ ili „pretraživanja materijala za kasnije kuvanje“ obično utiče na trajnost dobijenih veština. Dok će efekti kuvanja trajati tokom celog prolaza kroz tamnicu sve dok glavni lik ne umre, proždiranje tela u žurbi omogućuje vam da dobijete neke sporedne efekte koji će biti korisni samo tokom te bitke.
Za razliku od proždiranja, pretraživanje materijala rezultira predmetima koje možete na razne načine koristiti. Neće svi predmeti biti jestivi, ali i dalje možete pokušati da pojedete većinu, čak i kamenje. Ne morate čekati da stignete do kampa da biste ih jeli sirove ili koristili inventarski meni da biste ih jednostavno kuvanjem prokuvali ili ispržili.
Ove opcije vam omogućavaju da promenite svojstva predmeta, pretvarajući inače jezoviti horor u plod koji leči konfuziju. Čak je moguće pretvoriti larve u brašno, pirinač ili testeninu, proširujući mogućnosti hrane na vašem meniju. Međutim, igračima će biti potrebni recepti koji zahtevaju više predmeta u kampu da bi poboljšali snagu likova. Inače, možda neće biti u mogućnosti da dostignu potrebni nivo snage za suočavanje s bossovima.
Tu je i sistem izrade oružja, zamki i predmeta za obnovu trajnosti opreme. Međutim, u poređenju sa sistemom kuvanja, oseća se značajno manje razvijenim. Ovaj osećaj degradacije dolazi od toga kako kuvanje pruža veću fleksibilnost u traženju recepata, omogućavajući igračima da odaberu šta će raditi isprobavanjem bilo koje kombinacije koju žele. Dok je čak i kuvanje značajno ograničeno, izrada postaje nešto što igrači mogu raditi samo pronalaženjem recepata u divljini.
Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook kombinuje elemente preživljavanja, rogue-lite žanra i strategijskih RPG igara u eksperimentalnom proizvodu koji je upravo ono što očekujemo od NIS-a. Nažalost, ponavljajući dizajn nivoa, ograničeni sistem izrade predmeta i spor razvoj likova malo umanjuju doživljaj i sprečavaju da igra zablista kao jedinstveni i inovativni rogue-lite naslov.