Loot River je roguelike igra koja kombinuje mračno fantastično pripovedanje sa Tetris-om, od svih stvari. Iskreno, to nije kombinacija koju smo mislili da ćemo ikada videti u igrici, ali smo ipak bili uzbuđeni da je isprobamo.
Počinjete igru istražujući mračno, podzemno područje ispunjeno raznim monstruoznostima. Kroz Loot River probijate se kroz njih dok pomerate platforme u obliku blokova Tetris-a, dok se krećete kroz razne zagonetke i životne prepreke. To je svakako jedinstven obrt, ali koliko se dobro isplati?
Da budemo iskreni, imamo pomešana osećanja o tome. Za početak, naziv „Loot River“ izgleda kao da je pomalo pogrešan naziv. Postoji vrlo malo varijacija u tome u čemu se plen zapravo može naći u prvim serijama igre, što je zbog sistema za otklјučavanje i roguelike elemenata. Roguelike igre se obično definišu po težini i karakteristikama permadeath-a.
Loot River označava obe ove kutije; gde zamućuje vodu je način na koji se nalazi na granici između roguelike i roguelite. Oba žanra se lako brkaju iz očiglednih razloga. Roguelike igre uklјučuju početak iz ničega nakon svakog trčanja, najbolјi primer bio bi Darkest Dungeon, igra u kojoj se ništa ne prenosi iz trčanja u trčanje. Roguelites s druge strane imaju oblik progresije od trčanja do trčanja. Hades, Rogue Legacy 2 i Dead Cells su sve igre koje se uklapaju u tu kategoriju.
Loot River pada u čudnu sredinu. Postoji sistem nivelisanja koji resetuje svaku vožnju. Dok pobeđujete neprijatelјe, možete da iskusite i pobolјšate različite statistike da biste pobolјšali vaše zdravlјe, štetu i tako dalјe. Ovi nivoi se gube smrću. To je tačka u kategoriji roguelike.
Međutim, moguće je otklјučati oružje tako što ćete prikupiti „znanje“ od neprijatelјa, a zatim ih razmeniti u oblasti čvorišta koju ponovo posećujete između sekcija tokom trčanja. To je poen za kategoriju Roguelite.
Čudno je to što se ovo znanje takođe gubi nakon smrti, što znači da oružje treba da se otklјuča tokom trčanja. Još je čudnije to što oružje postaje dostupno tek kada se otklјuča, tako da u prvih nekoliko vožnji, jedino oružje koje ćete pronaći je ono sa kojim započnete igru. Osim ako ne uspete da trgujete za njih na netrajne načine. Jedine kapi koje išta vrede su prstenovi koje neprijatelјi ispuštaju i koji pružaju posebne sposobnosti ili pobolјšanja karakteristika.
Ovi prstenovi nude nadogradnje koje donekle menjaju igru, ali ne u velikoj meri. Različita oružja na kraju dovode do nekih varijacija u stilu igre, ali njihovo otklјučavanje je mnogo teže nego što se čini da bi trebalo da bude. Razumemo radost teške igre, ali nedostatak bilo kakvog ukupnog napredovanja čini da se stvari osećaju zamorno.
Da stvari nisu blokirane, onda to ne bi bilo toliko frustrirajuće. Ali činjenica da tridesetominutno trčanje može da dovede do otklјučavanja samo jednog ili dva oružja, a da počnete samo sa dva dostupna oružja, nije zabavno. Uzbuđenje zbog mogućnosti da dobijete novo oružje za upotrebu, samo da biste otkrili da je to isto koplјe koje ste već pronašli dva puta je jednostavno razočaravajuće.
Nismo bili ludi ni za poteškoćom skaliranja. Doći do poslednje oblasti, pronaći konačnog boss-a i uhvatiti ga dok je potpuno zdrav samo da bi vas odmah ubili nakon trideset minuta puzanja po tamnici, deluje pomalo kao jeftin udarac. Nismo sigurni da li smo nešto pogrešili ili je to bilo samo čudno, ali pola sata je dosta vremena za ulaganje u pokušaje i greške.
Ovo bi moglo da se pripišeosećaju „nalik-souls“ ili „dark souls-nalik“ osećaja Loot River-a, ali izvan tona igre, ne bi ga kvalifikovali nalik souls. Za nas, nalik souls znači oporaviti nešto nakon smrti da bi povratili napredak. U Loot River-u nema takve mehanike, a nazivati igru nalik souls samo da bismo opisali njenu težinu je lenjo novinarstvo.
Naravno, Loot River je teška igra i vizuelni elementi prate mračnu temu. Vizuelni dizajn je privlačan, a koncept je, opet, jedinstven.
Do sada smo se fokusirali na sisteme koji grade igru, ali ne i na tačnu mehaniku. Za borbu, to je namerna i sporija borba zbog koje se napadi osećaju smislenim. Nema čekanja na unos – što je još jedna razlika u odnosu na Dark Souls – ali ne mislimo da je ovo šteta za igru.
A onda jedan aspekt koji nas ne zanima je mehanička izmicanja. To je kotrljanje… Ili teleport?
Postoji pokretna animacija koja se reprodukuje, ali vi zapravo samo teleportujete određenu udalјenost od mesta odakle izbegavate. Ovo je pomalo nezgodno i možda je samo prekid veze sa animacijom i onim što se zapravo dešava. Teleport vam omogućava da se krećete kroz neprijatelјe i zidove, što može da bude lepo, ali je takođe moguće teleportovati sa platforme u isto vreme kada se krećete; ovo može da dovede do toga da se zaglavite i da morate ponovo da pokrenete igru.
Boss borbe su takođe loše. Kutije za udarce i kretanje AI nisu mnogo rafinirani i napadi koji bi trebali da ih pogode, kao i napadi koji bi trebali da pogode vas, često promašuju. Ovo se dešava i sa nekim od redovnih neprijatelјa. Ništa ne kvari igru, ali je potrebno usavršavanje ako će da bude dobro.
Što je zaista ono što bi rekli za Loot River u celini. Dok igrate, čini se da Loot River ima poteškoća da se posveti vrsti igre kakva želi da bude. Za roguelike, staze su prekratke, sa previše blokiranih. Za roguelite, napredovanje od trčanja do trčanja je previše izostalo da bi bilo privlačno. Šteta jer smo ušli u igru sa velikim nadama i osnova za neverovatnu igru da je tu, samo nije baš uglađena kako treba.
Za:
- Jedinstveni sistem obilaska tamnice
- Privlačan vizuelni prikaz
Protiv:
- Neprijatna mehanika
- Nedosledni hitbox-ovi
- Nedostatak smislenog napredovanja