Long Gone Days fokusira se na Rourka, vojnika u organizaciji The Core, privatnoj vojnoj grupi koja odgaja decu da vode ratove. Danas je Rourkov prvi izlazak na površinu. Sve je jednostavno – sve što treba da uradi je da koristi veštine koje su mu usadili od rođenja kako bi ubijao radikalne teroriste i spasio civile. Međutim, nakon što je jurio metu koja je pobegla, Rourk shvata da je baza koju su mu naredili da napadne puna civila. Odlučujući da više ne može da učestvuje u svojoj misiji, Rourk dezertira iz The Core i pokušava da pronađe načine da pomogne civilima koje je pomogao da napadne.
Priča može biti spora na početku, jer Rourk istražuje bazu dok razgovara sa svojim bratom i sestrama u The Core.
U svakom razgovoru ima mnogo malih tragova o The Core. Odmah je jasno da nešto nije u redu, ali je teško precizirati, jer svaki lik tretira svoj život kao normalan. Čak i nekoliko NPC-ova razgovara o tome kako su ljubomorni na nekoga ko je mogao testirati novi prototip oružja tako što su ga gađali tim istim prototipom.
Ovi vojnici, indoktrinirani od strane The Core, čine svaku interakciju suptilno neugodnom, posebno kada veliki broj regruta nikada nije bio napolju, provodeći ceo svoj život u sedištu trenirajući se za misije na površini. Osvrćući se unazad, zapravo volim početak, uprkos mom prvobitnom mišljenju da je spor. Početak pruža uvid u Rourka i The Core njegovim članovima, dok nagoveštava da ta grupa ima nešto zlokobno u svojim dubinama.
Takođe pokazuje koliko je Rourk zapravo idealista. On sebe smatra herojem koji čini svoj deo kako bi osigurao sigurnost sveta, pa rana saznanja o tome da je Rourk ubijao one koje je smatrao da štiti, duboko ga pogađaju. Toliko da uspeva da ubedi Adaira, lekara njegove jedinice, da ga prati van misije kako bi došao sebi.
Ovo čini Rourka veoma povezanim, čak i uprkos njegovom obučavanju kao snajperiste;
Jasno je da ne samo da nije navikao na ubijanje, već se aktivno protivi besmislenom ubistvu. Krivica zbog onoga što je učinio prati ga nakon što on i Adair slučajno budu uhvaćeni kako napuštaju područje misije i postaju dezerteri. To ga vodi da se pridruži odbrani Kalinjingrada, koristeći veštine koje su mu date da konačno uradi ono što smatra ispravnim.
Ostali članovi grupe pomažu Rourku da bolje razume društvo, jer su prvi ljudi koje sreće izvan The Core-a Ivan i Lin, dvoje civila koji pokušavaju da se evakuišu iz napada. Oni su otvoreno prijateljski nastrojeni prema Rourku, inspirišući ga da se malo angažuje za ono u šta sada napokon veruje. Dovoljno su relatable kao civili koji nisu navikli na borbu. Međutim, čini se da su odmah postali prijatelji s Rourkom, posebno u vreme turbulencija.
Međutim, nakon što je Rourk pomogao gradu i evakuisao što više civila koliko je mogao, njihovo prijateljstvo deluje kao zasluženo i iskreno. Osećam da se više lično poistovećujem sa Lin, jer je osoba bez stvarnog cilja u životu. Stoga se Rourkov dolazak kao poziv na akciju da konačno uradi nešto na šta može biti ponosna u svom životu čini logičnijim, i dobro se nadopunjuje s Rourkom.
Rourk je odličan protagonist koji je dobro razrađen i ima puno prostora za lični razvoj, što čini njegovo putovanje interesantnim.
Nisam mogao da se odvojim od svog Steam Deck uređaja nakon što se dogodilo glavno otkriće. Bio sam zaintrigiran i želeo sam da vidim može li se Rourk izvući iz situacije u koju je bačen i postati heroj kakav zaista želi da bude. Ovo se lepo uklapa u jednu od društvenih mehanika igre: moralnost grupe.
Morale, kako sam shvatio, predstavlja skriveni atribut koji vas obaveštava kada se povećava ili smanjuje, i uticaće na stav vaše grupe prema ratu i njihovu percepciju opstanka. Ovo čak može uticati na sposobnost da prihvatite sporedne zadatke od NPC likova, jer Rourk neće biti uveren da može pomoći ljudima ako mu je moral previše nizak. Ovo je zanimljiva mehanika za prikazivanje posledica rata, ali smatram da je moral veoma jednostavan za podizanje, sve dok igrači nastave da obavljaju sporedne zadatke i ne ponašaju se preterano loše, kao Rourk.
Tokom mog igranja naslova, samo sam nekoliko puta smanjio moral grupe;
Najzapamćeniji trenutak bio je tokom sporednog zadatka kada je jedan čovek pokušao da zapreti Rourku. Igra tada nudi dve opcije: da se borite ili ne borite. U tom kontekstu sam pomislio da znači da se branite ili ne. Dakle, odabrao sam da se borim, samo da bi Rourk udario tog neiskrenog pretnje, što nije naišlo na odobravanje, ne samo od mene, već i od ostatka grupe, pitajući Rourka na šta je mislio. Ovo je okončalo sporedni zadatak kao neuspeh i negativno uticalo na moral svih.
Priznajem da sam se nasmejao ovome, ali sa sistemom morala koji je tako važan za prihvatanje sporednih zadataka, odlučio sam da učitam prethodno sačuvanu igru i odaberem drugu opciju. To čini sporedne zadatke ponekad manje uzbudljivim, jer se obično svaka opcija može jednoznačno oceniti kao ispravna. Međutim, ovakve opcije su retke, jer veći deo vremena, zadatak završava brzim dostavljanjem ili traženjem kako bi se pomoglo drugima. Međutim, to dovodi do još jedne zanimljive mehanike – jezičke barijere.
Rourk, Adair i Lin mogu govoriti samo engleski jezik, što komunikaciju sa mnogim lokalnim stanovnicima čini nemogućom bez prevodioca. Ivan govori ruski jezik, i kada se pridruži grupi, prevodi će sve dijaloge NPC likova sa ruskog jezika. Sviđa mi se ova mehanika u teoriji; međutim, postoje trenuci kada likovi govore na svojem maternjem jeziku, a nijedan od PC-ova nije prisutan. Nije ih mnogo, ali na primer, dva antagonist su u međusobnom razgovoru bez prevoda o onome šta se dešava, a grupa nije prisutna.
Dakle, konfuzno je prikazati scenu koja neće odmah uticati na grupu i koja zadržava igrača van toka onoga što se dešava.
U jednoj sceni, odlučio sam da koristim Google za prevođenje onoga što su dva lika govorila. Razgovor se svodio na njihovo raspravljanje o grupi koja napada njihovu bazu i o tome da će obavestiti više svojih čuvara. Ova scena ništa ne dodaje i mogla je potpuno biti izostavljena, posebno ako igrač ne bi dobio nikakve informacije iz nje.
Srećom, ovakve scene se ne događaju često, pa predstavljaju samo manju konfuziju, a ne šire rasprostranjen problem u igri, koja je inače veoma solidna po pitanju igranja. Voleo bih da igru podelim na tri različita dela: istraživanje, borbu i mini igre snajpera. Najbrža je mini igra snajpera; igrači će morati da pogode određeni broj meta u okviru vremenskog ograničenja i ograničenja metaka.
Ove igre su zabavan dodatak i nisu previše teške; postoji mali zamah kursora, ali inače nisam imao problema da pogodim mete unutar ograničenja. Zapravo, jedini put kada sam promašio bilo je namerno i čini se da nije negativno uticalo na mini igru na bilo koji način. Istraživanje je deo igre gde grupa može razgovarati sa NPC likovima i obavljati sporedne zadatke. Ovi delovi obično ne sadrže borbu, već se fokusiraju na međusobne interakcije likova.
Igrači će veći deo svog vremena provesti istražujući gradove, ispunjavajući sporedne zadatke i razgovarajući sa likovima.
Ovo pomaže da borba deluje kao iznenađenje kada je uključena, jer za razliku od drugih igara u ovom žanru, borba nije česta pojava. Zapravo, postoji dosta susreta koji se mogu zaobići biranjem drugog puta ili jednostavno ignorisanjem. Neki od susreta koji su nametnuti igraču obično su tretirani kao događaji, a ne kao nasumične borbe.
Retkost borbe pomaže da se borba ne postane dosadna, jer je relativno jednostavna. Igrači mogu napadati i koristiti predmete ili veštine kako bi porazili neprijatelja koji im se nađe na putu. Jedinstveni aspekt borbe je da igrači mogu izabrati na kojem delu tela žele da se fokusiraju. Ovo će promeniti verovatnoću da napad promaši, količinu štete i da li bi mogao da se desi efekat paralize.
Ovo je zanimljivo, ali nakon prvih borbi, shvatio sam da ću uglavnom birati da se fokusiram na dva cilja: glavu, koja nanosi najviše štete, i ruke, koje imaju šansu da paralizuju metu. Pucanje u telo je siguran hit, ali će naneti istu količinu štete kao i pucanj u ruku, ali bez šanse za paralizu. Veći deo igre, igrači će se boriti protiv bespilotnih letelica ili ljudi.
Tako da nema mnogo varijacija u borbi, što može da dovede do određene dosade, jer taktike neće morati da se menjaju previše.
Ipak, borba je jednostavna i dovoljno lako razumljiva, bez osećaja nadutosti. Da postoji više raznovrsnosti neprijatelja ili širi spektar ciljeva i statusnih efekata koje možete naneti neprijateljima, ovo bi mogao biti veoma zabavan borbeni sistem u koji biste želeli da uložite sate igrajući.
S obzirom na to koliko je borba retka, nivelisanje stvarno nije prisutno, jer igrači neće dobiti nivoe ili novac kroz borbu. Umesto toga, veštine su povezane sa progresijom priče, i čitava grupa nema apsolutno nikakav novac, što ih prisiljava da se oslanjaju na dobrotu stranaca. Pobede u susretima omogućavaju igraču da izabere između dobijanja predmeta ili oporavka malo SP koji se koristi za veštine. Ovo je zanimljiv izbor, ali za većinu borbi, izbor predmeta će biti bolja opcija, osim u retkim situacijama.
„Long Gone Days“ je ambiciozan naslov koji pokušava da prikaže horore rata i njegov uticaj na građane i vojnike. Tematika može biti ponekad tamna, i ne svaka mehanička stavka se ostvaruje. Ipak, ovo je igra sa puno emotivnosti koja uspeva da se izdvoji među mnogim RPG igrama. Iako možda neće postati mainstream, siguran sam da će se o Rourku i njegovim prijateljima pričati godinama unapred.