Imam poseban odnos prema ratu; moja porodica je ovde danas samo zahvaljujući tome što je moj pradeda služio u vojsci i bio stacioniran u Berlinu pred kraj Drugog svetskog rata. Stoga me je oduvek fascinirala istorija rata i, naravno, mediji vezani za nju. Kada sam čuo da postoji igra koja obećava da će se baviti ratom na način koji do tada nisam video, bio sam znatiželjan, da ne kažem više od toga.
„Dugogodišnji dani“ se fokusiraju na Rourka, vojnika u „The Core“, privatnoj vojnoj grupi koja obučava decu za ratovanje. Danas je Rourkov prvi zadatak na površini. Jednostavno je – sve što treba da uradi je da koristi veštine koje su mu usadili od rođenja kako bi ubio radikalne teroriste i spasio civile. Međutim, nakon što je jurio metu koja je pobegla, Rourke shvata da je neprijateljska baza koju mu je rečeno da napadne puna civila. Odlučujući da više ne može biti deo svoje misije, Rourke dezertira iz „The Core“ i pokušava pronaći načine da pomogne civilima koje je pomogao napasti.
Priča može biti malo sporija na početku, jer u početku Rourke istražuje bazu dok razgovara sa svojim bratom i sestrama iz „The Core“. U svakom razgovoru postoje mnoge male naznake o „The Core“. Odmah je jasno da nešto nije u redu, ali je teško precizno utvrditi, jer svaki lik tretira svoj život kao normalan. Čak i nekoliko sporednih likova razgovara o tome kako su ljubomorni na nekog ko je mogao testirati novi prototip oružja tako što će biti gađan tim istim prototipom.
Ovi vojnici, indoktrinirani od strane „The Core“, čine svaki kontakt suptilno neugodnim, posebno kada veliki broj regruta nikada nije bio napolju, provodeći ceo svoj život u Kvantnoj Glavi obučavajući se za misije. Gledajući unazad, zapravo volim početak, uprkos mojim početnim mislima da je spor. Početak pruža uvid u Rourka i „The Core“ njenim članovima, dok nagoveštava da grupa krije nešto zlokobno u svojim dubinama.
Takođe prikazuje koliko je Rourke zapravo idealista. On sebe vidi kao heroja koji doprinosi sigurnosti sveta, pa je rano otkrivanje činjenice da je Rourke ubijao one koje je mislio da štiti, jako uticalo na njega. Tako jako da nagovara Adaira, lekara iz njegove jedinice, da ga isprati iz misije kako bi mogao da se saberete.
Ovo čini Rourka veoma lako razumljivim, čak i uprkos njegovoj obuci kao snajperiste; jasno je da ne samo da nije navikao na ubijanje, već je aktivno protiv besmislenog ubistva. Griža savesti zbog onog što je učinio prati ga nakon što on i Adair slučajno budu uhvaćeni kako napuštaju područje misije i postaju dezerteri. To ga vodi da se pridruži odbrani Kalinjingrada, koristeći veštine koje su mu date kako bi napokon radio ono što smatra ispravnim.
Ostali članovi grupe pomažu Rourku da dublje razume društvo, budući da su prvi ljudi koje sreće van „The Core“ Ivan i Lin, dvoje civila koji pokušavaju da se evakuišu usred napada. Oni su otvoreno prijateljski nastrojeni prema Rourku, donekle ga inspirišući da se bori za ono u šta sada napokon veruje. Dovoljno su razumljivi kao civilima koji nisu navikli na borbu. Međutim, čini se kao da su odmah postali prijatelji sa Rourkom, posebno u vreme turbulencija.
Međutim, nakon što je Rourke pomogao gradu i evakuisao što više civila može, njihovo prijateljstvo deluje zasluženo i iskreno. Lično se više identifikujem sa Lin, jer je osoba bez stvarnog cilja u životu. Tako da dolazak Rourka kao poziv na akciju da konačno uradi nešto čime može biti ponosna u svom životu, retrospektivno, čini njenu odmahšnju prijateljsku gestu razumljivijom i lepo se nadopunjava sa Rourkom.
Rourke je odličan protagonist koji deluje uravnoteženo i ima dosta prostora da se poboljša, što njegovo putovanje čini zanimljivim. Nisam mogao da odložim svoj Steam Deck nakon što se desilo glavno otkriće. Bio sam zainteresovan i želeo sam da vidim može li se Rourke izvući iz situacije u koju je bio bačen i može li postati heroj kakav zaista želi biti. Ovo se lepo uklapa u jednu od društvenih mehanika igre: moralnost grupe.
Moral, koliko sam mogao zaključiti, predstavlja skriveni atribut koji vam daje do znanja kada je podignut ili snižen i uticaće na stavove grupe prema ratu i njihovu percepciju preživljavanja. Ovo može čak uticati i na sposobnost prihvatanja sporednih zadataka od sporednih likova, jer Rourke neće biti siguran da li može pomoći ljudima ako mu je moral suviše nizak. Ovo je zanimljiva mehanika koja prikazuje efekte rata, ali smatram da je prilično jednostavno podizati moral sve dok igrači nastave da izvršavaju sporedne zadatke i pokušaju da ne budu totalni bezobrazni, poput Rourka.
Tokom vremena koje sam proveo uz igru, moral grupe sam snizio samo nekoliko puta; najzapamćeniji trenutak bio je tokom sporednog zadatka kada je jedan čovek pokušao da zapreti Rourku. Igra tada daje dve opcije: boriti se ili ne boriti se. U ovom kontekstu, mislio sam da znači da se branite ili ne. Dakle, izabrao sam da se borim, samo da bi Rourke udario tog nepoštenog uljeza, što je izazvalo ne samo moje, već i negativne reakcije celog tima, i završilo je sporedni zadatak kao neuspešan, s čime je negativno uticalo na moral svih.
Moram priznati da sam se nasmejao zbog ovoga, ali s obzirom na važnost sistema morala za prihvatanje sporednih zadataka, na kraju sam odlučio ponovo učitati prethodno sačuvano stanje i izabrati drugu opciju. To ponekad čini sporedne zadatke pomalo bezizražajnim, jer se obično može izabrati objektivno ispravna opcija. Međutim, ove opcije su retke, jer većinu vremena, zadatak se svodi na brzu dostavu ili skupljanje potrebnih stvari za pomoć drugima. Ipak, to dovodi do još jedne interesantne mehanike – jezičkih barijera.
Rourke, Adair i Lin mogu govoriti samo engleski, što čini komunikaciju sa mnogim lokalnim stanovnicima nemogućom bez prevodioca. Ivan govori ruski, i kada se pridruži ekipi, prevodiće sve dijaloge NPC-ova iz ruskog jezika. Teoretski mi se sviđa ova mehanika; međutim, postoje situacije u kojima likovi govore na svom maternjem jeziku, a nijedan od PC-ova nije prisutan. Nije ih mnogo, ali na primer, dvoje antagonista razgovara međusobno bez prevoda onoga što se dešava, a ekipa nije prisutna.
Dakle, konfuzno je prikazivati scenu koja neće odmah uticati na ekipu, a koja drži igrača van saznanja o tome šta se dešava. Za jednu scenu, odlučio sam da koristim Google za prevod onoga što dva lika govore. Razgovor se svodio na njihovo razmatranje upada ekipe u njihovu bazu i obaveštavanje svojih čuvara. Ova scena ništa ne dodaje i mogla je biti potpuno izostavljena, pogotovo ako igrač iz nje ne bi dobio nikakve informacije.
Srećom, ove scene se ne dešavaju često, pa su manja konfuzija nego široko rasprostranjen problem u igri, koja je inače vrlo solidna po pitanju igranja. Volim da razmišljam o igri kao o podeljenoj u tri različite sekcije: istraživanje, borba i mini igre sa snajperom. Najbrža je mini igra sa snajperom; igrači će morati da pogode naznačeni broj meta u vremenskom ograničenju i sa ograničenim brojem metaka.
Ove mini igre su zabavan dodatak igri i nisu preterano teške; postoji malo nihala kursora, ali inače nisam imao problema da pogodim mete unutar ograničenja. Zapravo, jedini put kad sam promašio, to sam učinio namerno i nije se činilo da na bilo koji način negativno utiče na mini igru. Istraživanje je deo igre u kojem ekipa može razgovarati sa sporednim likovima i obavljati sporedne zadatke. Ovi delovi će imati vrlo malo ili nimalo borbe, fokusirajući se umesto toga na međusobne interakcije likova.
Igrači će veći deo svog vremena provesti istražujući gradove, završavajući sporedne zadatke i razgovarajući sa likovima. Ovo pomaže da borba deluje kao iznenađenje kada se uđe u nju, jer, za razliku od drugih igara u tom žanru, borba nije čest događaj. Zapravo, postoji dosta susreta koje igrač može zaobići izborom drugog puta ili jednostavno ih ignorisanjem. Nekoliko susreta koji su nametnuti igraču obično se tretira kao događaji, a ne kao slučajne borbe.
Retkost borbi pomaže da se izbegne dosada, budući da je borba relativno jednostavna. Igrači mogu napadati i koristiti predmete ili veštine kako bi pobedili bilo kog neprijatelja koji im stoji na putu. Jedinstveni aspekt borbe je da igrači mogu odabrati na koji deo tela da usmere napad. To će promeniti verovatnoću promašaja napada, količinu štete i da li će se dogoditi efekat paralize.
Ovo je interesantno, ali nakon početne borbe, shvatio sam da ću obično odabrati da se fokusiram na dva cilja: glavu, koja nanosi najviše štete, i ruke, koje imaju šansu da paralizuju cilj. Pogoci u telo su sigurni, ali će naneti istu količinu štete kao i pucanj u ruke, ali bez šanse za paralizu. Veći deo igre, igrači će se boriti protiv dronova ili ljudi.
Stoga nema mnogo varijacije u borbi što može dovesti do toga da se ona čini malo dosadnom, jer se taktika neće morati mnogo menjati. Bez obzira na to, borba je jednostavna i dovoljno laka za razumevanje, bez osećaja pretrpanosti. Da postoji više raznolikosti neprijatelja ili širi spektar ciljeva i statusnih efekata koje možete naneti neprijateljima, ovo bi mogao biti zaista zabavan borbeni sistem u koji bih želeo da provedem sate u grinfanju.
S obzirom na to koliko je borba retka, nema stvarno razvijanja likova, jer igrači neće zarađivati nivoe ili novac kroz borbu. Veštine su umesto toga vezane za napredak priče, i ekipa nema apsolutno nikakvog novca, što ih prisiljava da budu zavisni o dobroti stranaca. Pobede u susretima omogućavaju igraču da izabere između dobijanja predmeta ili oporavka malo SP-a koji se koristi za njihove veštine. Izbora je interesantan, ali za većinu borbi, izbor predmeta će biti bolji izbor, osim u retkim situacijama.
Long Gone Days je ambiciozan naslov koji pokušava da prikaže strahote rata i uticaj koji ima na građane i one koji se bore. Teme mogu biti ponekad mračne, i ne svaki mehanički element se ostvari kako treba. Bez obzira na to, ovo je igra sa mnogo emocija koja uspeva da se izdvoji u moru RPG-ova. Iako možda neće postati mainstream, siguran sam da će o Rourku i njegovim prijateljima pričati još mnogo godina.