„Inescapable: No Rules, No Rescue“ je vizuelni roman sa granajućim narativom koji prati 11 ljudi iz celog sveta koji su kidnapovani i ostavljeni na ostrvu jedni sa drugima, bez pravila i zakona. Njihov cilj? Pružiti zabavu „gledaocima“ u iskrivljenoj reality TV emisiji i preživeti šest meseci, nakon čega će svaki takmičar koji i dalje diše dobiti 500.000 dolara i biti slobodan da ide svojim putem. Jedina veza sa spoljnim svetom su tajanstvene bliznakinje DeWinter, žene koje vode emisiju i možda im mogu pomoći, ali po visokoj ceni. Jednostavan, ali efikasan predložak za priču, pa kako se Dreamloop Games snašao u njegovom pripovedanju?
Dugo vremena sam pokušavao da shvatim kako da napišem ovu recenziju. Čak objašnjavanje zašto bih se borio s tim je nešto o čemu sam razmišljao kako to pristupiti. Glavni problem sa „Inescapable: No Rules, No Rescue“ je, ukratko, četiri različite igre koje se pretvaraju da su jedna. Većina marketinga za Inescapable predstavljala ga je kao igru sa smrtnim ishodom inspirisanu igrama poput Danganronpa i Zero Escape, ali u stvarnosti, to je samo mali deo igre koji prosečni igrač možda neće ni doživeti tokom prvog igranja. Da bih objasnio potpuno, to će uključiti manje detalje o tome kako se priča razvija, što može odbiti neke ljude da čitaju dalje. Ali ako se dvoumiš oko „Inescapable“, molim te da nastaviš čitanje jer je ovo igra u kojoj je vrlo verovatno da ćeš izaći iz nje sa iskustvom koje nije ni nalik onome što si želeo ili očekivao.
Da počnem, igraš Harisona, 23-godišnjeg vozača autobusa iz Londona. Nakon što se probudi u kontejneru na ostrvu sa misterioznim telefonom koji se čini da se otvara prema njegovom otisku prsta, kreće kroz šumu i na kraju dolazi do odmarališta gde čekaju njegovi takmičari. Osim što je malo introvertiran, većina Harisonove ličnosti i prošlosti su prazna tabla, što igračima omogućava da se projiciraju u njega kao osobu, zadržavajući istovremeno njegov glas i misli. Harison deluje kao iznenađujući kontrast normalnosti za vrlo šarenu grupu likova koji su jedna od najjačih tačaka igre. Harisonova bezličnost zapravo radi u korist igre, jer svaki lik ima vrlo jake temelje i očigledno su u njih uloženi veliki trud. Svako koga igrač sretne je odmah prepoznatljiv, prenosi svoju ličnost i odlično se uklapa u ton igre od samog početka.
Ovo se olakšava i umetničkim stilom, koji uspešno daje svakom takmičaru jedinstven izgled i siluetu, i glumačkim veštinama, koje su bile pomalo neujednačene po kvalitetu, ali su mi se apsolutno svidjele kako je igra odmicala. Glumac za Naomi DeWynter je bio posebno prijatan i očigledno se sjajno zabavljao sa svim svojim replikama, a Isak se takođe potrudio da maksimalno iskoristi svoj pozorišni talenat. Glumci za Miu i Harisona takođe zaslužuju pohvalu za svoje izvedbe u kasnijim delovima igre. Govori o tome da svaki lik može funkcionisati kao glavni protagonist u svojoj sopstvenoj priči, što doprinosi samoj naraciji i svedoči o tome koliko su dobro okarakterisani, barem na početku.
„Inescapable: No Rules, No Rescue“ nudi četiri različita „puta“ koje igrač može odabrati: Požuda, Pohlepa, Sumnja i Poverenje. Put kojim ćeš krenuti zavisi od tvojih izbora na početku igre. Igrački proces „Inescapable“ se u početku vrti oko druženja sa ostalim takmičarima. Imate tri vremenska slotova svaki dan i možete ih koristiti da odete na različita mesta na ostrvu i razgovarate sa onima koji su tamo. Ovo može biti prekinuto automatskim ili unapred određenim događajima, ali prva polovina igre gotovo se u potpunosti vrti oko ovog mehanizma. Zavisno o tome s kim razgovaraš i različitim odlukama koje donosiš tokom prvih 50–60 dana ili tako nešto, sakupićeš poene u ovim četiri pomenute kategorije i kada dođe vreme, bićeš zaključan u jedan od ovih puteva zavisno o tome koji je najviši.
Sa ovim putevima dolaze i problemi sa percepcijom igre, jer samo put Sumnje prati stil igranja nalik Danganronpa-u koji je većina marketinga sugerisala. Ako završiš na drugom putu (što ne možeš znati dovoljno rano, čak ni tokom ponovljenih igara), onda je to to. Odluke koje su potrebne da bi se došlo na taj put mogu biti zbunjujuće u najboljem slučaju i prekomplikovane u najgorem, jer nema načina da pratiš svoj trenutni skor na početku igre, toliko da čak i vodiči na Steam-u za različite puteve kažu da su njihovi vodiči uglavnom nagađanje. Imati granajući narativ koji potpuno menja igru koju igraš i to da to bude skrivena karakteristika je zbunjujuća ideja i ne radi u korist igre. Osim toga, nema galerije slika i samo 30 slotova za čuvanje, koje ćeš vrlo brzo potrošiti i to nije ni blizu dovoljno za standardno igranje, a kamoli više puta. To je igra koja želi da je ponovo igraš, ali istovremeno čini taj proces veoma bolnim iskustvom. Ova recenzija je napisana iz perspektive osobe koja je, na sreću, završila na putu Sumnje. Put Sumnje je jedini put koji će većina igrača biti zainteresovani, ako su ih marketing i aluzije na Danganronpu privukle, a takođe se čini kao najbolji put koji igra ima da ponudi u poređenju sa dubljim uranjanjem u druge. Lično nisam odigrao sve puteve, jer bi to oduzelo apsurdno puno vremena iz prostog razloga što igra nije prijateljska za ponovno igranje, uprkos tome što te gotovo moli da to uradiš. Na osnovu pregledanja igre preko video zapisa i diskusija o drugim putevima, mnogi moji problemi sa putanjom Sumnje su mnogo izraženiji u drugim putevima.
Glavni problem koji sam imao sa stazom Sumnje bio je taj što sam osećao da više nemam kontrolu nad Harisonom. Svaka ruta se vrti oko osnovne teme koja pokušava da se uklopi u način na koji vi, kao igrač, kontrolišete Harisona, što zvuči kao odlična ideja na papiru, ali igra nije dovoljno pametna da to uspešno izvede. Igrač će provesti oko 10 sati sa Harisonom kao igrivim likom, samo da bi mu to bilo oduzeto jer se igra postavlja na šine tokom ostatka priče. Kada se jednom nađeš na nekoj ruti, gotovo da nemaš uticaja kao igrač da utičeš na priču ili Harisonovo ponašanje, i to može ići od malo iritantnog „Ne mogu da razgovaram sa svojim omiljenim likom jer sam usmeren u proizvoljnu raspravu sa njom“ na putu Sumnje do zastrašujuće neugodnog „Harison se ponaša kao granični seksualni predator i pravi idiot“ što se dešava više puta na putu Požude. Ne protivim se nužno istraživanju ovih elemenata, posebno zato što igra zapravo prilično dobro manevriše njima; Harison i Miina pomirenja na putu Sumnje deluju tako prirodno da nisam mogao da ne volim to na kraju, a na putu Požude, Harison stalno biva kritikovan zbog svojih gluposti. Uprkos tome, omogućiti igračima kontrolu nad Harisonom tokom polovine igre, samo da ga oduzmeš i da on, a time i igrači sami sebe, čine prilično odvratne stvari, uopšte ne deluje dobro na igrača, posebno kada je većina marketinga za igru već zamaglila celokupan sadržaj.
„Inescapable“ je suštinski četiri kinetičke priče umesto razgranate; tvoje odluke u prvih 50 dana će odrediti koja priča će ti biti ispričana u preostalih 130 dana. Jednom kada ruta počne, više nemaš uticaja; iz svih praktičnih razloga, više nisi Harison. Dok Harison pati od prevelike promene, drugi likovi imaju suprotni problem. Za ono što se činilo najjačim adutom igre, činjenica da se većina likova ne razvija zajedno sa pričom bila je ogromno razočarenje. Iako se čini da je ovo delimično olakšano tokom puta Poverenja (koji se smatra „pravim“ ili „najboljim“ završetkom), prosečan igrač će gotovo nikada ne doživeti tu rutu bez korišćenja vodiča. Najbolji primer za rutu koju sam odabrao su likovi Saša i Isak. Na početku igre, bili su neki od mojih favorita za interakciju: Saša zbog njihovog pragmatičnog pogleda, grubih manira i još grubljih šala, a Isak zbog njegove pomenute dramatizacije. Međutim, kako su se ulozi počeli povećavati tokom igre i igra se prebacila sa priče o svakodnevnom životu na misteriju ubistva, ono što mi se svidelo kod njih počelo je postajati ono što ih je učinilo neizdržljivim. Sašino nastavljanje sa šalama ili nazivanje Harisona ‘twinkom’ izgubilo je svoj šarm kada su to radili stojeći pored mrtvog tela, posebno kada je to počelo da prelazi u uznemiravanje. U međuvremenu, Isakova nesposobnost da bilo šta shvati ozbiljno dok se igra pokušava razvijati oko njega, učinila ga je potpuno neusaglašenim sa pričom i rezultirala time da sam preskočio njegov dijalog u kasnijim delovima igre.
Istaknuti likovi postali su Mia, tvoj detektivski pomoćnik tokom ubistava; Anika, kućna pomoćnica sa razvojnim problemima koja se polako raspada dok se sve oko nje raspada; i Eva, „zvezda“ viralnih video klipova čija prekomerna upotreba slenga i ljubav prema pažnji može delovati zamorno na početku, ali otvara prostor da pruži jedinog lika koji zaista razvija na značajan način kroz priču. Nisam se previše brinuo za Evu kada je igra počela, ali ona je jedan od retkih likova koji se čini da se zaista menja na način koji ima smisla. To ostavlja gotovo svakog lika da deluje jednodimenzionalno, što je zaista razočaravajuće zbog toga koliko su dobro postavljeni na početku. Sa svim ovim, koliko dobro igra radi „trilera misterije ubistva“ koji je dominantno reklamiran? Nažalost, ne baš dobro. U prvom slučaju, označavajući početak staze Sumnje, Harison dobija ulogu detektiva na ostrvu od bliznakinja DeWynter i dobija pristup aplikaciji „Island Sleuth“ na svom telefonu. Koristeći ovo, može fotografisati dokaze i dedukovati veze među njima. „Island Sleuth“ je jedna od bolje integrisanih aplikacija koje igra nudi, ali zbunjujući izbor bio je uklanjanje dela „Biografije likova“ nekoliko dana pre nego što su ubistva počela. Deo „Biografije likova“ sadržao je, kao što možeš pretpostaviti, kratke uvide u svakog takmičara, kao i „Prljave“ i „Gossip“ o njima koje si mogao otključati tokom igre. Uklanjanje glavnog izvora informacija o drugim takmičarima, upravo kada ti je najpotrebnije, bila je neuobičajena odluka, ali uskoro sam shvatio da to u krajnjem ishodu nije imalo nikakvog značaja koliko sam znao ili ne znao.
U prvom slučaju, završio sam beležeći sve alibije, označavajući neslaganja i beležeći bilo šta sumnjivo. Kada je došlo vreme da sve prezentujem, ispostavilo se da sam potpuno pogrešan iz dva razloga: prvo, informacija koju je dao jedan lik aktivno se sukobljavala sa više iskaza drugih ljudi, ali to na kraju nije imalo nikakvog uticaja. S obzirom na to da Harison, ili bilo ko drugi, nikada ne spominje ovo, mogu samo pretpostaviti da to nije bio nameran nesporazum, posebno ako se uzme u obzir da taj lik ne bi imao razloga da laže. Drugi razlog je bio što je ključna informacija namerno skrivena od mene. Kada kažem ja, mislim ja, pisac, jer je to nešto što je Harison aktivno pogledao, ali nije komentarisao, i nije bilo načina za mene kao igrača da to vidim.
Od tog trenutka, drugi lik, Saša, nastavlja da objašnjava kako su oni već rešili slučaj zbog te informacije koju mi fizički nismo mogli da vidimo. Još eklatantniji primer se dešava u drugom slučaju, u kojem Saša otkriva celu laboratoriju povezanu sa ubistvom za koju mi, kao igrači, nikada nismo imali priliku da čak ni pokušamo da pronađemo ili uđemo unutra, čak ni nakon činjenice; jednostavno prihvatimo njihovu reč i idemo dalje. S obzirom na to da se slučaj rešava za mene od strane nekog drugog bez obzira da li sam tačan ili ne u svojim dokazima i optužbama, čini celokupan osećaj da nemam nikakav uticaj na priču još gori; nema kazne za pogrešno nagađanje, ne možeš započeti konačnu raspravu dok ne dedukuješ sve dokaze, i ništa od ovoga neće imati značaja jer će Saša otkriti da znaju sve o slučaju u svakom slučaju.
Zaista sam želeo da mi se svidi „Inescapable: No Rules, No Rescue“, i uprkos tome što bi moja prilično oštra analiza to sugerisala, postoji deo mene koji je uživao u vremenu provedenom sa igrom. Čak dok pišem, vagam i raspravljam o svojim mislima o igri i ne mogu da dođem do čvrstog zaključka. Priča i tempiranje su potpuni haos, ali u tome postoji neki šarm. Elementi misterije ubistva su van kontrole do frustrirajućeg stepena, ali ako si spreman na ovo i jednostavno ideš sa tokom, to funkcioniše mnogo bolje. Likovi započinju snažno, ali deluju na zbunjujuće, arbitrarni način, ipak to može dovesti do nekih dirljivih trenutaka. Kraj staze Sumnje, posebno, bio je veoma dirnutljiv i nešto o čemu još uvek razmišljam nedelju dana kasnije. Gluma je, sve u svemu, prijatna i dobro urađena. Samo bih želeo da postoji više toga da prati uglavnom uživan dijalog, jer je samo oko trećine scena u igri potpuno oglasna. Puno je zabavnih malih referenci i nije ni malo stidljiva da se čak i sprda sa samom sobom ili konvencijama žanra vizuelnih romana. Muzika u igri je takođe mali, ali izuzetno užitak element. Svaka ruta ima svoju temu koja preuzima podrazumevanu pozadinsku muziku, i same ove teme dobro slikaju scenu i postavljaju ton za svaki put. Imam osećaj da ne mogu preporučiti „Inescapable: No Rules, No Rescue“ osim ako niste ogroman fan vizuelnih romana u celini i želite još jedan fiks. Cenovna oznaka je prilično velika, ali ako želiš da istražiš sve, dobićeš više nego dovoljno vrednosti. Ako dođeš do „Inescapable“ želeći iskustvo slično Danganronpi ili Zero Escape, bićeš ozbiljno razočaran, ali ako uđeš sa otvorenim umom i očekivanjem da ćeš ponekad morati da se prilagodiš, postoje sigurno lošije opcije tamo.