Forspoken kompanije Luminous Productions je ambiciozan i tehnički impresivan, i dok njegova osnovna igra može da bude izuzetno zadovolјavajuća, česti problemi sa tempom i neujednačeni dijalog ometaju ono što je inače veliko i fantastično iskustvo. Akcioni RPG otvorenog sveta vidi igrače koji kontrolišu Frey Holland, beskućnicu iz Nјujorka, koja se tek nedavno upoznala sa zakonom. Kada Frey dođe u kontakt sa magičnom vam ogrlicom, ona je odvedena u Athia svet, srednjovekovno fantazijsko carstvo ogrezlo u kataklizmu poznatu lokalnoj populaciji kao Corruption, a koju je Frey prozvala Break.
Nakon kratkog uvoda u opasnosti od slomlјene Atia-e, Frey i osećajna vam ogrlica – po nadimku Cuff od strane Frey, jedina osoba koja može da čuje njen bestelesni glas – nalaze se u Cipal-u, gde je prava priča koju su teasovale poslednje Forspoken ruke – na pregledu – počinje. Cipal predstavlјa poslednje utočište Atia-anaca od Break-a, magle koja se neprestano širi i izaziva ludilo koju šire Tantas četiri, moćne čarobnice koje su nekada dobroćudno vladale Atia-om, ali su im umovi od tada pokvareni. Frey nevolјno pomaže stanovnicima Cipal-a, nadajući se da će pronaći put nazad u Nјujork, ali je brzo uvučena u Atia-in veći sukob sa Tantas-ima.
Frey je naizgled imuna na Break, koji pretvara sva živa bića u koje se omota u krvožedne dronove, i dobila je magične moći zbog njenog neželјenog partnerstva sa Cuff-om. Pošalica između deuteragonista dovodi do skoro konstantnog toka dijaloga, koji je postao žarište kritike u promotivnim snimcima pre objavlјivanja. Iako su Forspoken-ovi trejleri nemilosrdno prženi zbog ovog dijaloga, konačni proizvod nije nadmoćan, a postoji čak i opcija da se vrati samo na diskusije važne za naraciju. Frey-in i Cuff-ov odnos u razvoju može čak da bude prilično simpatičan, ali Forspoken-ovo pisanje i dalјe redovno izaziva prevrtanje očima.
Athia u velikim razmerama je fascinantna i misteriozna, ali istraživanje njenih zamršenosti često je zagliblјeno u nesrećnu audio montažu i tipičnu muku igre otvorenog sveta. Forspoken -ove sporedne misije, nazvane Detours, uvlače igrača u razgovore sa NPC-ima gde svaki red dijaloga prati trudnička pauza. Sami Detours retko zadaju igraču da uradi nešto više od odlaska do tačke i pritiska na dugme. Frey i Cuff obično daju relevantne komentare o Forspoken-ovim likovima i svetu kada se sporedna potraga završi, ali igra neobjašnjivo oduzima igraču sposobnost da se kreće tokom ovih kratkih udalјavanja dovodi do bolno nezgodnih scena Frey koja očigledno govori sama sa sobom dok NPC stoji ćutke i bulјi.
Sa čudnim dijalogom i nizom uvodnih Forspoken misija, nažalost, sporo počinje. Igra traži od igrača da strplјivo sedi kroz izgradnju sveta pre nego što u potpunosti pokaže njene prednosti, a čak ni tada Frey-ina prva velika potraga na Atia-inim pustošima nije sasvim ubedlјiva. Bilo je potrebno potpuno predugo, negde između osam i 10 sati – naravno, uz ogromnu dozu sadržaja sa strane i istraživanja – da bi Forspoken-ova petlјa igranja konačno kliknula. Praćenje prvog velikog boss-a je još jedan upad u živote Cipal-ovog građanstva, nakon čega je igrač zaista u stanju da protegne noge uz Forspoken-ovu haotično zabavnu magiju i parkur.
Razdvojen od NPC gustine Cipal-a, neobuzdano uzbuđenje zbog istraživanja Atia-e je mesto gde Forspoken zaista sija. Slomlјena divlјina sveta igara je prelepa, dizajnirana da omogući Frey da brzo parkur-oira njen put između tačaka interesovanja, zaustavlјajući se povremeno kako bi odbacila grupe neprijatelјa bezbrojnim čarolijama. Poraz prvog glavnog boss-a i dobijanje druge vrste magije otkriva potencijal latentan u Forspoken-ovoj borbi, koja postepeno postaje zanimlјivija i zanimlјivija kako igrač postaje vešt sa svakom od mnogih čarolija. Borbena mehanika je na kraju prilično jednostavna, i malo više složenosti bi bilo dobrodošlo, ali spektakl i osećaj moći koji se pruža su neverovatno zadovolјavajući.
Srednja trećina igre skoro da daje Forspoken-u prednost u odnosu na druge igre otvorenog sveta, ali njegova ambicija pada samo uz napuštanje stilova žanrovskog igranja bez kojih bi bilo bolјe. Mapa je puna ikona, koje istraživanje mogu da pretvore u posao za igrače koji žele da ne ostave kamen na kamenu. Međutim, potiskivanje poriva da se stalno proverava mapa dovodi do petlјe igranja zasnovane na predivno organskom istraživanju.
Athia je prepuna zvonika koji rade skoro isto kao teleskopi Elden Ring-a, dajući igraču pogled na okolinu iz ptičje perspektive. Svaka zanimlјiva tačka podstiče igrača, obećavajući nove ogrtače, ogrlice ili dizajne noktiju, arhivske unose koji elaboriraju znanje, ili velike količine XP-a ili mane (koristi se za otklјučavanje i nadogradnju čarolija). Slično kao daleke božanske zveri u Breath of the Wild, glavni cilјevi u Forspoken-u su često prilično udalјeni, pružajući obilјe mogućnosti da skačete između ovih zvonika, istražite ruševine, borite se sa čudovištima Break-a i izgubite se u Atia-inom grandioznom i zadivlјujućem pejzažu.
Frey može da se zaustavi u Refuge-u ili da zapali logorsku vatru da unapredi opremu, napravi Healing Draughts i odmori se, iako mogućnost brzog putovanja od skoro bilo kog mesta do Refuge-a praktično negira ono što bi inače bila zanimlјiva mehanika igre preživlјavanja u kampovanju, gde odmor na otvorenom nosi rizik od neprijatelјskog napada. Ovo je još jedan primer da Forspoken-ovi sistemi u celini nisu naročito duboki; borba ima raznovrsnost i njuh, ali nema mnogo nijansi ili izazova, a istraživanje je uzbudlјivo, ali njegovo primarno vozilo, parkur, je jednostavan.
Forspoken-ova glavna proiča umotava njegove teme u zadovolјavajući, magično bombastični vrhunac, ali treći čin igre je opterećen istim problemima koji muče njen prvi. Otvoreni svet, istraživačko blaženstvo izbegava se u korist odvođenja igrača u deponiju ekspozicije. Uopšte ne bi bilo iznenađujuće saznati da je treći čin rezultat drastično skraćene igre usred Forspoken -ovih brojnih kašnjenja. Atia je podelјena na četiri regiona, od kojih svakim vlada Tanta, a samo prva dva su otvorena za igrača tokom glavne priče, dok je poslednja dva preostala da se u potpunosti istraže nakon što krene odjavna špica.
Luminous Productions je očigledno imao viziju za Forspoken, i on brilјantno blista kada je igrač oslobođen okova i prepušten sam sebi u prelepom svetu igara, podstaknut atmosferskom muzikom Forspoken-a. Nažalost, tempo naracije ostavio je osećaj kao da je značajno smanjen tokom razvoja. Forspoken je raširen, zadivlјujući u njegovoj skali i poslastica za pogledati, a iako je igra brza i zanimlјiva, nije nužno dovolјno impresivna da u potpunosti odvrati pažnju od nasumičnih diskusija sa NPC-ima i narativa kojem je trebalo dati više prostora.