Da li ste ikada orali kroz igru i pomislili u sebi: „Jesam li ovo već igrao?“ Kada smo započeli našu recenziju Chronos: Before the Ashes, otprilike prvih sat vremena osećali smo se tako. Tada nam je sinulo: I ranije smo ovo igrali! Još 2016. godine, kada smo prvi put bili u svetu VR-a, setili smo kako se zabavlјamo sa naslovom nazvanim jednostavno Chronos. Ispostavilo se da je to ta ista igra, manje-više, sada objedinjena i bez VR-a. Može li ovaj datirani naslov bez problema da pređe sa VR-a na TV ekran ili će ga ugušiti konkurencija u PlayStation ekosistemu?
Samo da ovo rasčistimo: nikada nismo proveli neko značajno vreme igrajući igru nadahnutu „Souls“. Svakako, pucali smo u Bloodborne-u pregršt puta i nemilosrdno smo udarani u mošnice, ali teško bi to iskustvo opisali kao „prijatno“. Dakle, kada smo preuzeli Chronos: Before the Ashes, do tada neviđen, nismo bili svesni nereda u koji smo se upuštali. Srećom, barem koliko smo uspeli da utvrdimo, igra pje omalo kao „Baby’s First Souls Game“, što je upravo ono što je lekar naredio. Pa, sve dok je lekar slučajno bio Dr. Jack Kevorkian.
U kanonu Chronos: Before the Ashes, imate zadatak da otpravite zmaja koji generacijama teroriše selo. U ovom slučaju, „generacije“ je u velikoj meri operativna reč, jer će igraču biti potrebno mnogo ciklusa ponovnog rađanja i smrti da bi postigao ovaj vrlo uzvišeni cilј. Ispostavilo se da se svaki put kada igrač „umre“ ponovo se pojavi u njegovom glavnom svetu kako bi zacelili. Ovaj proces očigledno traje čitavu godinu, a tada su, na godišnjicu njihovog prethodno neuspelog pokušaja invazije, ponovo poslati u istu potragu.
Rečeno je da je definicija ludila „iznova i iznova raditi istu stvar i očekivati različite rezultate“. Iako bi to normalno važilo, u ovom slučaju, igrač može da povisi sposobnosti i sve interakcije okoline su trajne (otvorena vrata ostaju otvorena, prekidači okrenuti i dalјe okrenuti, itd.) Ovo pomaže u sprečavanju da monoton ciklus postane dosadan. Održavanje svih predmeta prikuplјenih u igranju iz generacije u generaciju takođe doprinosi tome. Svaki put kad vam oko trube pomogne da se približite koraku ka postizanju većeg sveobuhvatnog cilјa.
Svaki put kada se postigne glavna prekretnica za starost, kao što su klјučni desetogodišnji koraci, takođe postoje mogućnosti za dobijanje jednokratnih pojačanja. Ova značajnija pobolјšanja su potpuno nezavisna od tradicionalne statistike sistema unapređenja i imaju tendenciju da imaju značajniji uticaj na napredovanje lika. Govoreći o rastu karaktera, svako ponovno rađanjeima za rezultat postupno starenje modela likova. Ono što je nekada bilo veselo, mladi 18-godišnjak začas postaje osedeli veteran. Zanimlјivo je da starenje utiče i na broj poena veština potrebnih za nadogradnju određenih sposobnosti.
Nastavlјajući zajedno sa Souls nalik temom, veći deo borbe je usredsređen na pariranje. Dodge kotrlјanje ili blokiranje štitom, a zatim kontranapad je najbolјa strategija za napredovanje protiv ranih neprijatelјa. Ako imate ove koncepte u ruci, prva trećina igre trebalo bi da bude povetarac. Deo razloga za to je neprijatelјska funkcionalnost zaklјučavanja, koja gotovo čini bitke previše jednostavnim. Sve što je potrebno je brzo izbacivanje s puta predstojećeg napada, praćeno brzim napadom usmerenim na leđa neprijatelјa, a zatim poplavom brzog napada dok se protivnik ne pobedi.
Na kraju, neprijatelјi evoluiraju i postaju sličniji stvarnom glavnom junaku i po okretnosti i po brzini napada, što donekle poništava našu ranu strategiju bitke. Iskreno, ovde je akcija počela da se spaja u nešto mnogo izazovnije i zabavnije. I premda nikada zaista neće moći da se podudara sa radom From Softvare-a, to je u najmanju ruku zabavnije od ranijeg prolaska kroz gomilu generičkih negativaca. Jedno od područja u kojima dizajn odstupa od tradicionalne formule Souls je stvarni scenski dizajn, koji može da se odluči za aktivno izbegavanje borbe, za razliku od uobičajenog preusmeravanja igrača u neizbežne borbene scenarije.
Poslednji klјučni element Chronos-ovog ponovnog izdanja su njegove zagonetke. Nemojte pogrešno da nas shvatite. Ovde nema ničega što bi trebalo da dostigne nivo koncentracije Sherlock Holmes-a da bi se shvatilo. Da li vidite onu ručicu pokretnog mosta kojoj nedostaje drška? Pitamo se kako ćete to ponovo učiniti funkcionalnim? U najmanju ruku, razvojni tim je smatrao za shodno da ne samo da sakrije ručicu negde u fazi. Umesto toga, sistem izrade može da se koristi za kombinovanje nekoliko predmeta sličnih dršci u stvarnu funkcionalnu ručicu. Još jednom, ovo nije nužno nešto o čemu biste javljali svima, ali barem vredi aplaudirati naporu.
U suštini, klјučna prodajna tačka igre još 2016. godine bio je sistem cikličnog starenja i integracija VR-a. Sada kada je VR aspekt dizajna ogolјen, otkriva se osrednja akciona igra sa umerenim RPG elementima. Doduše, ovo ne znači da je igra loša. Ona je samo zatamnjena konkurencijom, od kojih je većina već dostupna na platformi i nadmoćna u skoro svakom pogledu. Sigurno će biti posvećene publike koja će ovo iskustvo nesumnjivo žarko proždirati. Međutim, to su takođe isti oni koji se koriste za borbu protiv strožijih kontrola i, iskreno govoreći, zadovolјnijih.
Poslednji ekser u kovčeg Before the Ashes verovatno je takođe nusprodukt prelaska sa VR-a na potpuno konzola izdanje. VR iskustvo se odigralo kroz seriju stacionarnih kamera smeštenih na svakoj mapi, koje je igrač mogao blago da repozicionira okrećući njihove glave. Ove kamere su se zatim prebacivale između u letu, kako bi se dobio najbolјi pogled na akciju. Bio je to elegantan pristup integrisanju virtuelne stvarnosti na način koji je obavijao igrača u okruženju igre, a istovremeno omogućavao potpunu slobodu istraživanja.
U ovoj verziji, međutim, igrač navodno ima potpunu kontrolu nad kamerom. Ipak, iz nekog razloga, bilo je mnogo puta kada smo se rvali sa automatskim rezovima i brzim okretajima kamera, što je imalo za rezultat to da se kamera u osnovi vrti kao top. To se još više pogoršalo tokom borbe u uskim četvrtima. Gospode, pomozi našoj duši ako uspete da se zavučete u ćošak tokom boss bitke. Budući da većina pod boss-eva značajno zaostaje za igračevim karakternim modelom, kamera bi pokušala da se okreće unazad kako bi prikazala oba ratnika. Problem je bio u tome što ako ste bili u uglu, kamera ne može nigde da ode, što je imalo za rezultat perspektivu u kojoj niste mogli efikasno da vidite nikoga.
Uprkos tome što je druga runda za Chronos, Before the Ashes se oseća kao pristojan pristup popularnoj From Software Souls formuli. Nјegov ogolјeni dizajn, iako donekle koristan, u odelјenju dubine ostavlјa malo želјenog. I mada je to možda bio dobrodošao prizor u neplodnom VR predelu od pre četiri godine, pokušaj da se jednostavno ponovo objavi isto iskustvo bez napredovanja u igranju dalјe, završava ostavlјajući prilično malo želјenog. Ako niste izuzetno uloženi u to da saznate više o prošloj priči o Remnant universuma, verovatno bi vam bilo bolјe da u potpunosti izbegnete ovaj skirmish.
- Minimalistički umetnički stil je vrlo osvežavajući
- Borba je jednostavna za učenje, ali potrebno je vreme za savladavanje
- Ko je znao da bi starenje moglo da bude dobra stvar?
- Combat-u nedostaje dosledna brzina drugih igara sličnih Souls-u
- Uklanjanjem VR-a uklonjen je najunikatniji aspekt dizajna
Kamera ima deset različitih ukusa lošeg