Kada je u pitanju okruženje za brzu pucačinu iz prvog lica, postoji nekoliko odličnih opcija. Jedna od popularnijih mora biti varijacija Pakla. Neke igre su koristile ovo okruženje, kombinujući potencijal za odličan dizajn nivoa sa različitim tipovima neprijatelja i muzičkim skladbama. Ova popularnost znači da svaki naslov koji želi da se pridruži ovoj paklenoj braći ima mnogo očekivanja da ispuni, a Kruger & Flint Productions smatra da ima ono što je potrebno sa svojom najnovijom igrom: Bloodhound.
Prva stvar koju treba znati je da BloodHound ima zaplet, ali on zauzima sporednu ulogu. Ovaj koncept nije neuobičajen, jer većina arena pucačina smatra zaplet sekundarnim. Sve što trebate znati jeste da postoji kult oko ličnosti po imenu Astaroth i do vas je da ih pronađete i eliminisete. Nema zaista mnogo više od toga, i to je u redu. Glavni lik je jednako prilično običan; on je osmehujući manijak sa revolverom i neprijatnošću prema ponovnom punjenju. On ne priča mnogo, iako nema mnogo dijaloga izvan nekoliko linija. Postoje neki interesantni delovi lore-a ako pogledate, ali nema žurbe da to učinite.
Budimo realni: ne igrate ovakvu igru zbog zapleta; igrate je da biste trčali po mapama i pucali. Ovaj aspekt je potpuno prikazan ovde, ali je pomalo mešovit. Veći deo vremena, igrači moraju prolaziti kroz mape, prikupljajući zdravlje, oklope i municiju za različite vrste oružja. Potrebno je prikupiti neke powerup-ove i duše, koje imaju različite efekte na igranje. Same mape variraju po jednostavnosti i lakoći kretanja. Većinom slede prilično jednostavnu liniju kretanja sa ponekim odvajanjem i razgranatim putem. Međutim, problem je što Bloodhound blokira kretanje vratima koja vam bacaju gomilu neprijatelja. Ovo nije nova mehanika u ovakvoj igri, ali ponekad se čini besmislenim nadogradnjama trajanja nekih kraćih nivoa.
Glavna stvar u ovom stilu igre je pucanje, kako sa oružjem tako i kako sve to izgleda. Reći ću vam odmah: pucanje oseća se odlično, a kretanje održava sve u brzom ritmu. Oružja su raznovrsna, svako ima sekundarni režim paljenja, iako neki koriste samo drugo oružje na kratko. Takođe, ovde nema punjenja, pa… mislim, ima nekih oružja. Malo je čudno, ali sačmarice imaju animaciju punjenja koja se koristi da bi ih razlikovala od običnih pušaka. Međutim, ovo je manji problem, a mnoštvo oružja koje možete koristiti sve se oseća moćno na svoj način i zabavno je. Takođe postoji „demonski režim“, koji se aktivira prikupljanjem duša i pruža kratak period neprobojnosti i nekoliko drugih powerup-ova koji dodaju raznolikost. Ovo se povećava sa raznovrsnim tipovima neprijatelja, svi imaju različite strategije koje pomažu da ih brže ubijete.
Vizuelno, BloodHound ne dostiže trenutne standarde i ima nekih problema da se istakne od drugih igara istog tipa. Međutim, mape postaju interesantnije kako igra odmiče, što se može reći i za modele neprijatelja. Takođe, važna napomena, ova igra je prilično liberalna sa golotinjom, i može se isključiti po potrebi. Oružja takođe počinju sa prilično osnovnim izgledom, ali postaju interesantnija tokom vremena. Postoji još jedan važan aspekt kada je reč o igri zasnovanoj na Paklu: muzika. Kako biste verovatno očekivali, muzika je veoma rock-tematska i… pa, nije loša. Pesme su sve brze sa jakom bas linijom, ali brzo postanu neprimetne. Nema izuzetnih pesama i sigurno ne pevam rifove sam sebi ili tražim album kao što sam to radio sa DOOM-om.
BloodHound je morao uraditi nekoliko stvari kako bi se istakao na tržištu pucačina iz arene u paklenom okruženju. Trebalo mu je čvrsto, zanimljivo borbeno iskustvo i vizualnu privlačnost. Uspelo mu je da uspe u jednom od tih područja, a to je pucanje. Vizuelni elementi i muzika služe svojoj svrsi, a dizajn neprijatelja i bosseva pomaže da igra deluje zanimljivije. Jedini aspekt koji je držao igru unazad bio je neki od nepotrebnih elemenata kada su u pitanju blokirane staze i slabost nekih opcija sekundarnog vatrenog moda.